上線不到兩個月,“蘇丹”正在成爲國產遊戲IP新貴

或問:騙色鬼從軍,需要幾步?

正式上線不到兩個月,《蘇丹的遊戲》已經一躍成爲了今年話題度最高的國產獨立遊戲之一。

在發售的第三天,遊戲的Steam銷量就超過了10萬份,首周銷量則達到了25萬份。截止到目前,Steam的全部評價也回升至特別好評,在將近2萬條評測中,好評率達到了94%。

這種熱度頗有一種出圈之勢,在我身邊就有一個非常具體可感的例子:幾位朋友,目前有上班的也有上學的,結果前段時間大家一對,發現最近都在上朝。

此羣也隨之迅速淪爲《蘇丹的遊戲》二創分享羣

而遊戲相關的二創,眼下也可以毫不誇張地稱爲現象級的燙。

僅僅是對蘇丹卡的還原,就掀起了一波研發狂潮,目前網上已經可以找到卡紙、石塑黏土、封口貼和真金等各種不同的版本,其中最受好評的還要數餅乾模具和真金打造——正所謂縱慾縱的是食慾,奢靡真的折了張奢靡。

而作爲一款文本量巨大、本地化難度也巨大的遊戲,你甚至可以看到目前已經出現了來自韓國和日本玩家的二創作品。

一則讓人心裏暖暖的跨文化交流實例

相較線上的交流,一場線下的漫展總是需要參與者付出更多的成本:無論是籌備無料或製品時付出的金錢、時間與溝通成本,還是來到線下的交通住宿成本與在偌大場館裏逛、買、換的精力成本。

因此,大概沒有誰會比從結束不久的同人展會CP31歸來的人們更清楚,《蘇丹的遊戲》二創熱度究竟有多高。

在CP31的第一天,《蘇丹的遊戲》官攤前的隊伍就已經長到拐了幾個彎。而展板背後,三兩成羣地站滿了coser和約換無料的遊客。

銀鑰匙就是其中的一員,在決定要來CP31之後,她就加入了《蘇丹的遊戲》遊客無料約換羣。展會開始前,羣裏一共有1300多人,無料宣傳相冊裏有940多張照片。因爲精力有限,她只和60多人約定了交換。

等到從CP31回來之後,銀鑰匙只來得及整理出了自己廚力角色的無料,其他角色的則堆出了兩箱——已經沒力氣再收拾了。

這並非是全部——遺憾錯過了十幾份無料的交換,銀鑰匙約了線上互寄,準備等到齊了,再拍張大合照

此情此景,讓人很容易忘記:CP31開展的時候,距離遊戲正式發售纔剛過去了不到兩個月。

聚是一團火

能在CP上申下專區,或是擁有一條長長的主題街道,大概可以看作是IP的熱度指標。但這個標準對CP31上的《蘇丹的遊戲》來說並不適用。

從遊戲發佈到開展這段時間,製作相對簡單的無料是完全足夠的,但對於更復雜的同人製品來說,確實有些來不及,另外CP上的專區也需要提前申請。

因此很多人都覺得遺憾:如果CP再晚半個月開,或者遊戲再早半個月上線,這次大概率會有蘇遊的街道和專區。

但從無料交換的空前場面上,也足以感受到《蘇丹的遊戲》二創有多燙。

這次CP31上,貳零也準備了50多份無料,包括亞力克粒粒和小卡。在布展日的時候,她就已經換出了一些,而到了第一天的上午,就幾乎換完了一天的量,第二天就只能一直跟來攤位的同好們說,很遺憾已經換完,可以等後續的通販版本。

而云賒月則印製了一份《王都日報》,她特意壓了點數量分成兩天來發,最終總共發出去了兩百多份。

另一位攤主的無料交換repo

又多,又熱,又有意思,這是很多人從CP31歸來後對《蘇丹的遊戲》二創的共同感受。

首先無法忽視的一類二創,總是圍繞一些不打碼就很難發出來的道具展開發揮。

有些會讓傳奇女科學家瑪露爾路過點贊:

有些則致力於讓大家同感到真實的爽:

此類超前的藝術,或許離不開雙頭龍工作室的帶頭示範作用。在CP31上,編劇鑽咖畫了很多籤繪小卡片,給送無料到官方的同人作者作爲紀念,其中高頻出現的元素,是頗有一些萌感的雙頭龍:

鑽咖在朋友圈裏分享了自己的籤繪

另外一些玩家,在尋思過遊戲元素後,將其發揮出了奇妙的效果。

例如在遊戲中,浴池是一個非常重要的地點,因此有玩家制作了洗浴手環:

在遊戲裏一連喫過幾張“蘇丹的猜忌”後,看到這樣的透扇很難不汗流浹背:

而即便時間倉促,也還是有很多手速很快的創作者“滑鏟”出了種類豐富的製品,分散在各處有償交換。

銀鑰匙就是在一個FGO的攤位買到《蘇丹的遊戲》色紙的。雖然提前整理好了攤宣信息,但排隊時周圍的人的懷疑,還是讓她有些猶豫。結果排到之後,攤主果真一把掏出了《蘇丹的遊戲》裏四個角色的色紙——這一幕讓她印象深刻。

雖製品散是漫天星,但熱度依舊不減。在幾個有熱門CP本子出售的攤位前,隊伍從早上八九點開始一直排到了中午,以至於稍微晚來一些的遊客形容,場面相當恐怖:“攤位這麼分散,結果我逛到的時候都早早售空了。”

在cpp上,頂流cp之一的相關本子,幾乎個個都有超過兩千的熱度

而爲了彌補這次沒能組成街道和專區的些微遺憾,在CP31剛結束沒幾天的時候,一些二創作者就開始備戰這個秋天的CP32了。在將於七月中旬舉辦的CD29上,則已經傳來了街道組成的消息。

與此同時,全國共有十一座城都紛紛開始籌辦《蘇丹的遊戲》only展,在相關的資訊整合貼下,還有不少人爲自己所在的城市血書。

不失爲一種革命的構思

銀鑰匙告訴我,眼下她就正在畫本子,還打算做些別的製品。之前加入的“CP31酥油遊客羣”已經變成了“CPGZ08酥油遊客羣”,銀鑰匙期待着三個月後的這場展會上能成立街道,或者自己所在的城市能舉辦only展。

下次,她更想做攤主。

始於“撅”,忠於情感

當我向二創作者拋出“爲什麼”的問題時,曾有人給出了一個相當直白的答案:“色鬼參軍。”

這當然是一個不可忽略的要素。試問,誰不想扯一下蘇丹的乳鏈呢。

不過,色字頭下,另外很多人都會提到的一個關鍵詞,是代入感。

這種代入感,首先建立在豐滿的角色塑造上。

玩家操控着阿爾圖,通過一次次輪迴的遊戲,賦予了角色們一段段不同的生命,而在每一次生命中,人物在不同境遇下的反應和行動在帶來驚喜的同時,動機卻也總是合理統一的,以此塑造了更加複雜的人物形象。

因此,遊玩的時間越長,玩家越會覺得,沒有一個角色是能夠簡單地用標籤來概括的。

衰頹詩在創作《愛侶與被溺死的諸王》時,就受到了這種角色複雜性的啓發。她的直接靈感來源,是新日之墜結局中,梅姬的後日談。

這個結局中,阿爾圖在當上蘇丹後因改革力度過猛,最終在王座上被刺殺。後日談裏的梅姬,在確認了阿爾圖的死亡之後選擇了自殺,然後以近乎怨魂之姿出現在往後歷任新王的噩夢中。

作者cn:衰頹詩

拋開某些戳中xp的要素,梅姬也因其形象的複雜性成爲了衰頹詩最喜歡的角色之一。

在衰頹詩看來,梅姬在絕大部分的劇情裏,可能都會被看作是爲流行文化所詬病的形象:一個完美的妻子。

但遊戲本身就不避諱創作一個可能被視作傳統的形象,也因爲賦予了人物豐富的層次而並不顯得單薄:梅姬敏感的心思,讓她成爲了一個細膩體貼的妻子和母親,這種敏感,同樣可以令她在被觸及底線後成爲謀殺者、劊子手。

在某些條件下,梅姬會親手殺死阿爾圖,遊戲進入永恆之夢結局

“這種對角色多面性的展示正是其有趣之處,玩家有足夠的空間去細思其塑造的矛盾複雜、嘗試捕捉背後的真實動機。”作爲創作者,在這種思考上進行再創作的過程,對衰頹詩來說是非常快樂的體驗。

而在她看來,這也恰恰體現了遊戲“去類型化”的創作意圖:將角色實在地作爲人類來展現無限的品質——立繪也同樣貫徹了這樣的精神,每個視覺元素都在爲角色塑造服務,而不是標籤化地堆砌萌點。

在遊戲中,如果玩家讓妻子梅姬閱讀《如何取悅你的愛人》,她會對你發出這樣的靈魂質問:

這也是很多二創作者都很欣賞的一點:在遊戲中,角色的塑造和交互感,有時候就是通過這樣無劇情推進作用的隱藏文本來豐滿的。

“活人感”充足的角色之間,不斷髮生着的、各種形式的關聯也打動了很多人。

在二創中,有一類很常見的主題,大概可以概括爲“女兒奴阿爾圖”。

在demo時期的統計裏,玩家160020次將書送給了衣衫襤褸的少女魯梅拉,並給了她一個溫暖的家。而大多數玩家在收留魯梅拉後,都選擇把她當作女兒一般珍視與呵護。具體表現之一,就是在異國質子法爾達克上門求親時感受到的輕微不滿。

有時甚至會因太過珍視,做出一些略顯過激的行爲

鯧魚就圍繞着這段情節繪製了漫畫。當時她在遊戲裏把魯梅拉拖進卡槽,更多是一種“試試看這個可不可以”的心態,沒想到放上去之後就真的嫁出去了。

在她的想象裏,阿爾圖的心態或許和她的心態很像:剛開始只是隨便介紹下,沒想到兩人看對眼了,只好強撐着面子,一邊說着“諒他也不敢不滿意”,一邊後槽牙都咬碎。

於是鯧魚開始繼續想象下去,如果阿爾圖直接拒絕會怎樣?“而且我也覺得法爾達克的求婚應該再一波三折一點——哪有求親就嫁的道理!我閨女這麼好應該再多登門幾次啊!”

作者cn:鯧魚

這樣的羣像,是鯧魚一直都很喜歡錶現的一種題材。不同角色之間發生着各種各樣的關聯,而在蘇丹卡的威脅下,這種人與人之間的溫情變得更可愛了。因此一看見喜歡的角色,她就忍不住開始幻想他們的溫馨日常。

作者cn:鯧魚

對於這種溫情,鯧魚首先想到的例子,就是當生命都要以7天期限計時的情況下,阿爾圖**意爲了奈費勒的一句話去拿出來10天尋思窮人們到底需要什麼。

“本來是爲撅蘇丹,結果奈費勒一張小紙條,就去幹革命了。”玩家之間這種“色鬼被騙從軍”的共鳴,背後其實是被角色之間的情感打動——不論傾向於將其解讀爲什麼樣的形式。

大部分二創作者會戲稱,自己的入坑是始於“撅”,但在一次次折卡後,情感,最終成爲了二創的第一生產力。

自由的共鳴

一條評論將《蘇丹的遊戲》比作“銀趴的學術頂刊”:“無論什麼口味,都可以在遊戲裏找到自己想喫的,甚至能發掘出一些之前想都不敢想的。”

無論你是喜歡捕捉複雜幽微的情感,抑或是擁有小衆的xp,幾乎都可以在《蘇丹的遊戲》中找到合乎口味的劇情。

自由,這是二創作者們提到最多的第二個關鍵詞。

其實從原理上來說,遊戲中將人物和行動卡放入“公式”填空的核心機制,和同人創作的過程本身就很像。百無禁忌的劇情設計幾乎是一種鼓勵,邀請着玩家去想象不同角色之間可能發生的關聯。再加上有足夠立體的角色塑造作爲支撐,《蘇丹的遊戲》就這樣爲二創激活了更大的想象空間。

同時,豐富的文本也做出了恰到好處的留白。例如在事件“殘忍的犧牲”中,如果你選擇對妻子梅姬使用殺戮卡,會出現一段特殊文案。其中對於殺死梅姬的瞬間,只用了一句“你流着淚,緊緊抱住這漸漸消逝的餘溫,如挽留一顆墜入永夜的太陽”。

如此的描述,並沒有用對細節的過度描寫將文本鋪得太滿,因而極大程度地增加了情感張力,也打開了想象。有很多玩家會在創作時,引用這類讓自己印象深刻的文本,對場景進行圖像化的再現。

作者cn:鏽

鯧魚就覺得,《蘇丹的遊戲》就像一個巨大的同人愛好者的腦內幻想:設定上很“混邪樂子人”的阿爾圖,其實無限趨近於同人女本人。而通過如“abo信息素”一般發揮作用的蘇丹卡,劇情幾乎是毫無徵兆進入了不可名狀的橋段。

“那種跳脫的感覺也很方便我腦同人有時候一些嚴肅或者太意識流的作品很容易讓我放不開手腳,但是《蘇丹的遊戲》真的很自由。”在創作相關同人的時候,她幾乎有了一種回到了十多年前貼吧時代的錯覺:“我幾乎是一邊回憶童年那種幸福感一邊在搞。”

遊戲中的跳脫和自由,更給同人社羣帶來了自由的創作氛圍。

一位二創作者告訴我,眼下所謂的“潔癖”,讓大家在二創的時候都有點束手束腳的,但搞《蘇丹的遊戲》的同人時,這種顧慮就小了很多:“畢竟都玩酥油了,你不雜食是怎麼玩下去的?”

社區普遍有包容的態度,就方便了大家自由地進行同人創作。壓力的來源,反而可能變成了因爲被吸引而來的同人女太多,“隨便抓一個出去都是能鎮住溫圈的女神”,因此有點不敢把作品發出去了。

除了遊戲本體同人友好的一些特質,很多二創作者也感受到,雙頭龍工作室本身對同人再創作的歡迎。

在一篇訪談中,雙頭龍工作室曾表達了對玩家的二次創作的期待。而在阿鸞的印象裏,工作室組織的一些活動,也鼓勵了同人創作——例如前段時間剛剛落幕的二創有獎徵集活動。

阿鸞創作的現代paro系列,雖然主打輕鬆日常,但也會對權力關係做出一些微妙的表現

這種“同人友好”的立場,同樣也埋在了遊戲彩蛋裏。

許多二創作者都會津津樂道的,是遊戲中被稱作是“禁忌的畫冊”的隨機事件:“最近,城裏祕密流傳起一本非常露骨的畫冊,主角是你和蘇丹……”

如果玩家選擇“讓我品品”,就會獲得一張思潮,“免於恐懼的自由”——這是最終革命所需的卡片之一。

這樣的劇情,爲二創作者帶來的不僅是一種“很懂”的親切,同時,它也非常微妙地捕捉到了同人作品中蘊含着的熱情和理想的力量。

阿鸞就對這點很有感觸。“同人創作者們基本上是本着熱愛去創作,同人圈子也是一個相對更理想化的存在。”在她看來,雙頭龍工作室也是如此:“他們說世界屬於兇猛的理想主義者,這一點和激情創作的同人創作者們不謀而合。”

在遊戲的弒神線中,阿鸞捕捉到了很多身爲創作者很能共情的彩蛋

創作並不是一件容易解釋的事情,但在與二創作者交流過後,我發現藏在這股百花齊放的混邪二創熱潮最核心處的,是來自創作者的共鳴——不管是推敲人性、想象情感的樂趣,還是無所顧忌自由創作的爽感。

而哪怕你不會畫畫、不常常寫作,也可以通過《蘇丹的遊戲》獲得創造的力量。

“權力關係內在於一切關係形式之中”,這句略顯抽象的話被遊戲以蘇丹卡做出了具象化的詮釋。以至於有玩家在入坑後,成功對上司祛魅:

對另外一種生活的創造,或許就是遊戲更爲現實的一種二創了。

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