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上篇:危机合约、多维合作、联锁竞赛、集成战略、保全派驻
下篇:引航者试炼、生息演算、尖灭测试、纷争演绎、新危机合约、促融共竞、矢量突破、卫戍协议、视相博物馆、争锋频道
引航者试炼
引航者试炼的玩法是BOSS RUSH,即对BOSS连续作战。其主要创新是引入了大地图切换作战,每击败一个BOSS后会切喊场景。应该说BOSS RUSH这种玩法还是很受欢迎的,玩家们将box中的干员们调兵遣将和各路经典BOSS来场硬碰硬的实力对决,展现自己的游戏理解(和轮椅干员)。同时引航者试炼是官方首次根据阵营设计buff,每一关可以自选阵容也可以用预设阵容,使用预设阵容会有专属的阵营buff。
关卡一览
前几期的引航者试炼玩家的参与度都很高,用“可汗”形容用强力干员推图的博士就是从引航者试炼#1开始的。但更新了几期后,鹰角并没有对其进行大规模的更新或加入新机制,导致了类似危机合约的新鲜感衰退问题,上一期引航者试炼已经是一年半前的事情了。不过下个月(2025年六月)会有肉鸽BOSS特辑的新一期引航者试炼,所以让我们看看这一次能不能为其注入新的活力吧。
生息演算
生息演算作为方舟中的又一个大型玩法,其制作规模和集成战略不相上下,但却没能取得鹰角预期的成绩,反而招致了诸多争议。导致这一现象的原因还是比较复杂的,因此我们依然使用分析集成战略的模式来剖析生息演算的功过得失。
0.基础框架
主界面
生息演算是将SLG和方舟的塔防玩法结合的模式,不过相比方舟的其他模式通过加入新元素拓展塔防玩法,生息应该说是直接在方舟里内置了一个新游戏,只不过继承玩家的box并且战斗部分为塔防而已。其基础框架依然为《文明》这类游戏的4X框架,即:
探索(explore):生息的地图以玩家基地为中心呈网状向外展开,未探索节点的信息未知。玩家的基本探索模式是只能探索已知节点的相邻节点。
扩张(expand):生息有基地等级的设定,各类重要建筑和道具都需要提升基地等级解锁。玩家在探索地图、搜集资源的过程中不断提升基地等级,以获得更多的游戏能力和增益。
开发(exploit):玩家需要开采节点中的资源以供使用。生息为了和塔防相结合,开采资源的基本方式是在地图中用干员攻击资源以提升开采进度,再根据干员阻挡数将资源带回。不过后期可以使用开采道具后,基本不需要再用干员手动打了。
征服(exterminate):很好理解,就是游戏中的战斗。生息中判断本局失败的标准是基地被敌人攻破血量归零,所以击败来袭的敌人就是游戏最重要的内容之一。
在生息演算中,游戏内容就按照4X框架的探索、扩张、开发、征服不断循环。事实上生息中还有许多具体的机制,如每日行动点、食物系统、干员出击体力消耗等,但因为本文不是游戏攻略就不赘述了,体验过的玩家应该都能明白。有了生息的基本框架后,我们来分析两期生息的异同。
1.沙中之火
沙中之火是生息的第一次限时玩法尝试,体量较小机制较少,并且采用了多局继承制,即单局时间比较短(12天左右),基地内的设施可以跨局继承。沙中之火的这套设计和它作为限时活动的定位是匹配的,玩家只需要在大半月的活动时间内游玩数局就可以体验全部的游戏内容。总体而言,第一期生息的评价还是好评居多。
2.沙洲遗闻
在生息演算的第二期,鹰角将其常驻并给到了等同于一期集成战略的制作规模,显然是希望其能够成为相当于一个新的常驻大型玩法。但上线当天便在社区中招致了大量的批评,比方说,打不过无阻冲锋官()
当然,本文不是舆情分析而是游戏评测,因此还是回归沙洲遗闻本身的改动或问题,包括以下方面:
1)为了匹配常驻模式,从多局模式改为一般SLG的超长单局模式。沙洲遗闻的设计就是希望玩家将其作为一个单独的游戏,用一个档从开头玩到通关的。不分玩家的思路没有从上次的限时模式中转换过来,所以可能一开始的游玩思路不太对。
2)难度曲线和事件链设置不太合理。上次限时生息中,因为可以跨局继承以及体量不大,这个问题体现得不够明显,在沙洲遗闻中就比较显著了。难度曲线的问题,主线流程中有好几个因为引导或者难度可能卡主玩家的地方,比如开采石头/铁块、翠梦祭司、行脚艺人等。上文提到的无阻冲锋官还能拿个重装抗一抗再打,这几个BOSS都需要一些技巧或者运用机制才能击败。至于事件链的引导也不够,比如很多玩家不知道游戏中期获得干员落地眩晕的debuff后要怎么才能解除。
雨季花嫁鳄鱼,初见噩梦
3)后期内容过少,游戏内容单一。很难想象作为需要玩家玩上几个月的常驻版本,相比只开放几周的限时版本,只多了一种主要矿物。其实沙洲遗闻最大的问题就是后期的内容太少了,打完主线一般来说还不到一百天,后面除了修修基地就只剩下打百变陌域。沙洲遗闻后来更新了两个DLC,分别是源石虫赛跑和异兽陌域。源石虫赛跑虽然挺好玩的,但终究是一个小型的独立玩法。异兽陌域则增加了一系列新地图、新材料和新设备,我认为沙洲遗闻刚开放时就应该有加了异兽陌域DLC的体量,不然很难撑起上百天的游玩规模,所谓的“无限天数”也就成了一句空话。
从生息演算的受挫我们至少能得到以下事实。其一是二游玩家对于单机游戏流程的接受度可能没有鹰角想象中那么高,其二是鹰角目前还没有制作合格SLG玩法的能力。或许生息演算像集成战略一样再更新个一两期后鹰角可以搞清楚制作方向,但以鹰角目前的态度来看,生息演算最好的情况就是像小刻肉鸽一样被雪藏,日后有机会再大改更新。当然,也有可能沙洲遗闻就是其绝唱了。
生息动物园还是挺好玩的
尖灭测试
说完了对于玩家与官方都比较陌生的SLG,让我们回到对于彼此都更为熟悉的危机合约式玩法——尖灭测试。尖灭测试于最后一期旧合约(#12起源行动,2023年3月)后两个月开启,其实还是合约的框架,即自选减益词条增加难度,区别在于词条的分数更为细化,并且有了比较模块或者流派化的词条划分。然后每日轮换图改为活动期间一共只有四关,通关轮换图以获取主图的新词条。这一套优化方案其实没太大问题,优化词条选择和轮换图减负都是正确的方向。这次尖灭测试主要的问题在于其自己,即那让无数玩家打年糕打到望眼欲穿的超级大机甲:
大斐老师是对的啊我说
1000%的血量加成迄今让人心有余悸,超超超超级加倍的血量使得对付机甲的方案只有打年糕和放生两种。放生还好,但顶着这么高的血量打年糕真的非常麻烦,动辄半小时起步。你看到敌人血条上的血皮,都可能是好几万血。
彩总落泪
虽然尖灭测试的评价不太好,但其模式还是得到了保留,并应用到了未来的新合约中。
纷争演绎
纷争演绎是鹰角对非合约式限时高难活动的新尝试,主要是采用了试错+增益的方案,即如果首次战斗没有通关,则可以消耗资源获取增益继续挑战。用增益式做高难关当然可以,不过纷争演绎中的尝试属实一般,增益效果要战败才能触发,还要消耗资源。可能就是因为效果不好,所以纷争演绎迄今没有下文。
但是纷争演绎首次引入了限时关卡(不算生息演算中的资源采集关),只要坚守一定时间就算成功通关,这种模式是可以推出一系列新玩法的,潜力很大。不过后续更新的限时关卡好像都是要求限时击败而不是坚持防守,只能说限时DPS Check是坏文明。
引入了限时机制的T-3图
新危机合约
是的,我们的危机合约,终究还是打赢复活赛了。可能鹰角反应过来唐突关闭合约还是太武断了,于是又重新开启了合约。但是这新合约虽说是合约,用的却完全是尖灭测试的模式,相当于尖灭换了个名字。危机合约复活了,但是只有一副似曾相识的皮囊,其下的内在已经被悄然替换了,感觉可以写篇“你根本不是她!”的怪文书XD
不过合约总算还是继续搞了,限时高难本还是必要的,不过新合约的开放频率已经降到快一年一次了……这也算一种妥协吧。
浊燃作战
促融共竞
作为方舟新一代的联机玩法,促融共竞相比多维合作成功太多了。在第一期中,首先是鹰角终于实现了双人同场同时作战,并且提供了多类玩法:常规模式、阵地足球(踢球)和堡垒守御(剿灭)。常规玩法就是一起推图,不过同一地图一般都会有多种变化。踢球非常强调配合,上下限差距极大,玩家间使用热血沸腾的组合技连进十几分,和被敌人用天衣无缝的配合倒踢十几分都有可能,甚至还会有乌龙球。剿灭融入了一部分建设升级元素进去,前期需要快速升级设施展开阵容,并且做了个大型可拖动地图,总体而言想做出一种玩家共同应对大战场的体验。第二期基本保持了第一期的模式和玩法,主要增加了可交换阵容的互选模式和优化了匹配时可以选择学员与教官身份,整体和第一期大差不差。
地狱绘图
鹰角对促融共竞的定位应该是和朋友一起玩的娱乐模式,两个好友一起说说笑笑推推图,而不是真正的网络匹配多人游戏。因此促融共竞中的许多问题都是基于此产生的:局内交流手段少、自己开房间可以选择地图但匹配不能选择、每张地图的可重复游玩性不高。鹰角设想的场景应该是两个好友找个时间线下或者线上连麦开个房间把地图都通一遍,之后再偶尔打几场拿些点数,这模式就算结束了。这种模式相比网络匹配如何见仁见智,但即使是这个思路促依然有些问题亟待解决:比如优化和闪退问题、服务器延迟高响应慢、不能快速邀请在线好友等。方舟算是对操作精细度要求比较高的游戏,在联机基本ban了暂停操作的情况下,叠加上那离谱的延迟和卡顿,这模式的上限实在令人堪忧。而且现有的玩家间交互方式还是太少了,可以尝试更多的交互玩法。
助人为乐
总之现在的促融共竞有点卡在那了的感觉,虽然也还算好玩,但问题挺多。如果以后的版本不能大幅更新,可能也会陷入新鲜感下降的“三年之痒”中。不过能和朋友玩的话就是另一码事了,一年一次的频率还算可以。
矢量突破
“总有一天所有人都会喜欢迷迭香的!”——风叶 2025/5/23
没错这部分就是本文的饺子醋,我的梦想就是矢量突破的超级精英干员迷迭香“虚实之握”可以把所有博士打至跪地,把他们抓回去当星努力口牙!迷迭香才是明日方舟史上最强大的BOSS,矢量突破才是明日方舟史上最伟大的模式,其实迷迭香已经突破了鹰角网络总部,攻克了明日方舟的服务器和代码,成为了舟的底层逻辑……
电眼逼人迷迭香
不考虑以上精神失常的呓语,矢量突破算是把之前许多模式的特点综合在一起了。主要是结合了锁船和增益式高难关,在边缘关卡中驻守干员获得增益以挑战主图的高难关。首期矢量突破还比较保守,难度不是很高。而本文写作时的#1已经完全暴露本性了,定位就是对标危机合约的高难副本,相信大家都刚体验完被Mechanist等一众精英干员暴打,恨不得把他们集体解雇吧。不过难关也有难关的乐趣嘛,矢量突破总算发挥了锁船玩法的核心:提出对box广度的要求,让各路冷门干员都有上场机会。而增益式高难也提供了不同于危机合约的另一思路。作为目前唯一有下文的新高难模式,鹰角得到的反馈应该是不错的。我的建议是继续出狠狠出,直到将来某一天把迷迭香叠成百万大C轰散前来挑战的博士们口也!
PS:矢量突破的主界面音乐是迷迭香EP的改编曲,希望大家都可以支持迷迭香喵!支持迷迭香谢谢喵!
矢量突破主界面
卫戍协议
卫戍协议是将自走棋和塔防结合起来的玩法,自走棋部分基本用了《金铲铲之战》的框架,比如干员购买、商店刷新、干员合成升星等。而用塔防实现自走棋的方式很简单:玩家提前部署好,所有干员按照专注失调的效果开启技能,即当技力条满且敌人进入攻击范围后自动开启,不自动关闭。
和方舟其他模式强调对干员部署和安排技能轴的操作不同,卫戍协议的核心内容在于运营,即如何平衡干员和装备的购买与合成。卫戍协议明显根据不同流派设计了不同的运营路线,比如狙击队、术师队、深海队、卡西米尔队等等,每个流派都有一批对应的干员和装备,触发核心装备效果后就能获得强力的增益。这些增益效果给的都非常大方,很多甚至不亚于集成战略的藏品效果,而且有许多有趣的机制,比如卡西米尔队的全图部署和狙击队的瞬间击杀。卫戍协议的内容量还是足够的,十余种流派和数十种装备道具可以支撑起比较长的游玩时间,每一局也有不少随机性,有时候一局中途转换流派也是可能的。总体而言在方舟的新模式中提供了一种新的体验。
电表倒转无限EW
当然,卫戍协议也有不少问题,比如:
1)前期难度曲线提升太快导致运营思路太固定。因为经过前期的几波敌人后,敌人的质量会快速提升,所以前期的资源十分珍贵,需要用最优的运营方式快速让阵容成型,不然中后期可能打不过。这就导致虽然流派非常多,但每局的运营思路大同小异,比如都是先攒费快速升级基地拿到高星干员,然后攒费拿装备。还有个问题是当阵容成型后敌方波次基本都结束了,难得构建起了强力的队伍却无用武之地。因此之后的更新中可以尝试增加波次并将难度后置,扩展一下玩家的运营空间。
2)干员释放技能的机制不够合理。且不说那些对技能排轴要求比较高的干员(比如子弹类技能),这模式最难受的就是那些技能期间攻击范围扩大的干员了。
“你快开技能打怪啊!”
“我要等敌人进入攻击范围才能开启技能。”
“那你快让敌人进入攻击范围啊!”
“我要开启技能后才能让敌人进入攻击范围。”
啊,基本就是这样的死循环,对于很多手短干员而言,哪怕她的技能范围非常大,但也只能在敌人突脸时才能释放技能。雪上加霜的是为了让敌人路线集中,这次的许多地图都是一字排开的一本道,一群手短地面干员排在一条线上,经常出现“一人挨打,全员围观”的场面。为了增加这个模式的深度,提供新的技能开启机制十分必要,比如敌人进入干员技能攻击范围就开启,或者技力满后直接开启,最好可以让玩家选择不同的技能开启方案。
卫戍协议的主要问题和优化方向就如上所述了。我认为这个模式挺有潜力,可拓展性非常强,一定的随机性也保证了可重复游玩性,方舟众多的干员和敌人数量也可以提供足够的广度,希望鹰角之后可以继续尝试并优化吧。
视相博物馆
这个模式是一些融合了塔防的小游戏合集。正如其名字“博物馆”所言,其中不乏“这游戏小时候还抱过我呢”的经典玩法,比如黄金矿工。不过更多的是将方舟之前活动的机制拿出来做成小游戏,某种意义上也算是方舟自己的活动机制博物馆了。鹰角对这个玩法的定位基本是“图一乐”的娱乐模式,所以也没有投入太多资源,所以这个模式整体上挺粗糙的,比如交互手感不好、难度曲线不当,十分欠打磨。我本想给每个小游戏写点建议的,但一想到鹰角在下期可能会直接换一批小游戏,甚至都不一定会有下期,便懒得写了。总之如果有下期的话,主要还是需要在交互和局外能力上下功夫吧。既然不能保证内容一定好玩,那至少让玩家能轻松拿到奖励,早点毕业。
争锋频道
和上文的视相博物馆不同,争锋频道(斗蛐蛐)可谓是方舟有史以来最受欢迎的小游戏之一了,自从其在2024年的愚人节推出后就一直好评如潮,六周年之际也是正式转正成大型玩法了。斗蛐蛐的“可玩性”其实不高,玩家没有什么可操作的地方,只能选择和投注队伍。但事实证明,斗蛐蛐确实是大家喜闻乐见的元素,尤其是加上一点下注后,直接把人性中嗜血和投机的本性给激发出来了。君不见倾家荡产集独资,一夜破产上天台。只能说人性,很黑暗吧()
质疑理解成为坎诺特讲师
当然了,方舟的斗蛐蛐好玩主要是因为其在策略性和随机性间找到了平衡点。斗蛐蛐中出现的敌人全都是大家之前见过的,根据其数值和机制可以推断出哪边会占优,这就很考验玩家多年来的游戏理解。然而斗蛐蛐有趣就有趣在你的“游戏理解”不一定准确,且不谈有多少人真能记全每一种敌人的信息,每一回合两边敌人的数量、组合、站位,都有可能极大地影响结果。更何况这模式不乏两边势均力敌,大战至最后一刻丝血险胜的情况,这种时候一点点随机性的改变都可能影响结果。因此信心满满地ALL IN下注结果输得一无所有也是常有的事,不过没有关系,我们的喋血玩家会立刻再开下一把赢回来的XD。
满博OUT
尾声
以上就是方舟主要新玩法、新模式的回顾与分析了,说实话其工作量远超了我的想象,各位读者根据这篇文章的篇幅也看得出来。方舟六年下来真的更新了很多的新玩法和新模式,虽然就像我在开头说的,这些新玩法可谓“输多赢少”,但正因为鹰角的“屡败屡战”,才能成功开发出危机合约和集成战略这类一口气给方舟提供了几年活跃的成功模式。好游戏不是凭空出现的,而是靠不断的积累和优化一点点达到优秀的水平。我认为如今明日方舟能在六周年之际依然保有活力,离不开鹰角在玩法和内容上的积极进取与不断探索。随着近两年的新二游都开始探索新的玩法,“二游不需要游戏性”这一论断的可信度正不断降低。未来在“游戏性”这座高峰上,势必需要更多攀登者前往挑战,而明日方舟已经于山腰之上,一锤一凿开辟出属于自己的道路了。
未来也一起走下去吧,博士
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