对于FS社这一魂类游戏的开创者来说,它自己的作品被玩家们“开除魂籍”的次数可不算少了:
比如《只狼》是ACT而非ARPG,所以它不是正统魂游;
再比如《黑暗之魂2》脱离了宫崎老贼的双手,缺少了一丝“魂味”,所以它被开除魂籍也是意料之中。
![]()
当然,在游戏构成逐步复杂化多元化的今天,要想给游戏再按部就班分门别类已经成了一件相当困难的事情——从我个人的角度来说,拘泥于严格游戏分类除了能让你在游戏社区里生一肚子气之外,也成了一件对玩家来说没有太大意义的囚笼。
![]()
但毫无疑问的是,FS社最新的作品《艾尔登法环:黑夜君临》肯定不是各位玩家心中的“正统魂游”。
自打TGA舞台上的首爆PV之后,一众魂ASS们翘首以盼了半年之久,当《黑夜君临》在万众瞩目之中闪亮登场之时,立马在steam砍下了27%的初期国区好评率与65%的整体好评率,尽显风采的同时也让人大跌眼镜。
![]()
同为魂游粉丝,我和我的两个狐朋狗友从游戏发售以来一直征战至今,我们对这部游戏的评价也从最开始的“从我们目前三个人的体验来看我能给到这游戏9分以上”,到“黑环我应该只会在之后更新Boss之后再打了”。
![]()
如今本作的好评率也稳定到了80%以上的特别好评,究竟是什么让这部作品的好评率逐步攀升?又是什么让我和朋友们将这部可重复游玩性极高的作品放置一旁?这部游戏到底好玩不好玩?
在全Boss击破、目前全历战王击败、绝大多数职业(蜗牛妹除外)黑夜王通关之后,我愿将每一个玩家在本作中的体验分为四个阶段:
![]()
第一阶段:我还是不死人吗?这给我干哪来了?——探索路线的规划
相信不少玩家和我一样,刚上手黑环的时候第一反应肯定是:
我去?这疾跑速度比托雷特还快?
我去?我不仅能跳、甚至还能二连跳爬墙?
我去?你有能够飞速接近敌人的钩锁,我有能够变身大狗嚼嚼嚼的大招,他还是个能够让全体隐身的哈利波特?
![]()
好好好,从未如此美妙的开局,要知道我可是伟大的传火者、是神子的狼、是艾尔登之王,更是凭借着一把猎犬长牙砍遍整个法环本体的近战职业享受者,现在你要给我如此疯狂的不死人性能,我将让整个宁姆韦德领略领略什么叫做砍瓜切菜!
![]()
然后,在你我师徒三人砍瓜切菜了一整局、以10级的最终等级进入B三狼的Boss房之后,顷刻攻守之势易形,被砍瓜切菜的成了我们。
于是,此时玩家的第一阶段——探索路线的规划正式展开:这宁姆韦德虽然不大,但是各类据点、城堡与教堂可不少,如何在缩圈之前实现收益最大化呢?
![]()
简单来说,这部游戏的整体游玩流程就像是一次巨大的PVE大逃杀,也像是一次将一整个MMO旅途浓缩成40分钟的小副本。玩家要做的唯一一件事,就是在毒圈逼近之前,从这拥有着琳琅满目要素的宁姆韦德大陆上尽可能地收集各种资源,从而尽可能保证你在每一天夜晚、Boss降临之时能拥有与之一战的能力:
![]()
杀戮可以让你收集魂用于购物及升级;
打败各种属性小据点的Boss或者红眼精英怪可以让你获得一次抽取武器或Buff的机会;
中央城堡拥有着护符、两个Boss以及最为密集也最为丰富的资源;
玛丽卡教堂则能够让你获得血瓶加一的机会……
![]()
而你每一次出生的地点、每一次进入游戏的地图要素都会发生一定的变化,这也就导致了你想公式化扫图是不太可能的,你需要结合你落地的位置、前期更容易清理的据点位置、教堂的分布、毒圈的缩圈倾向等等因素来综合考虑团队的整体走向,这便是每一个黑环玩家在第一阶段的必修之课。
![]()
虽然说玩家位置与地图分布的随机性让公式化扫图不太可能,但要知道这部游戏角色强性能、位移强速度、缩圈快之又快,要想在打最终Boss能拥有还手的能力,最起码也得有个12、13级心里才能有底。因此游戏节奏也是快到让人每时每刻都得专注在思考路线构筑与跑图之上,一点时间都不能浪费,于是随着你熟练度的上升,你会发现想不公式化扫图也不太可能:
![]()
开局落地优先清理面前的小营地光速升到2级,这是你不会突然暴毙的资本;
接下来结合附近的设施来择近规划,无论是有概率捡到石剑钥匙的小教会,还是最近的封印监牢,亦或者是某个拥有着克制Boss属性的据点都是相当不错的选择;
![]()
一旦队伍到达了5级,那中央城堡就成了不得不去的肥美之地,山妖虽然恶心但是每一头都会掉落Buff,流刑士兵可以用最快的速度清空整个据点,如果你这把刷到了熔炉骑士,那恭喜你,全游戏最富有的银行等待你前来提款……
![]()
如果你也是老ASS的话,那你玩着玩着也会和我产生一样的感觉:极度快速的游戏节奏、几乎等同于复制的据点设计以及每种据点基本固定的资源点刷新位置将完全不鼓励玩家对这片大陆拥有任何探索的行为存在。
![]()
还记得塞尔达野炊的制作人青沼先生曾经说过他们的制作理念:“要让玩家每次进入游戏都能在30秒内找到自己感兴趣的区域”,如果说老头环的本体在一定程度上同样拥有着这样的目押引导,那本作作为老头环的衍生作品则彻彻底底地抛弃了“探索”这一思路。
![]()
之所以魂游被称作是“3D恶魔城”,正是因为《黑暗之魂》系列让我们能够享受步行探索箱庭地图的乐趣;《只狼》更是凭借着固定钩点的钩锁与下落吸附攀爬,向我们展示了苇名城在不同角度下的多种面貌;而在《艾尔登法环》中,褪色者仅仅是长出了一副膝盖,FS社就为我们奉献上了史东薇尔城这样精彩绝伦的箱庭式城堡,谁能想到城墙塔上惊险的一跃竟是一片崭新的天地!
![]()
但在黑环中,“探索”这一魂类游戏中最为重要的玩法之一的缺失多多少少让玩家觉得缺了点什么——尤其本作作为魂类游戏的大集合体,主要玩家几乎都是魂类游戏的爱好者,这份箱庭探索的摒弃着实让人在游戏初期很难适应得过来。
![]()
比如隐城作为游戏里最后一个特意地形,包含着几乎最为丰富的资源、相当强力的BUFF以及数不胜数的小型Boss,最为关键的是,其在永恒之城的基础上拥有着最接近箱庭设计的构造。但其区域最终Boss房艾斯提位处地图最西南角,也就是缩圈最早也是最快的地区,对于玩家来说要想彻底欣赏隐城的构造,就要面临着不打最终Boss、吃不到足够收益的窘境;但要想以最快的路径直奔Boss房,那这片占据了四分之一个宁姆韦德大陆的偌大地区就成了一条单行道。当渴望胜利的本能与渴望探索的好奇心在玩家心里打架时,纠结的情绪便油然而生。
![]()
第二阶段:好精彩的演出!被大鳄鱼一口吃三个好爽!——高成本所带来的Boss战享受
经过无数次的历练,阅读了不知道多少前人的心得,恭喜你,你现在已经成长为一个能凭借自己的力量一路升到至少13级、拥有多把趁手武器的合格不死人了。于是乎,玩家开始进入了第二阶段:演出极为精彩的Boss战享受。
![]()
不得不承认,从演出的角度来看,本作的Boss战设计地极为出彩:
当b三狼化作流星从天际划过一分为三时,你是否会想起那个在沙漠里啃食骸骨的英雄将军;
当人马踏着隆隆的蹄声朝你飞奔而来,随着长臂一挥,长戟夹杂着污秽的粘液让这整个战场都为之动摇;
当黑夜王布德奇冥一刀划破天际,让天空的魔眼用穿透灵魂的视线所触摸屏幕外的你时,你仿佛所对抗的已经不仅仅是一个人,而是一整片天空……
![]()
当然,作为拥有着三人组队模式的黑环,其Boss自然也就不再会像是传统魂游一般呈现出“立回式交互”的姿态,与之相反,本作中的关底Boss几乎都拥有着极高的韧性、极小的受击影响以及相当多的大范围AOE。
![]()
因此,在我的体验过程中,最终Boss的讨伐像极了一次小型的MMO攻略战:鹰哥、无赖这些能打能抗的前排需要拉仇恨与削韧;法师、鹰眼这些远程攻击手则得在控制攻击频率以防止伤害溢出仇恨转移的同时尽可能削减Boss血量;只狼、阿追这些近战为主的角色就更为灵活,凭借自己角色的定位或者优势灵活输出就好;同时,全员都得注意Boss的AOE范围,一旦观察到Boss有释放AOE的抬手前摇,所有人都得以最快的速度拉开避免团灭……
![]()
精彩!可惜的是,要想领略到这份Boss战的精彩,你需要整整40分钟来为其做铺垫。对于像我一样拥有着固定组排车队的玩家来说还好,Boss战中即便是第三次倒地也可以凭借着蜗牛妹或者鹰哥的大招实现秒拉复活,但对于单人游玩的玩家来说这就有些崩溃了,毕竟辛辛苦苦发育了一整把,如果连Boss的出招都没能看完就顺理成章地回到了赐福大厅,那要想攻略这个Boss不知道需要花费多少学习成本。在游戏发售伊始,这也正是不少玩家所为之诟病的一点,好在现在单人玩家能够拥有更多的复活机会,体验也随之大大上升。
![]()
第三阶段:蜗牛妹也能双持大锤——出色的职业技能设计
如果问我最喜欢黑环的哪一点,我肯定会毫不犹豫地回答是各个职业的技能设计与遗物组合。
首先不同于老头环本体,本作中的升级就是纯粹的升级,没有需要玩家额外分配的各个属性值加点,随着等级的提升,不同职业也都拥有着不同种类的属性提升,比如无赖的力量提升为S,而法师的智慧信仰提升双A等等。
![]()
与属性值相匹配的,不同职业的角色自然也就有了最适合自己的武器选择,用法杖的法师、用弓箭的鹰眼无需多言,像是力能扛鼎、削韧光速的无赖同特大武器便相性极佳,而灵巧与力量双A的阿追则能同时把各种剑类挥舞得虎虎生风。
![]()
而最为出色的,当属本作中各个职业的技能设计,如果你仅仅阅读这些角色的技能描述,或者在靶场中尝试一二,你大概率要么感觉“这技能也太简单了吧”,要么觉得“这写的什么玩意读都读不懂”,但当你真正踏入战场中摸索几把之后,你便会豁然开朗“原来这技能还有这种隐藏用法!FS老贼你还在藏!”:
![]()
无赖的技能是拥有一段不死的金身,并挥出一拳造成削韧及伤害——但在你受到一定次数的攻击之后技能便会得到强化,在拥有更长前摇的同时能够打出削韧极高、足以打断几乎所有Boss的攻击并进入硬直的硬控,这便赋予了无赖能抗伤的同时借助削韧实现断招并反打的机会;
![]()
鹰眼的技能看起来仅仅是一段位移并给敌人赋予一个标记——但实际上这个技能可以让鹰眼在完全无前摇的前提下实现一段进入无敌状态的位移,在Boss仇恨锁定的时候足以媲美阿追的第六感被动、保自己一命,其给敌人所附加的标记更是能带来15%的增伤,经过一定次数的攻击后,标记的触发还将为其造成大量削韧;
![]()
在游戏刚发售时最被人低估也是派生技最多的技能,当属法师的元素合成技,别的不说直接看图,单单能够借助回收敌人身上的元素属性所派生出不同的技能组合就足以让每一个法师玩家学一段时间了……
![]()
第四阶段:好玩,但我已经贤者时刻了——肉鸽性与随机性的缺失
当你已经打完了本作所有的Boss,也已经掌握了各种职业以及其隐藏内容的用法时,大概你就很有可能像我和我的朋友一样进入第四阶段:从整体体验上来说,黑环相当好玩,但现在我已经进入了贤者时刻了。
![]()
从游戏本身的定位来看,无论是能提供局外成长的强力遗物需要玩家到后期反复刷取,还是攻略路线、特意地形的随机性,本作肯定是鼓励玩家多次重复游玩的,甚至在架构上很容易让人联想到肉鸽作品。
![]()
但实际上,在我的游戏过程中所感受到的肉鸽味可以说是少之又少。
要知道,在本作中不管是遗物成长还是局内刷出来的Buff与武器词条,其大多数都是诸如“物理攻击力提升6%”、“血量瓶恢复量提升20%”、“耐力提升10%”等等纯粹数值意义上的提升;略微带有特色的词条也不过是“缓步移动时召唤星云”、“受到伤害后变成虚血立刻攻击恢复血量”之类;“无赖在碑石附近获得减伤和耐力提升”“追踪者或者铁眼能够拥有两段小技能储备”这些能够从根本上改变玩家游玩策略的寥寥无几,且基本都集中在各种遗物之上。
![]()
因此,在局内成长中,玩家往往能感受到的除了数值、数值,就还是数值。
你可以说本作从一开始就没打算做成肉鸽类型的游戏,而是以法环共斗为蓝本想和怪物猎人抢饭吃,但随机性与词条叠加成长的出现很难让人忘掉肉鸽属性在本作中的地位,更别提本作还拥有着诸如剑骸大剑——在发动战技期间每杀一个敌人就能使角色额外获得全面成长属性——的永久成长性词条,这听起来可太肉鸽了。
![]()
但回到游戏局内成长本身,这肉鸽吗?这并不肉鸽!肉鸽一定要回归到玩法流派本身,而并非纯粹的数值叠叠乐。
对于一个玩家而言,我需要的是能够综合不同的词条来让玩家能感受到更为强烈的“随机性”的成长构筑,它或许可以不够特别强力,但它一定能成为一套能够改变玩家打法的流派:
![]()
比如本作中的蜗牛妹有概率刷到一个“用大锤攻击敌人恢复专注值”的词条,不同于智力A的法师能够凭借小技能补充蓝量,蜗牛妹虽然同为信仰S的祷爷,其却没有任何除了磕星光碎片之外的补充蓝条手段,这一词条的诞生就使蜗牛妹获得了祷告无限充电的能力,也让看起来软萌的蜗牛妹摇身一变成了双持大锤的肌肉硬汉——这种词条就构建得相当出色,但诸如此类的词条却少之又少。
![]()
再比如正如上文所言,本作拥有着不少“缓步移动能释放额外法术”的词条,但在如此快的游戏节奏、如此激烈的战斗之中,除了喝血,很少会有允许玩家轻推WASD缓步移动的机会,这也让这一词条在实战中的表现并不出色——除非诸如“举盾防御时缓步移动可以加快恢复耐力值”这样的词条出现,这就足以让无赖、鹰哥以及众多可以举盾的角色能够实现在Boss的眼皮子底下输出尽了绿条之后,除了抱头鼠窜还多了一条能够一边防御一边恢复耐力还能趁机额外输出的路可以走。
![]()
除了肉鸽性不足之外,随机性的缺失也是本作可持续游玩性的一大拦路虎。
如果你玩过APEX这种角色技能足以左右战场的大逃杀游戏,那你应该知道APEX中的决赛圈“梅花桩”其实并非随机出现,每个赛季都会通过人工筛选的方式固定出数十个梅花桩。毕竟如果纯粹随机的话,倘若梅花桩刷新在无法战斗的区域或者没有任何掩体的区域,就会导致整盘游戏过早结束或者丧失游戏公平性。
![]()
本作虽是PVE,但道理都是一样的。本作中的地图要素刷新也并非完全随机,而是多种预设下的组合“伪随机”。这也就导致虽然你的角色出生点并非固定,但随着你游玩次数越来越多,终究你会逐渐掌握不同地貌开局下的最佳成长路线——自此你的游玩也就变得定式化了,随机性几乎消失殆尽。
![]()
那随着游戏发售的时间越来越长,玩家对于游戏的掌控只能越来越精确,FS社又该如何打破这个随机性僵化的局面呢?在《神探夏洛克》中,福尔摩斯曾经说过这样一句话:“在所有的定数中,人是最大的变数,有人类的地方就有突破口”(大致意思如此)。
![]()
那么在局内引入另外一队玩家能否成为融化僵局的可能性呢?比如开局让两队玩家分别出生在不同且相隔一段距离的区域,确保两队玩家都无法在游戏前期就彼此锁定位置。随着毒圈的逼近,两个小队之间的距离也逐步缩小,探查到彼此动向的可能性也越来越大(比如引入像是《猎杀对决》一般能够暴露小队位置的环境要素)。玩家可以选择在游戏发育期就前往干涉敌方的发育,或者直接前去诛杀敌人,也可以选择双方和平共处,共同讨伐前两个夜晚的夜晚Boss,但在进入最终Boss房的传送点前,只有一个小队能够留下来活着前去讨伐最终目标……
![]()
当然,关于词条的设计也好,关于玩家对抗要素的引入也罢,以上都是我——一个喝了二两小酒就不知道天地为何物的普通玩家——的信口开河罢了,欢迎各位朋友对这两个问题的解决方案进行探讨,也欢迎大家的批判。
![]()
尾声
文已至此,大约6K多字。
由于我是个不喝酒不熬夜就没法动笔的夜猫子作者,所以如今业已是凌晨四点多,疲倦和酒精在同时冲击着我本就不发达的大脑,文章写到high得不行,“尾声”这种原本应该用于总结整篇文章与游戏概况的陈词滥调我也就不和大家赘述了。
![]()
如果各位读到这里,私以为对于《艾尔登法环:黑夜君临》这款游戏想必也已经有了相当程度的了解。对于正在观摩、想要入手的新玩家,请各位务必在通关了艾尔登法环之后再前来游玩本作,毕竟本作作为老头环的衍生品,绝大多数怪物、Boss和武器都是以老头环为蓝本设定的,没有老头环本体的经验将会拥有相当高的学习成本。而对于有能够和你固定组排车队的玩家来说,别犹豫,本作的魂系共斗绝对能够让你获得超出想象的快乐。
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
