《十字軍之王》開發日誌-發佈後支持

大家好!我是JacobParadox黑色工作室的社區經理。 我在工作室內的職責是鞏固工作室與各位玩家間的溝通,以確保工作室理解各位真正從遊戲中要什麼,以及各位理解工作室對於未來是如何打算的。儘管只是CK3社區團隊中的一員,我最終要對工作室發佈的幾乎每一份面向公衆的溝通內容負責:開發日誌、功能解析、每一章的開幕前瞻、社交媒體帖子等等。反之亦然,開發過程中每一條最終給到設計師面前的反饋,都會經過我的審覈。 今天,我將聊聊「草原汗王」的發佈,從玩家那裏收到的反饋,以及如何應對這些反饋。之後,我會簡要介紹一下工作室的開發週期,以及“發佈後支持”(Post-Release Support)到底是什麼。最後,我會簡要介紹下工作室的下一步計劃。 我的確是一名地圖遊戲愛好者,所以需要注意的是:這篇開發日誌中會包含一定份量的圖表。

發佈時狀態

您也許知道,也許不知道,「草原汗王」Khans of the Steppe和1.16版本“馬盔Chamfron”更新已於4月28日發佈。無論從技術角度還是玩家情緒來看,最初的反響相當樂觀,然而我們很快注意到崩潰報告和相關玩家評論的直線激增。我們組建了敬業的質量保證團隊,迅速確定了1.16版本中兩個主要不穩定因素,並予以熱修解決。

崩潰率已通過熱修而顯著降低,但總體水平仍然較高,因此我們仍在努力識別和解決這些崩潰的原因。

[「草原汗王」發佈後崩潰率分析。1.16.0.2熱修(紅色圓圈部分)帶來了顯著改善,但仍有改進空間。]

雖然由於穩定性問題,差評數飆升很快,但「草原汗王」的整體反響卻相當積極。花了數月時間專注於一個項目時,項目進展還挺順利,玩家也樂在其中,這總會讓人感到無比欣慰,所以工作室裏的每個人都爲遊戲的反響感到欣喜!

然後,評測分數開始往下跌。

[「草原汗王」的Steam評測。好評/差評比隨時間推移而下降;在行業裏,這被認爲是一件壞事。雖然留下評論的玩家只是廣大玩家羣體的一小部分,但這對我們來說仍是寶貴的信息來源] 對於所有新發布,我們都會按預設的時間點,發佈一系列內部狀態報告。報告內容包括零日、首日、七日等等。雖然最初的零日和首日報告都算積極,但到了週末,我們清楚地發現,存在一些懸而未決的問題,而這些問題需要一段時間才能讓玩家感到難以承受。

那麼,這些問題是什麼呢?爲了弄清楚,我們必須對評論本身進行一些基本的分析。首先,我把Steam上的所有負面評論都整理成一個電子表格,並根據主要批評方向進行整理、翻譯(嘗試從儘可能多的語種的評論中獲取反饋)和分類。

(這不是唯一的分析反饋方法,但評測本身更容易去解讀,因此非常適合放在本期日誌中討論論。) 一旦所有內容都齊刷刷地分類好(順帶一提,這是令我安定下來的法子),我就可以快速生成一個圖表,顯示哪些批評方向佔據了主導地位。穩定性(Stability)批評的主因已得解決或在調查中,所以我們可以跳過這個類別,看看列表中的下一個:平衡性(Balancing)。

[除穩定性問題外,平衡性問題是人們對「草原汗王」抱怨最多的問題。]

圖表準備妥當後,我就可以拿去找設計團隊和遊戲總監,跟他們講 “玩家覺得平衡性不太好,這裏有數據支撐”。這樣,我們就可以真正地通過反饋來識別具體的痛點,並在“發佈後支持”(Post-Release Support)的更新中着手解決(稍後會詳細介紹這個特定術語的含義)。

如果您只對「草原汗王」之後的計劃感興趣,那我在此寫個總結來節省大家的時間:我們知道玩家對DLC的平衡性有意見,並正努力在分配給“發佈後支持”(Post-Release Support)的工作負荷內儘可能多地予以解決,儘量不讓問題被推遲到“領地維護”(Realm Maintenance)階段。

如果您想了解更多關於我們從玩家到開發者的溝通渠道是如何運作的,以及我們如何根據您反饋採取行動,請繼續閱讀!我打算接着講。

玩家反饋

爲了講明白工作室如何將網上評論變成更新日誌中的條目,首先得討論下如何收集並解析來自各個受支持平臺的反饋。

發佈前反饋(Pre-Release Feedback)

「草原汗王」Khans of the Steppe玩家反饋的處理很早前就開始了,實際甚至比「第四章」官宣還要早。二月份的預覽開發日誌比正常時間提前發佈,因此才能收集玩家對遊牧DLC的期望和願景。藉由該開發日誌中收到的反饋直接促成了「草原汗王」Khans of the Steppe發佈時的一系列改動,例如將遊牧制政體擴展到某些非草原地區。

此外,我們還持續運行着一個由百餘名社區成員組成的封閉內測項目,其中包括各個知名模組團隊的成員、歷史學家、長期活躍與遞交詳細且可操作的反饋的社區成員、以及一些內容創作者。該項目的目的是在更新開發過程中儘早收集玩家對即將推出內容的直接反饋(對於「草原汗王」Khans of the Steppe來說,這項工作約一年前就開始了)。隨着開發進度的推進,越來越多的設計會逐漸固化,也越來越難以根據反饋進行修改,因此我們認爲該項目至關重要。

一旦開發版本進展到足以公開發布,我們就會開始新一輪的開發日誌更新。這些更新不僅能讓玩家瞭解我們正在進行的工作,還能讓我們有機會收集更多關於即將推出的內容的意見和建議。我們在YouTube和Bilibili上發佈的配套視頻也發揮了重要作用,因爲觀衆留存趨勢數據可以告訴我們,特定開發日誌中的哪些部分最受玩家歡迎。

[166期開發日誌的YouTube視頻留存率圖表;11分鐘處的峯值表明,觀衆對“蒼天顯靈”部分特別感興趣]

最後,在「草原汗王」Khans of the Steppe發佈前一個月左右,我們組織了一個單獨的預覽小組,收集最後一輪反饋。這實際上是內測項目的限時版本,參與者的選擇標準也類似。在這個階段,我們就像打開了閘門,儘可能多地吸引玩家,同時保持一定的運營安全。在此階段,模組代表團的人數將大幅增加,以便提前對其爲其模組做兼容。任何內容創作者如果進度落後於我們的網紅關係經理,也會被納入這個限時計劃。在您提問之前,我想先一步回答:是的,您想到的那位YouTuber或UP主就在這個計劃中;是的,那位也在;是的,他們也在。

[摘自預覽小組的片段。是的,我們通過Discord進行。]

我們的目標是確保在發佈時儘可能地符合玩家期望;長期內測項目讓我們能夠在DLC高度未完成時更廣泛地實現這個目的,而預覽項目則讓我們能夠發現更多可能被忽略的問題(同時也讓我們在首次“發佈後支持”更新時搶佔先機)。

發佈後反饋(Post-Release Feedback)

這一切計劃和運轉都不錯,但要處理遊戲發佈之後的反饋呢?

在重大版本發佈後,及時收集玩家的反饋至關重要,這可以確保測試階段遇到的所有關鍵問題都能得到迅速處理,並確保我們的“發佈後支持”週期專注於解決玩家在新內容中的痛點。我們積極地從各種渠道收集反饋,例如P社自家的論壇、Facebook、Steam、YouTube、Twitter、Reddit、Discord、QQ頻道、嗶哩嗶哩、貼吧等等。基本上,只要帖子發佈在公開可見的平臺上,我們很可能會以某種方式看到它。

[我們官方Discord 服務器上的#pc-feedback頻道是主要反饋渠道之一。投票系統讓我們可以一目瞭然地判斷哪些帖子對社區更重要。遺憾的是,Reddit投票在這方面的作用不大。]

[QQ頻道是主要的非英語語種反饋收集來源之一。這個平臺在對反饋歸檔分類的意義上優於貼吧,但流量更低。我們仍在探索如何利用現存的和潛在的平臺,因此也歡迎對反饋本身的反饋。] 爲了方便收集這些信息,我們設立了一批社區大使(簡稱“CA”),他們爲玩家和開發團隊之間的橋樑提供額外的支持。

社區大使的主要職責之一是收集玩家的情緒和反饋,關注討論,並識別玩家在遊戲發佈後報告的緊迫問題。您之前評說過的,很可能已經被他們讀過了。反饋收集會盡可能的多,以確保不會漏掉任何重要的反饋。他們在重要版本發佈後會立即開始收集反饋,並將其彙總成一份詳細的遊戲發佈首日報告,提交給工作室。

[摘自「草原汗王」的首日報告。這些初步報告對於識別需要儘快處理的突出問題至關重要]

它們將數百條討論帖、建議和報告濃縮成更易於理解的格式,以便快速識別社區中最緊迫的問題。如上所示,崩潰是首日報告中最普遍的問題,而平衡性問題直到首日報告期結束後才被廣泛報道。

通過這種方式收集的反饋將用於確定開發團隊在發佈後周期中的優先事項,這也正是這篇開發日誌名稱的由來……

發佈後支持(Post-Release Support)

我們的工作室內部設有多個團隊,每個團隊專注於特定的更新或擴展。我們擁有「草原汗王」、「溥天之下」、「加冕典禮」以及其他一些目前無法透露的團隊。“發佈後支持”(Post-Release Support,PRS)是重大更新開發的最後階段,之後負責該更新的團隊將被解散,其成員將轉移到工作室內的其他團隊。

PRS階段的主要目標是解決在開發前期可能遺漏的任何未解決的問題。這包括修復錯誤、調整遊戲平衡,以及根據玩家反饋對系統進行各種改進或調整。我們的目標是“最終確定”DLC,但這並不意味着我們會完全停止DLC的開發工作。任何在PRS階段未能完成的更新或修復都將轉入“領地維護”(Realm Maintenance)階段,並集成到未來的更新中,而不是單獨發佈。

在PRS階段,我們會加強質量保證(Quality Assurance ,QA)工作,引入更多專家協助發佈後支持工作。這些專家將與開發團隊緊密合作,審覈錯誤報告,並確保儘可能多的問題得到調查、識別,並分配給開發團隊成員處理。如果您在PRS階段在我們的官方論壇上報告錯誤,這些專家將回復並標記您的帖子。

[順便說一句,標籤的作用是向團隊的其他成員發出信號,表明某個帖子已經被查看過;這減少了我們浪費時間去查看已經在處理的帖子的機會。]

PRS階段的另一個重要方面是處理那些由於各種原因在初始版本中被“鎖定”的問題,這種情況主要是由“功能凍結”或“本地化凍結”導致的。在功能凍結期間,工作室無法向DLC內添加任何新機制,任何後續新增機制必須安排在凍結解除後未來的更新中。同樣,本地化凍結意味着無法新增任何面向玩家的文本,因爲爲所有受支持語種的本地化都需要大量時間,任何後續新增或更新文本都必須安排在凍結解除後的未來更新中。雖然凍結導致對反饋的響應出現延遲,但其最終有助於確保更新按計劃發佈。

在大多數情況下,上述未來更新將是PRS期間的“定點發布”之一。每個PRS階段通常會分配兩到三個這樣的更新時間,我們預計需要它們來解決功能/本地化凍結後出現的問題或社區報告的問題。此外,我們會根據需要分配時間進行熱修復,以便進行緊急更新。

[看起來可能有點亂,但您可以在這裏看到開發團隊的某些提交是如何根據其內容發送到不同分支的。我們有很多內部開發分支]

發佈後支持(Post-Release Support,PRS)是開發週期中至關重要的一部分,它不僅使我們能夠處理玩家提交的反饋,還能讓我們更深入地瞭解玩家對遊戲的期望和需求,從而爲未來的開發奠定基礎。

後續步驟

那麼,自「草原汗王」發佈以來,我們收到的反饋是什麼?玩家對遊戲有什麼期望?

主要是平衡性不太好,而且更骨灰級的玩家希望遊戲難度更高。我們已經發布了1.16.1和1.16.2版本來解決這個問題,並且我一直在與遊戲總監直接合作,尋求一些方法來幫助我們解決後者;這將以“困難”和“非常困難”兩種難度模式的形式出現,並將於本週晚些時候與1.16.2.1版本一起發佈。

[高度實驗性!大部分未經測試!可能存在問題!請在本週晚些時候試玩一下,然後告訴我們你的想法]

正如我們過去所說,難度和挑戰最好能自然而然地從遊戲機制及其互動中長出來,隨意給予AI固定增益或懲罰玩家絕非理想的解決方案。話雖如此,玩家們已經發話,工作室尚未實現目標,惟此做出調整總比什麼都不做要好。因此,雖然我們打算長期追求“突發挑戰”的目標,但我們還是爲那些希望遊戲現在更具挑戰性的玩家引入了這些新難度。

[AI角色在“困難”/“極難”難度下將獲得的部分獎勵]

我們也聽到不少玩家要求加入被動的牧羣衰減機制。話說在前面,更確切地說,我們並不打算這麼做。簡而言之,牧羣機制設計本身未將這一點納入考慮,而是圍繞着離散的衰減機制構建的。當試圖推斷不存在的事物時,遊戲的很多部分都會偏離軌道,而牧羣衰減最終對AI統治者的影響遠大於對玩家的影響(會使得平衡性/難度問題進一步惡化)。隨着「草原汗王」的發佈後支持(PRS)階段即將結束,我們沒有足夠的時間和資源來對DLC的核心內容進行如此程度的重製。在“領域維護”(Realm Maintenance)更新中,我們仍然可以對該系統進行進一步的調整,但這些調整不太可能從根本上改變系統本身。

除此之外,我們聽說還有一些問題需要修復!下次更新中,AI向你索要符牌的次數應該會大幅減少,草原區域地圖模式應該會重新正確着色等等等等。本週晚些時候,我們將發佈完整的更新日誌,其中包含已修復內容,與更新本身一同發佈。

之後,我們將迎來一段相對穩定的時期,模組作者可以更新他們的模組,玩家也可以完成更長的戰役,而不必擔心再次出現更新導致的存檔不兼容等麻煩。我們仍在努力修復已報告(或早已報告)的漏洞和其他問題,但它們將與「第四章」的下一篇發佈一起打包發佈。

雖然這遠非對開發週期、發佈後支持(PRS)甚至反饋循環的全面概述,但我希望這能讓您一目瞭然地更深入地瞭解這些系統的工作原理。我很樂意詳細討論幾乎任何與黑色工作室相關的事情(任何在 Discord或QQ羣內上聽過吐槽的人都可以證明這一點),所以如果您想了解更多具體細節,請隨時留言,我會盡力解答!

本週的內容就到這裏,但請務必在週二回來;我們將稍稍討論正在開發的一個名爲「溥天之下」的內容的設計願景。

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