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上篇:危機合約、多維合作、聯鎖競賽、集成戰略、保全派駐
下篇:引航者試煉、生息演算、尖滅測試、紛爭演繹、新危機合約、促融共競、矢量突破、衛戍協議、視相博物館、爭鋒頻道
引航者試煉
引航者試煉的玩法是BOSS RUSH,即對BOSS連續作戰。其主要創新是引入了大地圖切換作戰,每擊敗一個BOSS後會切喊場景。應該說BOSS RUSH這種玩法還是很受歡迎的,玩家們將box中的幹員們調兵遣將和各路經典BOSS來場硬碰硬的實力對決,展現自己的遊戲理解(和輪椅幹員)。同時引航者試煉是官方首次根據陣營設計buff,每一關可以自選陣容也可以用預設陣容,使用預設陣容會有專屬的陣營buff。
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前幾期的引航者試煉玩家的參與度都很高,用“可汗”形容用強力幹員推圖的博士就是從引航者試煉#1開始的。但更新了幾期後,鷹角並沒有對其進行大規模的更新或加入新機制,導致了類似危機合約的新鮮感衰退問題,上一期引航者試煉已經是一年半前的事情了。不過下個月(2025年六月)會有肉鴿BOSS特輯的新一期引航者試煉,所以讓我們看看這一次能不能爲其注入新的活力吧。
生息演算
生息演算作爲方舟中的又一個大型玩法,其製作規模和集成戰略不相上下,但卻沒能取得鷹角預期的成績,反而招致了諸多爭議。導致這一現象的原因還是比較複雜的,因此我們依然使用分析集成戰略的模式來剖析生息演算的功過得失。
0.基礎框架
主界面
生息演算是將SLG和方舟的塔防玩法結合的模式,不過相比方舟的其他模式通過加入新元素拓展塔防玩法,生息應該說是直接在方舟裏內置了一個新遊戲,只不過繼承玩家的box並且戰鬥部分爲塔防而已。其基礎框架依然爲《文明》這類遊戲的4X框架,即:
探索(explore):生息的地圖以玩家基地爲中心呈網狀向外展開,未探索節點的信息未知。玩家的基本探索模式是隻能探索已知節點的相鄰節點。
擴張(expand):生息有基地等級的設定,各類重要建築和道具都需要提升基地等級解鎖。玩家在探索地圖、蒐集資源的過程中不斷提升基地等級,以獲得更多的遊戲能力和增益。
開發(exploit):玩家需要開採節點中的資源以供使用。生息爲了和塔防相結合,開採資源的基本方式是在地圖中用幹員攻擊資源以提升開採進度,再根據幹員阻擋數將資源帶回。不過後期可以使用開採道具後,基本不需要再用幹員手動打了。
征服(exterminate):很好理解,就是遊戲中的戰鬥。生息中判斷本局失敗的標準是基地被敵人攻破血量歸零,所以擊敗來襲的敵人就是遊戲最重要的內容之一。
在生息演算中,遊戲內容就按照4X框架的探索、擴張、開發、征服不斷循環。事實上生息中還有許多具體的機制,如每日行動點、食物系統、幹員出擊體力消耗等,但因爲本文不是遊戲攻略就不贅述了,體驗過的玩家應該都能明白。有了生息的基本框架後,我們來分析兩期生息的異同。
1.沙中之火
沙中之火是生息的第一次限時玩法嘗試,體量較小機制較少,並且採用了多局繼承製,即單局時間比較短(12天左右),基地內的設施可以跨局繼承。沙中之火的這套設計和它作爲限時活動的定位是匹配的,玩家只需要在大半月的活動時間內遊玩數局就可以體驗全部的遊戲內容。總體而言,第一期生息的評價還是好評居多。
2.沙洲遺聞
在生息演算的第二期,鷹角將其常駐並給到了等同於一期集成戰略的製作規模,顯然是希望其能夠成爲相當於一個新的常駐大型玩法。但上線當天便在社區中招致了大量的批評,比方說,打不過無阻衝鋒官()
當然,本文不是輿情分析而是遊戲評測,因此還是迴歸沙洲遺聞本身的改動或問題,包括以下方面:
1)爲了匹配常駐模式,從多局模式改爲一般SLG的超長單局模式。沙洲遺聞的設計就是希望玩家將其作爲一個單獨的遊戲,用一個檔從開頭玩到通關的。不分玩家的思路沒有從上次的限時模式中轉換過來,所以可能一開始的遊玩思路不太對。
2)難度曲線和事件鏈設置不太合理。上次限時生息中,因爲可以跨局繼承以及體量不大,這個問題體現得不夠明顯,在沙洲遺聞中就比較顯著了。難度曲線的問題,主線流程中有好幾個因爲引導或者難度可能卡主玩家的地方,比如開採石頭/鐵塊、翠夢祭司、行腳藝人等。上文提到的無阻衝鋒官還能拿個重裝抗一抗再打,這幾個BOSS都需要一些技巧或者運用機制才能擊敗。至於事件鏈的引導也不夠,比如很多玩家不知道遊戲中期獲得幹員落地眩暈的debuff後要怎麼才能解除。
雨季花嫁鱷魚,初見噩夢
3)後期內容過少,遊戲內容單一。很難想象作爲需要玩家玩上幾個月的常駐版本,相比只開放幾周的限時版本,只多了一種主要礦物。其實沙洲遺聞最大的問題就是後期的內容太少了,打完主線一般來說還不到一百天,後面除了修修基地就只剩下打百變陌域。沙洲遺聞後來更新了兩個DLC,分別是源石蟲賽跑和異獸陌域。源石蟲賽跑雖然挺好玩的,但終究是一個小型的獨立玩法。異獸陌域則增加了一系列新地圖、新材料和新設備,我認爲沙洲遺聞剛開放時就應該有加了異獸陌域DLC的體量,不然很難撐起上百天的遊玩規模,所謂的“無限天數”也就成了一句空話。
從生息演算的受挫我們至少能得到以下事實。其一是二遊玩家對於單機遊戲流程的接受度可能沒有鷹角想象中那麼高,其二是鷹角目前還沒有製作合格SLG玩法的能力。或許生息演算像集成戰略一樣再更新個一兩期後鷹角可以搞清楚製作方向,但以鷹角目前的態度來看,生息演算最好的情況就是像小刻肉鴿一樣被雪藏,日後有機會再大改更新。當然,也有可能沙洲遺聞就是其絕唱了。
生息動物園還是挺好玩的
尖滅測試
說完了對於玩家與官方都比較陌生的SLG,讓我們回到對於彼此都更爲熟悉的危機合約式玩法——尖滅測試。尖滅測試於最後一期舊合約(#12起源行動,2023年3月)後兩個月開啓,其實還是合約的框架,即自選減益詞條增加難度,區別在於詞條的分數更爲細化,並且有了比較模塊或者流派化的詞條劃分。然後每日輪換圖改爲活動期間一共只有四關,通關輪換圖以獲取主圖的新詞條。這一套優化方案其實沒太大問題,優化詞條選擇和輪換圖減負都是正確的方向。這次尖滅測試主要的問題在於其自己,即那讓無數玩家打年糕打到望眼欲穿的超級大機甲:
大斐老師是對的啊我說
1000%的血量加成迄今讓人心有餘悸,超超超超級加倍的血量使得對付機甲的方案只有打年糕和放生兩種。放生還好,但頂着這麼高的血量打年糕真的非常麻煩,動輒半小時起步。你看到敵人血條上的血皮,都可能是好幾萬血。
彩總落淚
雖然尖滅測試的評價不太好,但其模式還是得到了保留,並應用到了未來的新合約中。
紛爭演繹
紛爭演繹是鷹角對非合約式限時高難活動的新嘗試,主要是採用了試錯+增益的方案,即如果首次戰鬥沒有通關,則可以消耗資源獲取增益繼續挑戰。用增益式做高難關當然可以,不過紛爭演繹中的嘗試屬實一般,增益效果要戰敗才能觸發,還要消耗資源。可能就是因爲效果不好,所以紛爭演繹迄今沒有下文。
但是紛爭演繹首次引入了限時關卡(不算生息演算中的資源採集關),只要堅守一定時間就算成功通關,這種模式是可以推出一系列新玩法的,潛力很大。不過後續更新的限時關卡好像都是要求限時擊敗而不是堅持防守,只能說限時DPS Check是壞文明。
引入了限時機制的T-3圖
新危機合約
是的,我們的危機合約,終究還是打贏復活賽了。可能鷹角反應過來唐突關閉合約還是太武斷了,於是又重新開啓了合約。但是這新合約雖說是合約,用的卻完全是尖滅測試的模式,相當於尖滅換了個名字。危機合約復活了,但是隻有一副似曾相識的皮囊,其下的內在已經被悄然替換了,感覺可以寫篇“你根本不是她!”的怪文書XD
不過合約總算還是繼續搞了,限時高難本還是必要的,不過新合約的開放頻率已經降到快一年一次了……這也算一種妥協吧。
濁燃作戰
促融共競
作爲方舟新一代的聯機玩法,促融共競相比多維合作成功太多了。在第一期中,首先是鷹角終於實現了雙人同場同時作戰,並且提供了多類玩法:常規模式、陣地足球(踢球)和堡壘守禦(剿滅)。常規玩法就是一起推圖,不過同一地圖一般都會有多種變化。踢球非常強調配合,上下限差距極大,玩家間使用熱血沸騰的組合技連進十幾分,和被敵人用天衣無縫的配合倒踢十幾分都有可能,甚至還會有烏龍球。剿滅融入了一部分建設升級元素進去,前期需要快速升級設施展開陣容,並且做了個大型可拖動地圖,總體而言想做出一種玩家共同應對大戰場的體驗。第二期基本保持了第一期的模式和玩法,主要增加了可交換陣容的互選模式和優化了匹配時可以選擇學員與教官身份,整體和第一期大差不差。
地獄繪圖
鷹角對促融共競的定位應該是和朋友一起玩的娛樂模式,兩個好友一起說說笑笑推推圖,而不是真正的網絡匹配多人遊戲。因此促融共競中的許多問題都是基於此產生的:局內交流手段少、自己開房間可以選擇地圖但匹配不能選擇、每張地圖的可重複遊玩性不高。鷹角設想的場景應該是兩個好友找個時間線下或者線上連麥開個房間把地圖都通一遍,之後再偶爾打幾場拿些點數,這模式就算結束了。這種模式相比網絡匹配如何見仁見智,但即使是這個思路促依然有些問題亟待解決:比如優化和閃退問題、服務器延遲高響應慢、不能快速邀請在線好友等。方舟算是對操作精細度要求比較高的遊戲,在聯機基本ban了暫停操作的情況下,疊加上那離譜的延遲和卡頓,這模式的上限實在令人堪憂。而且現有的玩家間交互方式還是太少了,可以嘗試更多的交互玩法。
助人爲樂
總之現在的促融共競有點卡在那了的感覺,雖然也還算好玩,但問題挺多。如果以後的版本不能大幅更新,可能也會陷入新鮮感下降的“三年之癢”中。不過能和朋友玩的話就是另一碼事了,一年一次的頻率還算可以。
矢量突破
“總有一天所有人都會喜歡迷迭香的!”——風葉 2025/5/23
沒錯這部分就是本文的餃子醋,我的夢想就是矢量突破的超級精英幹員迷迭香“虛實之握”可以把所有博士打至跪地,把他們抓回去當星努力口牙!迷迭香纔是明日方舟史上最強大的BOSS,矢量突破纔是明日方舟史上最偉大的模式,其實迷迭香已經突破了鷹角網絡總部,攻克了明日方舟的服務器和代碼,成爲了舟的底層邏輯……
電眼逼人迷迭香
不考慮以上精神失常的囈語,矢量突破算是把之前許多模式的特點綜合在一起了。主要是結合了鎖船和增益式高難關,在邊緣關卡中駐守幹員獲得增益以挑戰主圖的高難關。首期矢量突破還比較保守,難度不是很高。而本文寫作時的#1已經完全暴露本性了,定位就是對標危機合約的高難副本,相信大家都剛體驗完被Mechanist等一衆精英幹員暴打,恨不得把他們集體解僱吧。不過難關也有難關的樂趣嘛,矢量突破總算發揮了鎖船玩法的核心:提出對box廣度的要求,讓各路冷門幹員都有上場機會。而增益式高難也提供了不同於危機合約的另一思路。作爲目前唯一有下文的新高難模式,鷹角得到的反饋應該是不錯的。我的建議是繼續出狠狠出,直到將來某一天把迷迭香疊成百萬大C轟散前來挑戰的博士們口也!
PS:矢量突破的主界面音樂是迷迭香EP的改編曲,希望大家都可以支持迷迭香喵!支持迷迭香謝謝喵!
矢量突破主界面
衛戍協議
衛戍協議是將自走棋和塔防結合起來的玩法,自走棋部分基本用了《金剷剷之戰》的框架,比如干員購買、商店刷新、幹員合成升星等。而用塔防實現自走棋的方式很簡單:玩家提前部署好,所有幹員按照專注失調的效果開啓技能,即當技力條滿且敵人進入攻擊範圍後自動開啓,不自動關閉。
和方舟其他模式強調對幹員部署和安排技能軸的操作不同,衛戍協議的核心內容在於運營,即如何平衡幹員和裝備的購買與合成。衛戍協議明顯根據不同流派設計了不同的運營路線,比如狙擊隊、術師隊、深海隊、卡西米爾隊等等,每個流派都有一批對應的幹員和裝備,觸發核心裝備效果後就能獲得強力的增益。這些增益效果給的都非常大方,很多甚至不亞於集成戰略的藏品效果,而且有許多有趣的機制,比如卡西米爾隊的全圖部署和狙擊隊的瞬間擊殺。衛戍協議的內容量還是足夠的,十餘種流派和數十種裝備道具可以支撐起比較長的遊玩時間,每一局也有不少隨機性,有時候一局中途轉換流派也是可能的。總體而言在方舟的新模式中提供了一種新的體驗。
電錶倒轉無限EW
當然,衛戍協議也有不少問題,比如:
1)前期難度曲線提升太快導致運營思路太固定。因爲經過前期的幾波敵人後,敵人的質量會快速提升,所以前期的資源十分珍貴,需要用最優的運營方式快速讓陣容成型,不然中後期可能打不過。這就導致雖然流派非常多,但每局的運營思路大同小異,比如都是先攢費快速升級基地拿到高星幹員,然後攢費拿裝備。還有個問題是當陣容成型後敵方波次基本都結束了,難得構建起了強力的隊伍卻無用武之地。因此之後的更新中可以嘗試增加波次並將難度後置,擴展一下玩家的運營空間。
2)幹員釋放技能的機制不夠合理。且不說那些對技能排軸要求比較高的幹員(比如子彈類技能),這模式最難受的就是那些技能期間攻擊範圍擴大的幹員了。
“你快開技能打怪啊!”
“我要等敵人進入攻擊範圍才能開啓技能。”
“那你快讓敵人進入攻擊範圍啊!”
“我要開啓技能後才能讓敵人進入攻擊範圍。”
啊,基本就是這樣的死循環,對於很多手短幹員而言,哪怕她的技能範圍非常大,但也只能在敵人突臉時才能釋放技能。雪上加霜的是爲了讓敵人路線集中,這次的許多地圖都是一字排開的一本道,一羣手短地面幹員排在一條線上,經常出現“一人捱打,全員圍觀”的場面。爲了增加這個模式的深度,提供新的技能開啓機制十分必要,比如敵人進入幹員技能攻擊範圍就開啓,或者技力滿後直接開啓,最好可以讓玩家選擇不同的技能開啓方案。
衛戍協議的主要問題和優化方向就如上所述了。我認爲這個模式挺有潛力,可拓展性非常強,一定的隨機性也保證了可重複遊玩性,方舟衆多的幹員和敵人數量也可以提供足夠的廣度,希望鷹角之後可以繼續嘗試並優化吧。
視相博物館
這個模式是一些融合了塔防的小遊戲合集。正如其名字“博物館”所言,其中不乏“這遊戲小時候還抱過我呢”的經典玩法,比如黃金礦工。不過更多的是將方舟之前活動的機制拿出來做成小遊戲,某種意義上也算是方舟自己的活動機制博物館了。鷹角對這個玩法的定位基本是“圖一樂”的娛樂模式,所以也沒有投入太多資源,所以這個模式整體上挺粗糙的,比如交互手感不好、難度曲線不當,十分欠打磨。我本想給每個小遊戲寫點建議的,但一想到鷹角在下期可能會直接換一批小遊戲,甚至都不一定會有下期,便懶得寫了。總之如果有下期的話,主要還是需要在交互和局外能力上下功夫吧。既然不能保證內容一定好玩,那至少讓玩家能輕鬆拿到獎勵,早點畢業。
爭鋒頻道
和上文的視相博物館不同,爭鋒頻道(鬥蛐蛐)可謂是方舟有史以來最受歡迎的小遊戲之一了,自從其在2024年的愚人節推出後就一直好評如潮,六週年之際也是正式轉正成大型玩法了。鬥蛐蛐的“可玩性”其實不高,玩家沒有什麼可操作的地方,只能選擇和投注隊伍。但事實證明,鬥蛐蛐確實是大家喜聞樂見的元素,尤其是加上一點下注後,直接把人性中嗜血和投機的本性給激發出來了。君不見傾家蕩產集獨資,一夜破產上天台。只能說人性,很黑暗吧()
質疑理解成爲坎諾特講師
當然了,方舟的鬥蛐蛐好玩主要是因爲其在策略性和隨機性間找到了平衡點。鬥蛐蛐中出現的敵人全都是大家之前見過的,根據其數值和機制可以推斷出哪邊會佔優,這就很考驗玩家多年來的遊戲理解。然而鬥蛐蛐有趣就有趣在你的“遊戲理解”不一定準確,且不談有多少人真能記全每一種敵人的信息,每一回合兩邊敵人的數量、組合、站位,都有可能極大地影響結果。更何況這模式不乏兩邊勢均力敵,大戰至最後一刻絲血險勝的情況,這種時候一點點隨機性的改變都可能影響結果。因此信心滿滿地ALL IN下注結果輸得一無所有也是常有的事,不過沒有關係,我們的喋血玩家會立刻再開下一把贏回來的XD。
滿博OUT
尾聲
以上就是方舟主要新玩法、新模式的回顧與分析了,說實話其工作量遠超了我的想象,各位讀者根據這篇文章的篇幅也看得出來。方舟六年下來真的更新了很多的新玩法和新模式,雖然就像我在開頭說的,這些新玩法可謂“輸多贏少”,但正因爲鷹角的“屢敗屢戰”,才能成功開發出危機合約和集成戰略這類一口氣給方舟提供了幾年活躍的成功模式。好遊戲不是憑空出現的,而是靠不斷的積累和優化一點點達到優秀的水平。我認爲如今明日方舟能在六週年之際依然保有活力,離不開鷹角在玩法和內容上的積極進取與不斷探索。隨着近兩年的新二遊都開始探索新的玩法,“二遊不需要遊戲性”這一論斷的可信度正不斷降低。未來在“遊戲性”這座高峯上,勢必需要更多攀登者前往挑戰,而明日方舟已經于山腰之上,一錘一鑿開闢出屬於自己的道路了。
未來也一起走下去吧,博士
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