老文章留檔,寫於2020-08-20
以早年國內遊戲市場環境而言,在諸多古董歐美角色扮演IP中,魔法門系列算是比較幸運的一員。雖然輩份不算最高,但它憑着智冠和育碧等廠商的代理優勢,得以帶着官方中文版的身份進入國內——這待遇可比《創世紀》和《巫術》之類的要爽多了。
不過,多數人可能都是先通過系列外傳《魔法門:英雄無敵》,纔開始瞭解和喜歡上這個IP的。畢竟,正傳前幾部雖然也有質量不錯的漢化,但它終究還是早期DRPG風格。這類遊戲往往代表着極高的難度。從基礎的操作到流程攻略都要花費很多時間去處理,相比經營策略玩法的外傳來說受衆面較小。
這種情況持續了很長一段時間。即便是後來將本篇作品正式普及開的《魔法門VI:天堂之令》,也是花了好一番功夫才得以被人接受的。
當時偶爾會出現這種情況。在玩家被《英雄無敵3:埃拉西亞的光復》吸引入坑後,常去的店老闆便向其推薦系列新作《魔法門VI:天堂之令》;然而在買回家後,很可能就會發現類型完全不對,第一時間大呼上當。畢竟當時很多英雄無敵玩家,也不見得接觸過本傳;更何況DRPG這整個流派,在國內普及率也不算高。
《天堂之令》就和所有優秀的古典角色扮演一樣,難以征服、無情且刁鑽;但它給予玩家的冒險體驗也是獨特而難忘的。而本作對系列的革新,以及富有年代感的優質官方中文,也是讓許多人被其吸引的關鍵。在經歷過一開始的不適應後,這個龐大複雜,充滿了各種驚喜與未知挑戰的恩洛斯大陸,必定能讓你留下難以磨滅的回憶。
“就像新的一樣”
《天堂之令》於1998年4月底上市時,距離前作趙金童(?)等人戰勝黑暗魔君,已經過去了差不多5年左右。對於計算機遊戲市場來說,RPG這個古老的類型,正面臨着非常嚴峻的考驗。雖然依舊有許多佳作出現,《創世紀》等老IP也在嘗試開闢網絡多人模式;但單論商業價值方面,也許只有舊瓶裝新酒的《暗黑破壞神》真正打開了主流市場,闖出了一片新天地。
這種絕境下,也改變了歐美廠商在90年代初的思路,明白繼續複製粘貼只會加劇死亡速度。不管當作是謝幕之前最後的奮力一搏,還是想努力尋求一線生機,我們可以看到這個時期確實催生出了許多經典。《博德之門》和《輻射》在聊到這種話題自然是老面孔了,像《黑暗王朝》和《上古卷軸2:匕首雨》這種二線怪咖作品,也都是各自堅持着自己的理念在探尋方向。
魔法門系列開發商New World Computing大概也明白,這樣的環境下,還延續前幾作慣用的思路肯定死路一條。所以在1996年對系列新作立項時,從技術方面對遊戲框架做出改變,是開發組所制定的關鍵目標之一。
魔法門系列相比其它同門師兄弟,特色之一在於它不止是強調地牢爬行,也會具備可供探索的森林、山河等開闊的大型戶外場景。基於這個系列傳統,製作組在本作中採用了兩套圖像引擎——Horizon(地平線)和Labyrinth(迷宮)。
前者用於構建戶外的大地圖場景,允許遊戲以多角度攝像機鏡頭的方式觀察和移動;改變了過往僅90度轉角的束縛。雖然諸如岩石樹木,NPC與敵人等可交互物件都是僞3D,永遠只有一個朝向對着鏡頭,但像建築物和地形則都是真正的3D圖形。
至於後者,則用於搭建各種地下城與室內環境,除了保留戶外一致的操作與視角模式外,最重要的是它可以允許設計師創作出許多變化多端的迷宮。其實如果不特意去強調,很多人可能看不出它居然用的是兩套引擎。這大概也能側面看出,本作整體框架表現很穩定吧。
另一方面,本作雖然敵人仍舊採用傳統點陣像素繪製,但招牌的室內圖片卻換成了3D渲染。而NPC的頭像則採用了真人照片與3D渲染結合,這就呈現出了一種有些怪異,但也個性鮮明的畫面效果。基本上是讓人過目難忘。
MM5的移動畫面
MM6的移動畫面
雖然平時的操作與戰鬥都可以用即時制處理,但其實遊戲仍舊嚴格遵循RPG數值概念。角色每次行動後,都會進入到“冷卻時間”,頭像旁邊的寶石會提示你他們當前處於何種狀態。此外遊戲也提供了回合制模式,你能夠隨時隨地切換到這種更加傳統的戰鬥規則中——對付強敵更有作用,但可千萬別在野外被敵人包圍時錯按下切換鍵。
製作組也借鑑了一些市面上的成功經驗。比如物品管理界面,顯然是受到了《暗黑破壞神》的影響;而換成即時制後,本身就很容易讓人與各種DoomLike混淆了。當然,願意吸收一些同行的優質元素,融合到自己作品同時還不丟失個性也是需要本事的。在這方面,《天堂之令》並沒有“越線”,整體表現很好。
你看,它的任務日記功能非常全面,哪裏的水井喝了有什麼效果,藥劑如何調和等等都一應俱全。但首先,你需要自己嘗試過一次,它纔會自動記載下來。而遊戲雖然連自動地圖都有了,但迷宮仍舊極富挑戰性——歸根結底,遊戲主動幫你把過去自己需要準備,用紙和筆記錄下來的各種信息存儲在了系統當中。但如何利用它們攻克難關,仍舊還是得看自己。
本作經典場面之一
按照當時的大環境來說,《天堂之令》技術上的進步並不很顯眼,同時期在畫面和演出效果上比它厲害的比比皆是。但它對於系列自身來說,從遊玩體驗到表現形式,都已經算是一次飛躍性的進步。可以毫不誇張地說,在對整個遊戲世界的第一印象上,《天堂之令》相比它1993年的前作來說可謂脫胎換骨。尤其是荒野,不再是換了個造型的大迷宮,而是真正有不同地形地貌、環境變化豐富的開放世界。
當然了,且不提和如今的開放世界標準相提並論,就是和當年諸如《匕首雨》這種強調沉浸感的開放世界先行者相比,本作的世界也顯得較爲“僵硬”。它的城鎮居民只有男/女農夫兩種造型,且只會遵循前後左右移動最低限度的AI行爲。整個世界在探索上的細節也比較敷衍——你甚至可以從銀行牆壁中摳出飛行卷軸。
城鎮看着有點“恐怖谷”
《天堂之令》的主要目標,並非執着於呈現出一個真實可信,具有沉浸感的世界。這塊恩洛斯大陸,核心的設計思路仍舊是“好玩”爲主。牆壁裏藏着飛行卷軸,目的在於方便你能夠上到銀行二樓找空氣魔法專家(因爲這棟建築物沒有樓梯)。而其它莫名其妙的隱藏元素,也都是基於遊戲性考量爲核心——不論它這麼做是否符合邏輯。
在它正式向世人公佈時,被系列創始人兼本作主要開發者——喬恩.範.坎尼格姆(Jon Van Caneghem)稱之爲“我所開發的最好的魔法門遊戲”和“至今爲止在RPG歷史上最大和最有抱負的遊戲”。
後者見仁見智,前者我覺得基本上沒有什麼好反駁的。和同期歐美或日本的RPG相比,它整體設計理念確實已經過時,但這種古老純粹的遊戲樂趣也更能帶給人一種充實感。
不過,雖然說是進化爲了即時機制,但遊戲的流暢性在當時看來也有點差勁。移動的幀數相當低,實際上給人的感覺仍舊是走格子——只是格子變得非常多罷了。玩久了的話,眼睛會感覺很疲勞。
這點就很糟糕,因爲這遊戲需要玩非常久。
具有時代意義的本地化
就像前面說的,當時的遊戲在國內能不能傳播起來,還是得看點運氣。相比其它RPG,魔法門一直都有質量穩定的本土代理,自然更便於普及。早在系列早期作品問世時,我們就可以享受到官方中文——還帶配音的那種。所以《天堂之令》在北美髮售了一段時間後,官方中文版也就順理成章得以上市了。
MM3就有中文版了
說到這裏,還要提一下上週末開始寫這篇文章時發生的一段插曲。
喜愛90年代計算機遊戲的人,如果還留有一些印象的話,應該記得[第三波]這個名詞。這是一家早期的中國遊戲發行商,代理銷售了許多海內外計算機遊戲。大概是它給我們留下的記憶很美好,所以對於《天堂之令》的中文版,很長一段時間裏都誤以爲應該是第三波負責的。
但這個記憶不是很靠譜,所以我詢問了幾個也玩過這個遊戲的熟人。有趣的是,對方覺得應該是第三波纔對,但他們同樣也認爲自己對此事印象已經模糊。
週六的時候我回家一趟,翻了翻老哥的舊雜誌,發現真的是集體出現記憶偏差了。《天堂之令》當初在國內的發行權,其實是由UbiSoft——也就是育碧拿下的。看起來這種事情,確實會因爲刻板印象或時間的流逝而出現一些誤會。感覺還挺逗的。
大概因爲英雄無敵3就是第三波代理的吧
回到正題。如今國內遊戲市場逐漸擴大,雖然質量不見得穩定,但官方中文在數量上已經相當可觀。過去一些從來料想不到的遊戲,已經可以全球同步享受中文了。這可比當時得等上一陣子纔有漢化要爽得多。
比全文本語音更能體現漢化誠意的,自然就是把配音也帶上。《光環》和《半條命2》就享有這種待遇,如今《賽博朋克2077》更是把它當成重要開發內容對待。但在更早一些時候,人們提到官方中文漢化,基本上不太可能繞過《天堂之令》。它當之無愧能作爲90年代官方中文的代表之一。
前幾部由智冠代理的系列作品,其實也有中文配音,但那時候來來去去也沒幾句臺詞,相比《天堂之令》來說工作量自然少得多。本作即便是同一類型的商店,裏頭也採用了多種配圖和店主造型,不同商店對應各自專屬的語音——糟老頭子鐵匠,高傲的兵器收藏家,毛躁雜貨鋪大叔和勢利奸商,每個人都有自己的個性。而育碧也都紛紛爲其賦予了專屬的配音。
當然,你什麼買賣都不做的時候,吝嗇鬼、鐵公雞和小氣鬼那可是一家變一個花樣,罵人都不帶重複的。
“請不要用手觸摸...再見,鐵公雞...”,“太粗魯啦...”
另外我特喜歡遊戲進入城堡時,NPC給你報竭見者頭銜的場景——
“尼古拉王子!恩洛斯未來的統治者!”
“安東尼.斯通男爵!自由天堂的首席主教!”
“奧斯里克.柯坦公爵,西方的主宰,王國最優秀的騎士!”
不過,這些臺詞的口音也比較重,有些還得仔細聽才知道在說啥。尤其是王宮門口的兩位守衛大哥,他們向你喊出“站住!通報身份!”時語調又快又重。我是好多年後反覆聽才終於知道他們不是在喊“站住,頭號嫌犯!”……
考慮到當年玩的時候,我聲譽經常是“臭名昭著”,每次去城堡辦事被守衛大哥認出來都會“啊哈!是你啊~”送去喫牢飯,會這麼認爲也是情有可原啦。
到底是“頭號嫌犯”還是“頭髮掀翻”,爲這事還吵過架
其實在真人語音方面,它有個如今可能不是太能被理解的作用——幫助玩家用於瞭解遊戲現狀。
就和前面提到的商店或城堡NPC配音一樣,真人語音除了增加代入感之外,另一個隱藏的作用是告訴玩家當前進入了什麼地方。而玩家人物主動說話情況往往也是如此——遇到了NPC對其問好,進入了危險的地下城,或是某個隊員目前遭遇的處境等等。當時很多計算機遊戲的音效與UI都具備這種強功能性設計,比如《DooM》玩家頭像表情能反饋你的狀況,或是從哪邊遭到攻擊等等。也倒是早年一種頗具特色的遊戲開發理念。
配音很不錯,但質量優劣終究還是要看文本翻譯。這一點需要先說明:時代會影響人們對一個事物的看法,翻譯也是。就像我們不會因爲智冠當初用武俠風格翻譯西方奇幻,對其做過多批評一樣,《天堂之令》裏一些奇怪的翻譯手法,雖然對原意扭曲較多,但也沒什麼人對此不滿。畢竟那時候,連“克蘇魯”都還會被翻譯成“克舒胡”,譯法尚未統一的環境下也算是情有可原。
雖然有諸如“付錢”這樣的錯誤,但整體觀感已經非常好了
需要注意的是,遊戲中的Bug衆多,而中文版更多。有一些直接對體驗造成各種不良影響,但也存在着許多值得利用的——甚至是會破壞平衡性的竅門,比如著名的[火焰男爵無限經驗值獎勵],或是[飛龍沙漠無限量25萬金幣]。這些雖然在英文版也有,但人家後來至少更新了1.2修復補丁。
除了良性Bug外,不少人應該都用過中文版專屬作弊祕技吧。畢竟很少有一個遊戲能便利到這種程度。這種隨性倒也是計算機平臺遊戲的特色,如今還保留這種傳統的也不多了。
拋開一些語法上,仍舊深受國內武俠、古風影響所致的細節問題,《天堂之令》的翻譯質量堪稱經典。其它方面暫且不提,最大的亮點,就是將所有魔法都按照四字成語的模式翻譯出來。[皎月魔光(Moon Ray)]、[羣星飛落(Starburst)]、[遍地開花(Sparks)]和[烈火威彈(Incinerate)]等等,只把其中幾個翻譯成這樣另當別論,但全部都保持這種譯法絕對能讓檔次提升不少。
很有一體性的譯法
很少能爲翻譯特地開一節內容的情況,但《天堂之令》中文版確實值得在這方面多做些介紹。在那個遊戲市場困境重重的年代,能玩到這麼精良的官方中文,對我們來說絕對是值得留戀的幸事一件。
故事有趣,但更有趣的是舞臺
劇情方面,《天堂之令》依舊採用了早期RPG的設計思路——雖然有一套完整的劇情,但它在流程中的存在感也沒那麼重。遊戲提供一個好玩的世界給玩家,有着獨具魅力的氛圍與風格,其實就已經剛剛好了。約翰·卡馬克的至理名言再次得到了實例驗證。
所以在很多情況下,《天堂之令》並不像大衆比較熟悉的CRPG,有大量文本和各種玩家與NPC對話的內容。它採用的是早期RPG玩法至上的理念——劇情對話儘量從簡,能讓人理解個大概就行。因此NPC說話毫不拖泥帶水,你提出了什麼話題,他們最多500字以內就給你解釋得明明白白。
最典型的例子就是遊戲開場。簡單粗暴地把其它RPG至少半個小時流程的序章,幾句話就給你介紹完嘍。它跟前作《黑暗魔君大反撲》開場一樣,你一上來就是默認拿到了某個關鍵道具而被捲入事件當中——爲何到你手中,你經歷了什麼,你之前是幹嘛的並沒有做過多介紹......
這就開始啦!?
不過,如果你願意花時間去深究,它也能提供一個完整而龐大的故事背景。尤其是其中出場的角色之間,不少都曾經在過去的系列作品出場,相互之間也有着錯綜複雜的關係。雖然沒法提供一個現在流行的、糾結於人性道德困境或是其它什麼看起來很有哲學藝術內涵的東西,但絕對是個背景深厚充滿活力的世界。
《天堂之令》的舞臺來到了恩洛斯星球,故事則發生在與其同名主要大陸上。這裏其實便是英雄無敵前兩作故事的主要舞臺,而時間線上也和《英雄無敵3:埃拉西亞的光復》比較接近。在遊戲裏,也會看到凱瑟琳女王、羅蘭德國王等外傳玩家熟悉的名字。
另一塊大陸上也正打得不可開交
這塊大陸的統治者居住在鐵拳城堡。它是由先王莫格林.鐵拳在擊敗了衆多對手後,將整個大陸統一後建立的。在莫格林去世後,在他兩個兒子——阿基巴德與羅蘭德兩兄弟之間,爲了繼承權爆發了一場內戰。最終這場戰爭由羅蘭德獲得勝利,阿基巴德被魔法變成了石像,封存在鐵拳城堡的圖書館內。
阿基巴德與羅蘭德就是英雄無敵2戰役兩位可選陣營主角
在遊戲正式開始之前,恩洛斯發生了一場被稱爲“流星雨之夜”的災難。這其實是遊戲中的惡魔——外星種族克里根人(Kreegans)降臨時所導致的。它們乘坐宇宙飛船從虛空中出現,襲擊了恩洛斯大陸最西北地區一個名爲“甜水鎮”的偏僻村莊,將鎮民屠殺殆盡後在此地建立了根據地。
幾個月後,羅蘭德國王率領一支軍隊前來調查異變,不想卻在途中遭遇了一場怪異的暴風雪。羅蘭德向身邊的宮廷法師兼顧問——舒爾曼尋求幫助,希望這位空氣系魔法大師能夠阻止這場六月飛雪。然而他並不知道,這場暴風雪正是舒爾曼所爲,此人早就與克里根人狼狽爲奸了。隨後由於他的出賣,羅蘭德的部隊在伏擊之下全軍覆沒,自己也遭到了俘虜。
在國王失蹤,凱瑟琳王后回孃家的情況下,鐵拳城堡只能讓年幼的尼古拉王子在攝政王威爾伯·漢弗裏輔佐下統領王國。趁着這個機會,克里根人開始大規模滲透到恩洛斯大陸當中,招兵買馬拉攏手下。他們在背後扶植了一個新興邪教——羊鳴教的成立,暗中推動了許多邪惡事件的發生,自己則躲在甜水鎮母艦當中養精蓄銳存儲實力。
克里根人和古人的戰火第一次燃燒到了恩洛斯上
然而,在那個流星雨之夜,有四個甜水鎮的年輕人倖存了下來。他們在逃亡時遇到了法拉格(《英雄無敵2》裏一個可僱傭法師),隨後在他門下學藝。三年後,幾個人出師並前往附近的新索匹格鎮,卻不想在途中偶然發現了叛徒舒爾曼的屍體。冒險家們意外找到了羅蘭德在當年遠征時,交付給這個叛徒的幾封信件,其中更是提到了一起針對恩洛斯的陰謀。
遊戲開始時,已經默認你經歷過並瞭解上述這些情況——甚至所謂的叛徒舒爾曼怎麼死,長啥樣都不清楚。你只知道自己一窮二白,手無縛雞之力(拜師3年都摸魚去啦),身上只有一封信等着交給鐵拳城堡攝政王。
英雄無敵2時期的法拉格
來到了鐵拳城堡後,你從攝政王口中得知了目前王國所面臨的困境。更要命的是,尼古拉王子滿腦子只想偷偷溜出去,觀賞太陽馬戲團的最新表演——而他盯上了你作爲共犯,臭小子現在就知道利用王二代身份使喚人了。
除了要照顧這個公子哥外,攝政王還要求你幫忙尋找失蹤爵士的盾牌、解救銀舵前哨中被綁架的少女,以及斬殺一頭名爲“長牙”的巨龍。忙得要死。
隨後在冒險過程中——或者說尋找趁着你睡覺獨自溜走的王子途中,你來到了鐵拳城堡附近山上一位隱士家中。他提到你應當尋求自由天堂的“神使”幫助,但首先要獲得包括攝政王在內各自管理着恩洛斯幾個地區的六位高官的支持,比如濃霧鎮首席大法師,患有健忘症的牛頓公爵;或是管理着銀灣鎮的財務女大臣,恩洛斯首席德魯伊弗麗斯夫人。
本作經典場面之二
該怎麼描繪接下來這場傳奇經歷,手法和過程全都任憑自己選擇。但不管怎麼說,想討好這些達官貴人,最終挽救恩洛斯並被冊封爲騎士,可得有上刀山下火海還能全身而退的本事。
寫到這裏我突然反應過來:媽蛋我四個人同時跟至少30頭紅龍幹架,你就找個熊孩子給我冊封騎士算球!?
簡單聊聊系統等方面
玩法方面,我們先從它的基本概念說起。
遊戲分類這種東西界限一直都很模糊。雖然時不時我會提到“DRPG”,但較真點的話其實並沒有這種分類。《魔法門》這一種風格,其實跟《地牢大師》或《魔眼殺機》類似,始終還是屬於[Computer Role-playing Game]——也就是CRPG一種表現手法罷了。
不過,它們既然能逐漸成爲一種流派,自然有其標誌性的通用元素。比如基於第一人稱視角下的地牢探索(First-person party-based dungeon crawler video games),以及在這種模式下,將多人小隊整合到單個視角進行操作的系統。總之也挺好理解——角色扮演/第一人稱/地下城探索。有這麼多方便歸納的特點,乾脆就叫“Dungeon Role-playing Game”得了,多方便!
值得一提的是,我們常見的第一人稱視角,是基於“展現一個人眼前所見的內容,來起到扮演這個角色的氛圍”。所以像《天堂之令》這種,實際上玩家操作的是最多4名角色的遊戲,換成第一人稱就很奇怪。如果是早期數回合走格子還好理解一些,變成即時機制後,總給我一種這四個人是不是綁在一起,或乾脆是連體人的錯覺。
總而言之,雖然初見會誤以爲像是什麼DoomLike(後期玩起來真是如此),但它始終還是個很古樸的RPG。動作元素的加強,操作性的便利與簡化,並沒有改變太多其所屬類型的本質。
遊戲的核心樂趣,仍舊是RPG式的小隊成長與探險
恩洛斯大陸並非完全開放,它其實是由豎3格橫5格,共計15個獨立區域拼接而成。你從最右下角的新索皮格地區開始,通過步行、驛站船隻甚至是傳送魔法在這些地區之間輾轉,完成各種任務。
作爲即時制度的體現,遊戲中自然也存在時間流逝。休息、訓練和前往其它地區的旅行都需要花費指定時間;商店在特定時間段需要歇業,一些任務和獎勵則也要考慮到時差,而角色隨着年齡增長屬性也會逐漸削弱。當然正常遊玩的話,一般不太可能發生隊伍已經七老八十卻還沒通關的情況,往往都是因爲魔法等外因導致的。
需要注意的是,本作仍舊和以前一樣,對執行部分行爲時消耗時間沒有明確提示。打個比方,你進行升級訓練時,其實是要消耗1周時間的,但遊戲中並沒有一個過場或是文字描述。這點和以前的“打零工”一樣,選項點下去直接就“時間穿梭”了,如果沒留個心眼的話可能會耽誤一些任務。不過遊戲中每次進門後進行訓練固定只消耗1周,所以就有了多積攢點經驗和錢一次性瘋狂訓練的小竅門(魔鬼訓練周?)。
單論地圖廣闊程度,恩洛斯自然無法和那些正統開放世界相提並論。但這塊大陸的豐富程度絲毫不遜色。每個地區都有自己的地形特徵與環境,此外也有城鎮以提供補給、任務和技能學習等服務。
當然,它們都需要花錢。
大體的“世界”全貌
4名角色可以在開始時隨意定製他們的職業、屬性與部分技能。本作沒有種族和陣營概念,所有角色的屬性和等級上限都非常高,最關鍵的差異還是影響其技能學習權限與效果。比如劍客無法學習任何魔法,不過擁有4倍健身術增益效果(肉盾);而法師則擁有全部元素與光暗魔法學習資格,享受4倍冥想術增益。但是,他們始終無法理解另外三種牧師屬性的法術派系。
遊戲中,屬性可以提供各方面增益——武器攻擊力,生命與魔法值,命中率等等效果。但屬性提升比較困難,如果方法不對的話會長期處於弱勢狀態。人物在進行升級後,會增加生命與魔法最大上限,之後則獲得點數用於強化各方面技能。
九大系列、共計99種魔法雖然有不少是湊數的,但整體作用還是保持得比較穩定。尤其是本作新加入了諸如飛行奇術和羣星飛落等,依託在新視角模式下運作的魔法,讓玩家有了更進一步學習全部魔法的動力。另外,水系魔法還提供給玩家自己附魔的選擇;由於附魔詞彙效果是隨機的,因此裝備“抽獎”就成了後期的另一大樂趣。
當然,相對應的就是無法學習魔法的劍客職業,在後期顯得極爲雞肋了。很多時候,就算選了劍客甚至是遊俠,往往也會將其培養成輔助角色。讓他們在保證隊伍最後生存防線的前提下,精通開鎖、修理和其它一些冒險必備技能,以便集中精力盡快讓殺傷力強大的法師成型。
從長遠角度來講,整個遊戲角色強弱最看重的便是技能培養。尤其是高等級的魔法,可以提供強有力的輸出,極爲全面的輔助效果等等,而強力的增益魔法也能瞬間讓角色屬性成倍增加。這可遠比武器或是喝藥來得快捷有效。而無論怎麼升級,缺乏對應技能的角色,生命值與魔法也不可能有多顯著的提升。
而想要精通各種專長,你需要打點的人與事就非常多了。簡而言之:一切事物都圍繞着錢打轉。
加入工會並學習新的技能需要錢,升級獲取點數需要錢(和經驗),技能到達要求後成爲對應的專家或大師自然需要給老師們好處費。當然了,讀書學習魔法也是一大花銷。至於什麼僱傭隨從,籌備好的武器裝備,看病治療等等同樣都是一筆不小的開支。可以說在這塊恩洛斯大陸上,沒錢就是寸步難行。
幸運的是,恩洛斯上氾濫成災的怪物們,總是在身上攜帶着大把鈔票出門。在荒野中游蕩,你經常能看到動輒幾十只怪物聚羣在一起的場面,就連你恩師法拉格門口,都有幾十個流浪法師在這裏野炊。當你想回去看看恩師時,噼裏啪啦幾十萬發魔法像喀秋莎一樣射過來,場面頗爲壯觀。
“救命!”“幫幫我!”
個人看來,從遊戲整體設計角度評價,《天堂之令》是通過探索與人物成長兩者循環來驅動玩家的。遊戲的主線清晰明瞭,但完成的方式卻因爲散落在整個大陸不同地區,導致玩家總是需要先接觸到某些“非必要”的環節。爲了處理好這些挑戰,你就必須不斷強化自己的隊伍——而整個遊戲邊邊角角全是能幫助你提升的東西。
它永遠都能提供玩家以“收穫感”。大到15個刻有隱藏寶物信息的方尖塔,不同季節時朝拜獲取永久祝福的神廟,小到如細菌般遍佈恩洛斯的怪物,你總是有活兒可幹。玩家推進流程,就會有實打實的收穫;而不管你變得多強,之後必定會在某個地方喫癟。於是你就需要變得更強,尋找更好的裝備學習更多技能,在提升自己的同時也逐漸對這塊大陸每個角落的奧祕瞭如指掌。
當然了,《天堂之令》並沒有隨機生成元素,不存在競爭與裝備驅動機制。你總是會玩到頭。但它的優勢在於:老子內容夠多。
除了主線之外,完成各種支線和轉職任務,尋找寶物和挑戰地下城,至少也需要花費你上百個小時。即便到了你能在飛龍沙漠閒庭信步那會兒,在不參考攻略的前提下,遊戲仍舊充滿了無數祕密等待挖掘。
聽說有個叫龍裔的很厲害,要不過來飛龍沙漠試試身手?
大概率來說,你不太可能認爲這個世界非常真實可信;它更像是一個時刻提醒你“這裏是遊戲世界,但它好玩到值得你認真對待”的主題樂園——雖有各種不合情理與過於超脫的元素,但你依舊能從其它方面有所收穫。
雖然如今普遍的價值觀是“RPG最關鍵的就是劇情”,但事實上這個類型早期階段,對劇情也不是那麼看重。就像卡馬克說的那樣:重要的是你的氛圍、風格與態度。而《天堂之令》縱使看起來相比其它同類作品有一點“假”,故事也顯得太老套和隨意,但不代表這個世界不值得你投入。作品追求的方向不同罷了。
“祝您鵬程萬里”
每個接觸過這部作品的人,我想或多或少都會在其中留下一些自己的痕跡。不管是建立隊伍時那句“選我吧!”,還是千辛萬苦湊齊方尖塔信息,在飛龍沙漠中拿到那令人振奮的稀世珍寶都是如此。這些獨屬於本作的個性化元素,在經歷時間的洗禮後,依舊清晰烙印在記憶中。
我還記得誤打誤撞,在新索皮格鎮撕開了[末日審判]卷軸的後果——所有人都灰飛煙滅,包括我自己;但死神將我送回了鎮門口。濃霧之下過去生機勃勃的小鎮如今變成了一座鬼城,狀態欄中顯眼的“臭名昭著”似乎在嘲笑着我的愚蠢。
在經歷了無數磨難和歷練後,開始覺得自己天下無敵——確實如此,4發[神龍吐珠]除了免疫毒性的怪物之外沒誰擋得住。但我仍然在拿到所謂古代兵器——其實就是激光槍的武器時感到驚訝不已,我以爲魔法加持下的自動步槍級弓箭已經夠誇張了,沒想到這個遊戲裏真的有加特林激光槍...
古代兵器的專家的頭像是個癡呆...
當然了,發現藥劑可以互相調和,最後卻導致試驗事故炸死了隊員;在海盜之巢屋頂的傳送門,居然能夠直通飛龍沙漠。林林總總,無數的冒險細節,總是在吸引着我繼續留連在恩洛斯大陸中。
許多人都將《天堂之令》視爲系列巔峯作品——在新引擎技術加持下,對比系列自身在表現手法上的全面進化;在這種更加直觀便捷、易於理解的設計方針下,又絲毫沒有丟失RPG複雜多樣的系統。極富可玩性的內容,龐大的世界與樂趣十足的角色成長過程,讓遊戲耐玩性在古往今來的標準中,都絲毫不落下風。
非線性的流程結構,配合上多個花樣各不相同的地區,讓遊戲能夠極大滿足玩家的探索慾望。雖然由於早期RPG弱引導,缺乏提示的設計,讓人難免有些迷茫,但完成任務時的成就感也是無可匹敵的。
謝天謝地,現代系統運行這個遊戲沒有多少困難。它仍舊是我個人電腦裏值得長期安裝的遊戲。
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