巧思异构!深度盘点100款精致线性游戏vol.1【JG游戏推车】

深度盘点稿篇幅很长,会分为多期,写满100款为止

次序不分先后,评分与排名个人主观因素色彩较重,旨在为盒友游玩前后提供参考

和以往一样,我取了游戏赏析的五个维度,如果你决定继续看下去,相信我,你绝对不会感到失望

每个维度总评2分, ⭕代表0.2分

部分游戏的评分可能会在后续微调

本期目录:

1.战神:诸神黄昏 God of War Ragnarök

——那你以前是个什么神呢,奎托斯?

我认为战神五是目前最厉害的ARPG

依托于北欧神话庞大的世界观,圣莫妮卡带来的九大界域令人印象深刻,且特征非常鲜明

整体游戏流程:

其实对于奎托斯来说,如何去照顾阿特柔斯的情绪,如何成为一个好父亲远比杀穿一个神话体系更难,面对这些,相信我,你会看见一个更立体的奎爷

英灵殿DLC中,奎托斯重返希腊,在痛苦回忆的灼烧下自我探寻,一次次的省思,像蜕皮一样将内心展露无遗,我们终于明白,哪怕在希腊杀人如草芥,奎托斯的内心也从来都不是麻木的,他把悔恨埋在了很深很深的地方,对敌毫不留情的战神也有无法面对的过去,也有内心脆弱的一面

而在奎托斯与自己真正和解的那一刻,面对过去的自己,面对那个杀伐果断的杀戮之神,奎托斯的人物弧线在这一刻变得圆满,成为电子游戏史上不可抹去的高光时刻之一

在战神四已经成为arpg顶流的情况下,战神五踩在巨人的肩膀上,游戏性全面升级去糟粕取精华

新战神系列整个游戏流程可以看作是战斗、解密、爬山的复读,战神五也采取了这个方式,但战神五优化了所有板块的节奏,如果战神四战斗和解密的占比为6:4,那么战神五则为8:2,而且战神五体量大得惊人,是真正意义上的战斗爽!

不仅如此,战神五极大地拓展了纵深移动,这是我认为进步最大的一点,是真正会让人产生“噢,感觉机动性强了好多”这种感觉,在这一作里面,从一个面抵达另一个面或者是更高的平台,我们可以用混沌之刃荡过去或者直接牵引过去,整个过程相当丝滑,并且也赋予了解密系统更高的可玩性

战神五有三把主武器:开局就可以获得的利维坦之斧混沌之刃,以及一把在游戏中期追加的新武器——德罗普尼尔长矛,三把武器的技能树独立,因此得到的动作派生也大大不同,三把武器各有千秋,游玩过程中是三种完全不同的手感

【缺点】

  • 新战神本来打算做成三部曲,由于工期和圣莫妮卡产能的原因,被砍成了上下两部,因此在游戏后期我们可以明显感觉到节奏加快,同时导致剧情演出不够圆滑,好在完整讲完了整个故事

  • 原著中阿斯加德被描述为一座雄伟壮丽的城市,拥有坚不可摧的城墙、金碧辉煌的宫殿和各种神奇的建筑,圣莫妮卡在成本美工上做了取舍,小山村带来的落差感让人难以接受

深度测评稿:

战神五 9.4分 杀穿九界,不遑多让的ARPG最高山峰【JG游戏推车】

2.合金装备崛起:复仇 METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

——LETS DANCE!

合金装备崛起复仇是我的act启蒙老师,小时候不懂怎么连段,但耐不住实在是太喜欢了

毕竟谁不想亲自操控一个赛博格忍者在游戏序章把一只比楼房还高的杀人机器砍成千叶豆腐

整体游戏流程:

合金装备崛起复仇由小岛哥哥提供设计理念,白金操刀,以至于这作外传完全跳脱出合金装备系列严肃的风格,玩法从缄默的潜行改成了高速ACT,可以说是超级大胆的玩法定位,创新的斩夺系统至今找不到竞品

而且雷电帅炸了你知道吗

作为核心机制的斩夺其实可以分为斩和夺,斩可以把敌人或者汽车切成无限小块(除了海滩上那只猫),夺是在斩中核心部位后直接将敌人的核心夺走补给自身,这意味着白金相当鼓励玩家进攻,和魔女时间的立回反打有相似之处

有趣的是很多遗老起初并不认崛起复仇,不仅是因为这一作的外传性质,更因为ACT和合金装备系列的设计理念八竿子打不着,但当赛博格雷电重登场于合金装备5中时,狠狠打了遗老的脸,什么叫大V认证!

小岛:是的,我和白金有个孩子

然而也正是堪称神级的act演出,加之诸如“合金下巴”“奶油披萨屑”这样的大典,使合金装备崛起复仇稳坐大病区第二把交椅,成为合金装备系列最出圈的作品之一

第一把交椅是谁呀,好难猜

我永远喜欢山姆大叔!

【缺点】

  • 视角锁定是大伤,玩这款ACT动作游戏你会经历:视角锁定后始终摆不到正中央,卡视野,被多怪夹击后直接看不清动作,切换锁定时镜头乱飘等,这些可都是ACT大忌

  • 赶工痕迹明显,剧情在ACT里面算篇幅重的,但剧情呈现太多cg,24g游戏内容20g都是播片,可玩内容实在有点少,感觉很多事情都没讲清白一章就结束了

  • 对于斩夺系统的开发还是太少了,在原有的e3播片里,斩夺系统对场景的破坏是重点展示部分,白金接手后选择了更稳妥的做法,如果说能加入更多的场景互动那就更好了,有点可惜

3.最后生还者 The Last of Us™ Part I

——我们就听天由命吧,让最后的日子过得诗意一点,一起做一对末路狂花

如果你非让我说几个我认知里最好的游戏,我会给你几个答案,美末1绝对是其中之一

举个不恰当的例子,第一次沉浸体验美末1就像是品茶,一口下去是平淡的保守的,甚至有些苦涩,但会很快回甘

整体游戏流程:

美末的世界观虽不宏大,但顽皮狗用了很大功夫描绘了一个很深刻的,被虫草菌侵染的地球,在全球势力动荡崩盘的末世,诞生的不只有感染者,还有兴起的联邦救灾局,火萤等人类组织,他们纵横交错在一起,共同构成了这个世界

感兴趣的话真该看看👇👇

《最后生还者》世界观设定——感染者【JG游戏杂谈】

《最后生还者》世界观设定——联邦救灾局【JG游戏杂谈】

《最后生还者》世界观设定——火萤【JG游戏杂谈】

讲到美末1很难不讲音乐,整部游戏中最神的地方就是音乐,顽皮狗的叙事手法通常会在一个大篇章中慢慢渲染情绪,结尾会以坠落式速度瞬间把所有情绪迸发出来,这样的故事直接打到玩家脸上其实是有点白的,但是音乐又很好地补足了这一点

音乐总是能找到最好的进场时机,能守时地在情绪爆发的瞬间炸开,只留下空白的遐想散落一地的鸡皮疙瘩

"那六弦低音琴绝对代表了故事的男性面。” 桑塔奥拉利亚说,这指的是乔尔。“而Ronroco,则代表了音乐中脆弱的一面,这是艾莉的音乐面。”

不得不提到敌人ai,美末的敌人ai是我见过最聪明的,没有之一,在这部末世丧尸题材的游戏里你会深刻认识到比丧尸更可怕的是什么——人,很多夹缝求生的人

在游戏过程中你会见识到,被三五个敌对人类包抄,转移掩体时被一枪带走等等,对,你没有看错,敌人ai不再是幼儿园打哈哈水平,而是会使用高杀伤力枪械懂得互相配合的精锐兵,比起一般的敌人,这些末世里挣扎的人早就把死亡置之度外

【缺点】

  • 故事非可选结局,而结局有一定争议

  • 玩家攻击手段有限,比如投掷物只有砖块瓶子两种,要是能与环境互动就更好了,也更加贴合末日环境下操起家伙就干的人物逻辑

4.武士零 Katana ZERO

——不喝花茶我睡不着

我第一次接触武士零是在高中,就是这么一款小体量的独立游戏,简直让当时的我惊掉下巴,游戏居然还有这样的呈现方式一击必杀,瞬间决定生死

爱喝花茶的麻木武士,充满仪式感地执行任务,这就是武士零给我的第一印象

整体游戏流程:

毫不避讳地说,武士零是一款长在肾上腺的游戏,快节奏战斗,有力的受击反馈,独特的时间机制都让这款独立游戏显得不那么“独立”

围绕游戏核心的药物『柯罗诺斯』,更像是对游戏世界观的补充说明,为什么零号可以无限次重来?其实是因为在柯罗诺斯的作用下,主角拥有提前预知未来五分钟的能力,所以才会有那句——可以,这样能行

游戏中每死一次都会被零归为失败的结果,只有唯一成功的那一次才是被即将实现的未来

而这种能力也深刻体现在武士零战斗的核心机制上——子弹时间,武士零的子弹时间是用来弹反敌人子弹的,在成功使用这种超乎敌人理解范畴的未来视角能力后,会给予玩家相当大的快感

而更让我感到惊喜的是游戏的台词设计,其实很贴合人物的成瘾状态,也完全符合本作近未来迷科幻风格,游戏给了你打断npc说话的机会,而你一旦打断,整个对话框都会直接崩裂开,字会散落一地

连对话都具有打击感,真的是很别出心裁的设计,甚至有的时候这种观感比逆转裁判来的还要更加爽快

【缺点】

  • 本作世界观其实非常有意思,但不知道制作组是无心插柳还是叙事能力有限,整个游戏的叙事以一种蒙太奇的形式铺开,对世界观的描述确是少之又少,整体故事也感觉落了半截,可以讲得更好

  • 游戏流程实在太短,通关时间取决于对动作游戏的上手快慢

  • DLC一直一直鸽,被一款喜欢的独立游戏PUA相当不爽

好了,这里是杰利,这期游戏先盘到这儿,我们下期再见

对了!别忘了做一下JG游戏推车深度测评的调研👇👇

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