——《哥特王朝》初代的诞生
2001年3月15日,一款名为《哥特王朝(Gothic 2001)》的游戏震撼问世。这款游戏由成立于1997年、位于德国波鸿的“食人鱼字节(Piranha Bytes)”工作室开发。
Piranha Bytes
本系列文章将聚焦于由《哥特王朝》起家的“食人鱼字节工作室”发展历程,并探讨这一游戏系列独特的“哥特RPG”给如今RPG业界所产生的深远影响。
疯狂的“幽暗幻想”与食人鱼字节成立
1996年,来自德国奥尔登堡大学(Carl von Ossietzky Universität Oldenburg)的三名年轻学生:Dieter Hildebrandt、Ulf Wohlers和Bert Speckels向Greenwood Entertainment展示了他们的一款实验性游戏演示《Finster(德语译为:幽暗的、阴森森的)》,三名大学生称自己为“疯狂科学家(Mad Scientists)”。
Finster
《Finster》是一款有《创世纪地下世界(Ultima Underworld)》系列血脉流淌的作品,演示内包含了许多《创世纪地下世界》的玩法要素:地上可拾取的物品、右侧清晰的物品栏、第一人称的战斗界面等……
Finster 演示画面
看中这一演示的四名员工:Alex Brüggemann、Mike Hoge、Stefan Nyul与Tom Putzki一直都有着想要创作“世界上最好的游戏”的梦,但他们缺乏必要的人力与技术力,因此,《Finster》的出现让他们看到了希望。
Greenwood “四剑客”
Mike Hoge是《创世纪》本传,尤其是《创世纪7(Ultima 7 1992-1993)》的狂热粉丝,而他与其他几名员工的梦想则是想要开发一款“全3D的《创世纪7》”,因此Mike说服了“疯狂科学家”,让他们转变开发又一款“地牢探险RPG”的思路,转而借其精髓,开发一个更加沉浸的、宏大精美的开放世界RPG。随后在1997年,Alex、Mike、Stefan与Tom则离开Greenwood Entertainment,带着“疯狂科学家”一同创立了“食人鱼字节(Piranha Bytes)”工作室,而“疯狂科学家”则进一步改进《Finster》的游戏引擎,并最终将其名为“ZenGin”。
雄心壮志且黑暗的“Gothic”
1998年,ZenGin刚刚启用之时,食人鱼字节的开发者们还不知道给这款游戏命名为什么比较好,而身为“疯狂科学家”之一的Bert Speckels因此时开发画面内所展示的“黑暗地下城”氛围产生了创作灵感:不如就叫它“Gothic”吧。于是,经过一番讨论后,“Gothic”这个名字便被众人采用了。
1998:开发初期
此时的Greenwood四人组正沉浸在《古墓丽影(Tomb Raider)》系列、《辐射(Fallout 1997)》、《纪元 1602(Anno 1602 | 1998)》等游戏所带来的震撼之中,他们想要创造一个不需要拥有纸上RPG经验即可游玩的、被大众广泛喜爱的游戏体验,因而他们在这些游戏的基础上对自己的游戏进行了改进与完善。
1999早期:营地雏形
在经过无数个充满创意的深夜讨论后,“Gothic”的大致创意方案在制作过程之中便被逐步确立了下来:
不同于老东家Greenwood仅给德国本土开发游戏,“Gothic”将走向全世界。
这是一款“连我妈都能玩的RPG”,不同于市面上“老气”的欧美RPG,在保留硬核内容的同时,又将实现“史上最直观”的操作体验,“Gothic”的一切内容将会得到可视化呈现:技能提升、武器升级、装备强化都会有视觉反馈,玩家能直观看到自己的角色正在成长。
大体世界观类似于《指环王(The Lord of the Rings)》,人类与兽人处于交战状态,但玩家所处的环境则更像《创世纪地下世界》:玩家被囚禁在一个有着魔法屏障的地表世界中,这里的氛围与“童话故事”不同,它更黑暗、更步步为营,简单来说就是“在这里,生存本身就是奢望。”
强调战术的第三人称3D战斗,绝非"冷兵器版雷神之锤",怪物各有特性,而NPC们也有独属于自己的AI行为逻辑。同时NPC们也将构成独特的社会结构网,玩家也可以选择加入自己所爱的组织,而游戏的叙事也将颇具灵魂。
现代CRPG的画面早已成熟,惊艳的3D引擎、光影效果和真实动作应有尽有,而“Gothic”也不例外,游戏将呈现一个栩栩如生的3D世界。
包含多人模式。
1999晚期:怪物、城镇等开发的都有模有样
开发中~
显然“Gothic”这一项目的开发雄心在当时是罕见的,这是一款注重“动作冒险”要素+“沉浸式模拟”设计理念的“创世纪like”RPG,并且几乎不存在“游戏加载界面”。因此为了实现各种底层内容,制作组在引擎的开发上付出了极大的心血,而代价则是在发售的前四个月内,工作人员们不得不完成游戏里几乎80%的“实质内容”,包括但不限于:任务、对话、NPC日程等。他们还砍掉了曾经多人模式的愿景,专注于单人游戏体验的创作,但至少开发者们所追求的“沉浸感”在这四年的历程之内被打磨到了很高的水准。
0.91版本
2001年3月15日,《哥特王朝》在德国、奥地利和瑞士发布,由Egmont Interactive发行。而THQ的欧洲发布日期则是2001年10月30日,随后北美版则由Xicat Interactive于2001年11月23日发布。虽然没有明确的销售数量统计,但《哥特王朝》受到了游戏媒体的广泛好评,尽管存在或多或少的内容缺陷,但仍被IGN称为有着一个“扎实的RPG体验”,同时GameLive PC也将其评为2001-2002年第三大“最佳角色扮演游戏”,仅次于《地牢围攻(Dungeon Siege 2002)》和《上古卷轴 III:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind 2002)》。
德版初代发售封面
《哥特王朝》初代虽然没有获得很大的商业成功,但其诞生确实向世界证明了“德国RPG也能走向世界”这一说法,同时游戏的诸多设计理念也颇具特色,尤其是“沉浸感”的体现,这点我将会在接下来的篇章里与次年发布的《哥特王朝2(Gothic 2 2002)》一同讲述。
哥特王朝初代的概念设计
德国中世纪民谣金属乐队为 哥特王朝 提供动作捕捉技术支持
可爱的开发者们(部分)
参考来源:
gothicarchive.org
Gothic (video game) - *********
MeetUp65: Gość specjalny Michael Hoge / Special guest Michael Hoge! (youtube.com)
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