——《哥特王朝》初代的誕生
2001年3月15日,一款名爲《哥特王朝(Gothic 2001)》的遊戲震撼問世。這款遊戲由成立於1997年、位於德國波鴻的“食人魚字節(Piranha Bytes)”工作室開發。
Piranha Bytes
本系列文章將聚焦於由《哥特王朝》起家的“食人魚字節工作室”發展歷程,並探討這一遊戲系列獨特的“哥特RPG”給如今RPG業界所產生的深遠影響。
瘋狂的“幽暗幻想”與食人魚字節成立
1996年,來自德國奧爾登堡大學(Carl von Ossietzky Universität Oldenburg)的三名年輕學生:Dieter Hildebrandt、Ulf Wohlers和Bert Speckels向Greenwood Entertainment展示了他們的一款實驗性遊戲演示《Finster(德語譯爲:幽暗的、陰森森的)》,三名大學生稱自己爲“瘋狂科學家(Mad Scientists)”。
Finster
《Finster》是一款有《創世紀地下世界(Ultima Underworld)》系列血脈流淌的作品,演示內包含了許多《創世紀地下世界》的玩法要素:地上可拾取的物品、右側清晰的物品欄、第一人稱的戰鬥界面等……
Finster 演示畫面
看中這一演示的四名員工:Alex Brüggemann、Mike Hoge、Stefan Nyul與Tom Putzki一直都有着想要創作“世界上最好的遊戲”的夢,但他們缺乏必要的人力與技術力,因此,《Finster》的出現讓他們看到了希望。
Greenwood “四劍客”
Mike Hoge是《創世紀》本傳,尤其是《創世紀7(Ultima 7 1992-1993)》的狂熱粉絲,而他與其他幾名員工的夢想則是想要開發一款“全3D的《創世紀7》”,因此Mike說服了“瘋狂科學家”,讓他們轉變開發又一款“地牢探險RPG”的思路,轉而借其精髓,開發一個更加沉浸的、宏大精美的開放世界RPG。隨後在1997年,Alex、Mike、Stefan與Tom則離開Greenwood Entertainment,帶着“瘋狂科學家”一同創立了“食人魚字節(Piranha Bytes)”工作室,而“瘋狂科學家”則進一步改進《Finster》的遊戲引擎,並最終將其名爲“ZenGin”。
雄心壯志且黑暗的“Gothic”
1998年,ZenGin剛剛啓用之時,食人魚字節的開發者們還不知道給這款遊戲命名爲什麼比較好,而身爲“瘋狂科學家”之一的Bert Speckels因此時開發畫面內所展示的“黑暗地下城”氛圍產生了創作靈感:不如就叫它“Gothic”吧。於是,經過一番討論後,“Gothic”這個名字便被衆人採用了。
1998:開發初期
此時的Greenwood四人組正沉浸在《古墓麗影(Tomb Raider)》系列、《輻射(Fallout 1997)》、《紀元 1602(Anno 1602 | 1998)》等遊戲所帶來的震撼之中,他們想要創造一個不需要擁有紙上RPG經驗即可遊玩的、被大衆廣泛喜愛的遊戲體驗,因而他們在這些遊戲的基礎上對自己的遊戲進行了改進與完善。
1999早期:營地雛形
在經過無數個充滿創意的深夜討論後,“Gothic”的大致創意方案在製作過程之中便被逐步確立了下來:
不同於老東家Greenwood僅給德國本土開發遊戲,“Gothic”將走向全世界。
這是一款“連我媽都能玩的RPG”,不同於市面上“老氣”的歐美RPG,在保留硬核內容的同時,又將實現“史上最直觀”的操作體驗,“Gothic”的一切內容將會得到可視化呈現:技能提升、武器升級、裝備強化都會有視覺反饋,玩家能直觀看到自己的角色正在成長。
大體世界觀類似於《指環王(The Lord of the Rings)》,人類與獸人處於交戰狀態,但玩家所處的環境則更像《創世紀地下世界》:玩家被囚禁在一個有着魔法屏障的地表世界中,這裏的氛圍與“童話故事”不同,它更黑暗、更步步爲營,簡單來說就是“在這裏,生存本身就是奢望。”
強調戰術的第三人稱3D戰鬥,絕非"冷兵器版雷神之錘",怪物各有特性,而NPC們也有獨屬於自己的AI行爲邏輯。同時NPC們也將構成獨特的社會結構網,玩家也可以選擇加入自己所愛的組織,而遊戲的敘事也將頗具靈魂。
現代CRPG的畫面早已成熟,驚豔的3D引擎、光影效果和真實動作應有盡有,而“Gothic”也不例外,遊戲將呈現一個栩栩如生的3D世界。
包含多人模式。
1999晚期:怪物、城鎮等開發的都有模有樣
開發中~
顯然“Gothic”這一項目的開發雄心在當時是罕見的,這是一款注重“動作冒險”要素+“沉浸式模擬”設計理念的“創世紀like”RPG,並且幾乎不存在“遊戲加載界面”。因此爲了實現各種底層內容,製作組在引擎的開發上付出了極大的心血,而代價則是在發售的前四個月內,工作人員們不得不完成遊戲裏幾乎80%的“實質內容”,包括但不限於:任務、對話、NPC日程等。他們還砍掉了曾經多人模式的願景,專注於單人遊戲體驗的創作,但至少開發者們所追求的“沉浸感”在這四年的歷程之內被打磨到了很高的水準。
0.91版本
2001年3月15日,《哥特王朝》在德國、奧地利和瑞士發佈,由Egmont Interactive發行。而THQ的歐洲發佈日期則是2001年10月30日,隨後北美版則由Xicat Interactive於2001年11月23日發佈。雖然沒有明確的銷售數量統計,但《哥特王朝》受到了遊戲媒體的廣泛好評,儘管存在或多或少的內容缺陷,但仍被IGN稱爲有着一個“紮實的RPG體驗”,同時GameLive PC也將其評爲2001-2002年第三大“最佳角色扮演遊戲”,僅次於《地牢圍攻(Dungeon Siege 2002)》和《上古卷軸 III:晨風(The Elder Scrolls III: Morrowind 2002)》。
德版初代發售封面
《哥特王朝》初代雖然沒有獲得很大的商業成功,但其誕生確實向世界證明了“德國RPG也能走向世界”這一說法,同時遊戲的諸多設計理念也頗具特色,尤其是“沉浸感”的體現,這點我將會在接下來的篇章裏與次年發佈的《哥特王朝2(Gothic 2 2002)》一同講述。
哥特王朝初代的概念設計
德國中世紀民謠金屬樂隊爲 哥特王朝 提供動作捕捉技術支持
可愛的開發者們(部分)
參考來源:
gothicarchive.org
Gothic (video game) - *********
MeetUp65: Gość specjalny Michael Hoge / Special guest Michael Hoge! (youtube.com)
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