從上頭到進入賢者時刻:特別好評的魂系大亂鬥黑夜君臨該何去何從

對於FS社這一魂類遊戲的開創者來說,它自己的作品被玩家們“開除魂籍”的次數可不算少了:

比如《只狼》是ACT而非ARPG,所以它不是正統魂遊;

再比如《黑暗之魂2》脫離了宮崎老賊的雙手,缺少了一絲“魂味”,所以它被開除魂籍也是意料之中。

當然,在遊戲構成逐步複雜化多元化的今天,要想給遊戲再按部就班分門別類已經成了一件相當困難的事情——從我個人的角度來說,拘泥於嚴格遊戲分類除了能讓你在遊戲社區裏生一肚子氣之外,也成了一件對玩家來說沒有太大意義的囚籠。

但毫無疑問的是,FS社最新的作品《艾爾登法環:黑夜君臨》肯定不是各位玩家心中的“正統魂遊”。

自打TGA舞臺上的首爆PV之後,一衆魂ASS們翹首以盼了半年之久,當《黑夜君臨》在萬衆矚目之中閃亮登場之時,立馬在steam砍下了27%的初期國區好評率與65%的整體好評率,盡顯風采的同時也讓人大跌眼鏡。

同爲魂遊粉絲,我和我的兩個狐朋狗友從遊戲發售以來一直征戰至今,我們對這部遊戲的評價也從最開始的“從我們目前三個人的體驗來看我能給到這遊戲9分以上”,到“黑環我應該只會在之後更新Boss之後再打了”。

如今本作的好評率也穩定到了80%以上的特別好評,究竟是什麼讓這部作品的好評率逐步攀升?又是什麼讓我和朋友們將這部可重複遊玩性極高的作品放置一旁?這部遊戲到底好玩不好玩?

在全Boss擊破、目前全歷戰王擊敗、絕大多數職業(蝸牛妹除外)黑夜王通關之後,我願將每一個玩家在本作中的體驗分爲四個階段:

第一階段:我還是不死人嗎?這給我幹哪來了?——探索路線的規劃

相信不少玩家和我一樣,剛上手黑環的時候第一反應肯定是:

我去?這疾跑速度比託雷特還快?

我去?我不僅能跳、甚至還能二連跳爬牆?

我去?你有能夠飛速接近敵人的鉤鎖,我有能夠變身大狗嚼嚼嚼的大招,他還是個能夠讓全體隱身的哈利波特?

好好好,從未如此美妙的開局,要知道我可是偉大的傳火者、是神子的狼、是艾爾登之王,更是憑藉着一把獵犬長牙砍遍整個法環本體的近戰職業享受者,現在你要給我如此瘋狂的不死人性能,我將讓整個寧姆韋德領略領略什麼叫做砍瓜切菜!

然後,在你我師徒三人砍瓜切菜了一整局、以10級的最終等級進入B三狼的Boss房之後,頃刻攻守之勢易形,被砍瓜切菜的成了我們。

於是,此時玩家的第一階段——探索路線的規劃正式展開:這寧姆韋德雖然不大,但是各類據點、城堡與教堂可不少,如何在縮圈之前實現收益最大化呢?

簡單來說,這部遊戲的整體遊玩流程就像是一次巨大的PVE大逃殺,也像是一次將一整個MMO旅途濃縮成40分鐘的小副本。玩家要做的唯一一件事,就是在毒圈逼近之前,從這擁有着琳琅滿目要素的寧姆韋德大陸上儘可能地收集各種資源,從而儘可能保證你在每一天夜晚、Boss降臨之時能擁有與之一戰的能力:

殺戮可以讓你收集魂用於購物及升級;

打敗各種屬性小據點的Boss或者紅眼精英怪可以讓你獲得一次抽取武器或Buff的機會;

中央城堡擁有着護符、兩個Boss以及最爲密集也最爲豐富的資源;

瑪麗卡教堂則能夠讓你獲得血瓶加一的機會……

而你每一次出生的地點、每一次進入遊戲的地圖要素都會發生一定的變化,這也就導致了你想公式化掃圖是不太可能的,你需要結合你落地的位置、前期更容易清理的據點位置、教堂的分佈、毒圈的縮圈傾向等等因素來綜合考慮團隊的整體走向,這便是每一個黑環玩家在第一階段的必修之課。

雖然說玩家位置與地圖分佈的隨機性讓公式化掃圖不太可能,但要知道這部遊戲角色強性能、位移強速度、縮圈快之又快,要想在打最終Boss能擁有還手的能力,最起碼也得有個12、13級心裏纔能有底。因此遊戲節奏也是快到讓人每時每刻都得專注在思考路線構築與跑圖之上,一點時間都不能浪費,於是隨着你熟練度的上升,你會發現想不公式化掃圖也不太可能:

開局落地優先清理面前的小營地光速升到2級,這是你不會突然暴斃的資本;

接下來結合附近的設施來擇近規劃,無論是有概率撿到石劍鑰匙的小教會,還是最近的封印監牢,亦或者是某個擁有着剋制Boss屬性的據點都是相當不錯的選擇;

一旦隊伍到達了5級,那中央城堡就成了不得不去的肥美之地,山妖雖然噁心但是每一頭都會掉落Buff,流刑士兵可以用最快的速度清空整個據點,如果你這把刷到了熔爐騎士,那恭喜你,全遊戲最富有的銀行等待你前來提款……

如果你也是老ASS的話,那你玩着玩着也會和我產生一樣的感覺:極度快速的遊戲節奏、幾乎等同於複製的據點設計以及每種據點基本固定的資源點刷新位置將完全不鼓勵玩家對這片大陸擁有任何探索的行爲存在。

還記得塞爾達野炊的製作人青沼先生曾經說過他們的製作理念:“要讓玩家每次進入遊戲都能在30秒內找到自己感興趣的區域”,如果說老頭環的本體在一定程度上同樣擁有着這樣的目押引導,那本作作爲老頭環的衍生作品則徹徹底底地拋棄了“探索”這一思路。

之所以魂遊被稱作是“3D惡魔城”,正是因爲《黑暗之魂》系列讓我們能夠享受步行探索箱庭地圖的樂趣;《只狼》更是憑藉着固定鉤點的鉤鎖與下落吸附攀爬,向我們展示了葦名城在不同角度下的多種面貌;而在《艾爾登法環》中,褪色者僅僅是長出了一副膝蓋,FS社就爲我們奉獻上了史東薇爾城這樣精彩絕倫的箱庭式城堡,誰能想到城牆塔上驚險的一躍竟是一片嶄新的天地!

但在黑環中,“探索”這一魂類遊戲中最爲重要的玩法之一的缺失多多少少讓玩家覺得缺了點什麼——尤其本作作爲魂類遊戲的大集合體,主要玩家幾乎都是魂類遊戲的愛好者,這份箱庭探索的摒棄着實讓人在遊戲初期很難適應得過來。

比如隱城作爲遊戲裏最後一個特意地形,包含着幾乎最爲豐富的資源、相當強力的BUFF以及數不勝數的小型Boss,最爲關鍵的是,其在永恆之城的基礎上擁有着最接近箱庭設計的構造。但其區域最終Boss房艾斯提位處地圖最西南角,也就是縮圈最早也是最快的地區,對於玩家來說要想徹底欣賞隱城的構造,就要面臨着不打最終Boss、喫不到足夠收益的窘境;但要想以最快的路徑直奔Boss房,那這片佔據了四分之一個寧姆韋德大陸的偌大地區就成了一條單行道。當渴望勝利的本能與渴望探索的好奇心在玩家心裏打架時,糾結的情緒便油然而生。

第二階段:好精彩的演出!被大鱷魚一口吃三個好爽!——高成本所帶來的Boss戰享受

經過無數次的歷練,閱讀了不知道多少前人的心得,恭喜你,你現在已經成長爲一個能憑藉自己的力量一路升到至少13級、擁有多把趁手武器的合格不死人了。於是乎,玩家開始進入了第二階段:演出極爲精彩的Boss戰享受。

不得不承認,從演出的角度來看,本作的Boss戰設計地極爲出彩:

當b三狼化作流星從天際劃過一分爲三時,你是否會想起那個在沙漠裏啃食骸骨的英雄將軍;

當人馬踏着隆隆的蹄聲朝你飛奔而來,隨着長臂一揮,長戟夾雜着污穢的粘液讓這整個戰場都爲之動搖;

當黑夜王佈德奇冥一刀劃破天際,讓天空的魔眼用穿透靈魂的視線所觸摸屏幕外的你時,你彷彿所對抗的已經不僅僅是一個人,而是一整片天空……

當然,作爲擁有着三人組隊模式的黑環,其Boss自然也就不再會像是傳統魂遊一般呈現出“立回式交互”的姿態,與之相反,本作中的關底Boss幾乎都擁有着極高的韌性、極小的受擊影響以及相當多的大範圍AOE。

因此,在我的體驗過程中,最終Boss的討伐像極了一次小型的MMO攻略戰:鷹哥、無賴這些能打能抗的前排需要拉仇恨與削韌;法師、鷹眼這些遠程攻擊手則得在控制攻擊頻率以防止傷害溢出仇恨轉移的同時儘可能削減Boss血量;只狼、阿追這些近戰爲主的角色就更爲靈活,憑藉自己角色的定位或者優勢靈活輸出就好;同時,全員都得注意Boss的AOE範圍,一旦觀察到Boss有釋放AOE的抬手前搖,所有人都得以最快的速度拉開避免團滅……

精彩!可惜的是,要想領略到這份Boss戰的精彩,你需要整整40分鐘來爲其做鋪墊。對於像我一樣擁有着固定組排車隊的玩家來說還好,Boss戰中即便是第三次倒地也可以憑藉着蝸牛妹或者鷹哥的大招實現秒拉復活,但對於單人遊玩的玩家來說這就有些崩潰了,畢竟辛辛苦苦發育了一整把,如果連Boss的出招都沒能看完就順理成章地回到了賜福大廳,那要想攻略這個Boss不知道需要花費多少學習成本。在遊戲發售伊始,這也正是不少玩家所爲之詬病的一點,好在現在單人玩家能夠擁有更多的復活機會,體驗也隨之大大上升。

第三階段:蝸牛妹也能雙持大錘——出色的職業技能設計

如果問我最喜歡黑環的哪一點,我肯定會毫不猶豫地回答是各個職業的技能設計與遺物組合。

首先不同於老頭環本體,本作中的升級就是純粹的升級,沒有需要玩家額外分配的各個屬性值加點,隨着等級的提升,不同職業也都擁有着不同種類的屬性提升,比如無賴的力量提升爲S,而法師的智慧信仰提升雙A等等。

與屬性值相匹配的,不同職業的角色自然也就有了最適合自己的武器選擇,用法杖的法師、用弓箭的鷹眼無需多言,像是力能扛鼎、削韌光速的無賴同特大武器便相性極佳,而靈巧與力量雙A的阿追則能同時把各種劍類揮舞得虎虎生風。

而最爲出色的,當屬本作中各個職業的技能設計,如果你僅僅閱讀這些角色的技能描述,或者在靶場中嘗試一二,你大概率要麼感覺“這技能也太簡單了吧”,要麼覺得“這寫的什麼玩意讀都讀不懂”,但當你真正踏入戰場中摸索幾把之後,你便會豁然開朗“原來這技能還有這種隱藏用法!FS老賊你還在藏!”:

無賴的技能是擁有一段不死的金身,並揮出一拳造成削韌及傷害——但在你受到一定次數的攻擊之後技能便會得到強化,在擁有更長前搖的同時能夠打出削韌極高、足以打斷幾乎所有Boss的攻擊並進入硬直的硬控,這便賦予了無賴能抗傷的同時藉助削韌實現斷招並反打的機會;

鷹眼的技能看起來僅僅是一段位移並給敵人賦予一個標記——但實際上這個技能可以讓鷹眼在完全無前搖的前提下實現一段進入無敵狀態的位移,在Boss仇恨鎖定的時候足以媲美阿追的第六感被動、保自己一命,其給敵人所附加的標記更是能帶來15%的增傷,經過一定次數的攻擊後,標記的觸發還將爲其造成大量削韌;

在遊戲剛發售時最被人低估也是派生技最多的技能,當屬法師的元素合成技,別的不說直接看圖,單單能夠藉助回收敵人身上的元素屬性所派生出不同的技能組合就足以讓每一個法師玩家學一段時間了……

第四階段:好玩,但我已經賢者時刻了——肉鴿性與隨機性的缺失

當你已經打完了本作所有的Boss,也已經掌握了各種職業以及其隱藏內容的用法時,大概你就很有可能像我和我的朋友一樣進入第四階段:從整體體驗上來說,黑環相當好玩,但現在我已經進入了賢者時刻了。

從遊戲本身的定位來看,無論是能提供局外成長的強力遺物需要玩家到後期反覆刷取,還是攻略路線、特意地形的隨機性,本作肯定是鼓勵玩家多次重複遊玩的,甚至在架構上很容易讓人聯想到肉鴿作品。

但實際上,在我的遊戲過程中所感受到的肉鴿味可以說是少之又少。

要知道,在本作中不管是遺物成長還是局內刷出來的Buff與武器詞條,其大多數都是諸如“物理攻擊力提升6%”、“血量瓶恢復量提升20%”、“耐力提升10%”等等純粹數值意義上的提升;略微帶有特色的詞條也不過是“緩步移動時召喚星雲”、“受到傷害後變成虛血立刻攻擊恢復血量”之類;“無賴在碑石附近獲得減傷和耐力提升”“追蹤者或者鐵眼能夠擁有兩段小技能儲備”這些能夠從根本上改變玩家遊玩策略的寥寥無幾,且基本都集中在各種遺物之上。

因此,在局內成長中,玩家往往能感受到的除了數值、數值,就還是數值。

你可以說本作從一開始就沒打算做成肉鴿類型的遊戲,而是以法環共鬥爲藍本想和怪物獵人搶飯喫,但隨機性與詞條疊加成長的出現很難讓人忘掉肉鴿屬性在本作中的地位,更別提本作還擁有着諸如劍骸大劍——在發動戰技期間每殺一個敵人就能使角色額外獲得全面成長屬性——的永久成長性詞條,這聽起來可太肉鴿了。

但回到遊戲局內成長本身,這肉鴿嗎?這並不肉鴿!肉鴿一定要回歸到玩法流派本身,而並非純粹的數值疊疊樂。

對於一個玩家而言,我需要的是能夠綜合不同的詞條來讓玩家能感受到更爲強烈的“隨機性”的成長構築,它或許可以不夠特別強力,但它一定能成爲一套能夠改變玩家打法的流派:

比如本作中的蝸牛妹有概率刷到一個“用大錘攻擊敵人恢復專注值”的詞條,不同於智力A的法師能夠憑藉小技能補充藍量,蝸牛妹雖然同爲信仰S的禱爺,其卻沒有任何除了磕星光碎片之外的補充藍條手段,這一詞條的誕生就使蝸牛妹獲得了禱告無限充電的能力,也讓看起來軟萌的蝸牛妹搖身一變成了雙持大錘的肌肉硬漢——這種詞條就構建得相當出色,但諸如此類的詞條卻少之又少。

再比如正如上文所言,本作擁有着不少“緩步移動能釋放額外法術”的詞條,但在如此快的遊戲節奏、如此激烈的戰鬥之中,除了喝血,很少會有允許玩家輕推WASD緩步移動的機會,這也讓這一詞條在實戰中的表現並不出色——除非諸如“舉盾防禦時緩步移動可以加快恢復耐力值”這樣的詞條出現,這就足以讓無賴、鷹哥以及衆多可以舉盾的角色能夠實現在Boss的眼皮子底下輸出盡了綠條之後,除了抱頭鼠竄還多了一條能夠一邊防禦一邊恢復耐力還能趁機額外輸出的路可以走。

除了肉鴿性不足之外,隨機性的缺失也是本作可持續遊玩性的一大攔路虎。

如果你玩過APEX這種角色技能足以左右戰場的大逃殺遊戲,那你應該知道APEX中的決賽圈“梅花樁”其實並非隨機出現,每個賽季都會通過人工篩選的方式固定出數十個梅花樁。畢竟如果純粹隨機的話,倘若梅花樁刷新在無法戰鬥的區域或者沒有任何掩體的區域,就會導致整盤遊戲過早結束或者喪失遊戲公平性。

本作雖是PVE,但道理都是一樣的。本作中的地圖要素刷新也並非完全隨機,而是多種預設下的組合“僞隨機”。這也就導致雖然你的角色出生點並非固定,但隨着你遊玩次數越來越多,終究你會逐漸掌握不同地貌開局下的最佳成長路線——自此你的遊玩也就變得定式化了,隨機性幾乎消失殆盡。

那隨着遊戲發售的時間越來越長,玩家對於遊戲的掌控只能越來越精確,FS社又該如何打破這個隨機性僵化的局面呢?在《神探夏洛克》中,福爾摩斯曾經說過這樣一句話:“在所有的定數中,人是最大的變數,有人類的地方就有突破口”(大致意思如此)。

那麼在局內引入另外一隊玩家能否成爲融化僵局的可能性呢?比如開局讓兩隊玩家分別出生在不同且相隔一段距離的區域,確保兩隊玩家都無法在遊戲前期就彼此鎖定位置。隨着毒圈的逼近,兩個小隊之間的距離也逐步縮小,探查到彼此動向的可能性也越來越大(比如引入像是《獵殺對決》一般能夠暴露小隊位置的環境要素)。玩家可以選擇在遊戲發育期就前往干涉敵方的發育,或者直接前去誅殺敵人,也可以選擇雙方和平共處,共同討伐前兩個夜晚的夜晚Boss,但在進入最終Boss房的傳送點前,只有一個小隊能夠留下來活着前去討伐最終目標……

當然,關於詞條的設計也好,關於玩家對抗要素的引入也罷,以上都是我——一個喝了二兩小酒就不知道天地爲何物的普通玩家——的信口開河罷了,歡迎各位朋友對這兩個問題的解決方案進行探討,也歡迎大家的批判。

尾聲

文已至此,大約6K多字。

由於我是個不喝酒不熬夜就沒法動筆的夜貓子作者,所以如今業已是凌晨四點多,疲倦和酒精在同時衝擊着我本就不發達的大腦,文章寫到high得不行,“尾聲”這種原本應該用於總結整篇文章與遊戲概況的陳詞濫調我也就不和大家贅述了。

如果各位讀到這裏,私以爲對於《艾爾登法環:黑夜君臨》這款遊戲想必也已經有了相當程度的瞭解。對於正在觀摩、想要入手的新玩家,請各位務必在通關了艾爾登法環之後再前來遊玩本作,畢竟本作作爲老頭環的衍生品,絕大多數怪物、Boss和武器都是以老頭環爲藍本設定的,沒有老頭環本體的經驗將會擁有相當高的學習成本。而對於有能夠和你固定組排車隊的玩家來說,別猶豫,本作的魂系共斗絕對能夠讓你獲得超出想象的快樂。

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