《十字军之王》开发日志-发布后支持

大家好!我是JacobParadox黑色工作室的社区经理。 我在工作室内的职责是巩固工作室与各位玩家间的沟通,以确保工作室理解各位真正从游戏中要什么,以及各位理解工作室对于未来是如何打算的。尽管只是CK3社区团队中的一员,我最终要对工作室发布的几乎每一份面向公众的沟通内容负责:开发日志、功能解析、每一章的开幕前瞻、社交媒体帖子等等。反之亦然,开发过程中每一条最终给到设计师面前的反馈,都会经过我的审核。 今天,我将聊聊「草原汗王」的发布,从玩家那里收到的反馈,以及如何应对这些反馈。之后,我会简要介绍一下工作室的开发周期,以及“发布后支持”(Post-Release Support)到底是什么。最后,我会简要介绍下工作室的下一步计划。 我的确是一名地图游戏爱好者,所以需要注意的是:这篇开发日志中会包含一定份量的图表。

发布时状态

您也许知道,也许不知道,「草原汗王」Khans of the Steppe和1.16版本“马盔Chamfron”更新已于4月28日发布。无论从技术角度还是玩家情绪来看,最初的反响相当乐观,然而我们很快注意到崩溃报告和相关玩家评论的直线激增。我们组建了敬业的质量保证团队,迅速确定了1.16版本中两个主要不稳定因素,并予以热修解决。

崩溃率已通过热修而显著降低,但总体水平仍然较高,因此我们仍在努力识别和解决这些崩溃的原因。

[「草原汗王」发布后崩溃率分析。1.16.0.2热修(红色圆圈部分)带来了显著改善,但仍有改进空间。]

虽然由于稳定性问题,差评数飙升很快,但「草原汗王」的整体反响却相当积极。花了数月时间专注于一个项目时,项目进展还挺顺利,玩家也乐在其中,这总会让人感到无比欣慰,所以工作室里的每个人都为游戏的反响感到欣喜!

然后,评测分数开始往下跌。

[「草原汗王」的Steam评测。好评/差评比随时间推移而下降;在行业里,这被认为是一件坏事。虽然留下评论的玩家只是广大玩家群体的一小部分,但这对我们来说仍是宝贵的信息来源] 对于所有新发布,我们都会按预设的时间点,发布一系列内部状态报告。报告内容包括零日、首日、七日等等。虽然最初的零日和首日报告都算积极,但到了周末,我们清楚地发现,存在一些悬而未决的问题,而这些问题需要一段时间才能让玩家感到难以承受。

那么,这些问题是什么呢?为了弄清楚,我们必须对评论本身进行一些基本的分析。首先,我把Steam上的所有负面评论都整理成一个电子表格,并根据主要批评方向进行整理、翻译(尝试从尽可能多的语种的评论中获取反馈)和分类。

(这不是唯一的分析反馈方法,但评测本身更容易去解读,因此非常适合放在本期日志中讨论论。) 一旦所有内容都齐刷刷地分类好(顺带一提,这是令我安定下来的法子),我就可以快速生成一个图表,显示哪些批评方向占据了主导地位。稳定性(Stability)批评的主因已得解决或在调查中,所以我们可以跳过这个类别,看看列表中的下一个:平衡性(Balancing)。

[除稳定性问题外,平衡性问题是人们对「草原汗王」抱怨最多的问题。]

图表准备妥当后,我就可以拿去找设计团队和游戏总监,跟他们讲 “玩家觉得平衡性不太好,这里有数据支撑”。这样,我们就可以真正地通过反馈来识别具体的痛点,并在“发布后支持”(Post-Release Support)的更新中着手解决(稍后会详细介绍这个特定术语的含义)。

如果您只对「草原汗王」之后的计划感兴趣,那我在此写个总结来节省大家的时间:我们知道玩家对DLC的平衡性有意见,并正努力在分配给“发布后支持”(Post-Release Support)的工作负荷内尽可能多地予以解决,尽量不让问题被推迟到“领地维护”(Realm Maintenance)阶段。

如果您想了解更多关于我们从玩家到开发者的沟通渠道是如何运作的,以及我们如何根据您反馈采取行动,请继续阅读!我打算接着讲。

玩家反馈

为了讲明白工作室如何将网上评论变成更新日志中的条目,首先得讨论下如何收集并解析来自各个受支持平台的反馈。

发布前反馈(Pre-Release Feedback)

「草原汗王」Khans of the Steppe玩家反馈的处理很早前就开始了,实际甚至比「第四章」官宣还要早。二月份的预览开发日志比正常时间提前发布,因此才能收集玩家对游牧DLC的期望和愿景。借由该开发日志中收到的反馈直接促成了「草原汗王」Khans of the Steppe发布时的一系列改动,例如将游牧制政体扩展到某些非草原地区。

此外,我们还持续运行着一个由百余名社区成员组成的封闭内测项目,其中包括各个知名模组团队的成员、历史学家、长期活跃与递交详细且可操作的反馈的社区成员、以及一些内容创作者。该项目的目的是在更新开发过程中尽早收集玩家对即将推出内容的直接反馈(对于「草原汗王」Khans of the Steppe来说,这项工作约一年前就开始了)。随着开发进度的推进,越来越多的设计会逐渐固化,也越来越难以根据反馈进行修改,因此我们认为该项目至关重要。

一旦开发版本进展到足以公开发布,我们就会开始新一轮的开发日志更新。这些更新不仅能让玩家了解我们正在进行的工作,还能让我们有机会收集更多关于即将推出的内容的意见和建议。我们在YouTube和Bilibili上发布的配套视频也发挥了重要作用,因为观众留存趋势数据可以告诉我们,特定开发日志中的哪些部分最受玩家欢迎。

[166期开发日志的YouTube视频留存率图表;11分钟处的峰值表明,观众对“苍天显灵”部分特别感兴趣]

最后,在「草原汗王」Khans of the Steppe发布前一个月左右,我们组织了一个单独的预览小组,收集最后一轮反馈。这实际上是内测项目的限时版本,参与者的选择标准也类似。在这个阶段,我们就像打开了闸门,尽可能多地吸引玩家,同时保持一定的运营安全。在此阶段,模组代表团的人数将大幅增加,以便提前对其为其模组做兼容。任何内容创作者如果进度落后于我们的网红关系经理,也会被纳入这个限时计划。在您提问之前,我想先一步回答:是的,您想到的那位YouTuber或UP主就在这个计划中;是的,那位也在;是的,他们也在。

[摘自预览小组的片段。是的,我们通过Discord进行。]

我们的目标是确保在发布时尽可能地符合玩家期望;长期内测项目让我们能够在DLC高度未完成时更广泛地实现这个目的,而预览项目则让我们能够发现更多可能被忽略的问题(同时也让我们在首次“发布后支持”更新时抢占先机)。

发布后反馈(Post-Release Feedback)

这一切计划和运转都不错,但要处理游戏发布之后的反馈呢?

在重大版本发布后,及时收集玩家的反馈至关重要,这可以确保测试阶段遇到的所有关键问题都能得到迅速处理,并确保我们的“发布后支持”周期专注于解决玩家在新内容中的痛点。我们积极地从各种渠道收集反馈,例如P社自家的论坛、Facebook、Steam、YouTube、Twitter、Reddit、Discord、QQ频道、哔哩哔哩、贴吧等等。基本上,只要帖子发布在公开可见的平台上,我们很可能会以某种方式看到它。

[我们官方Discord 服务器上的#pc-feedback频道是主要反馈渠道之一。投票系统让我们可以一目了然地判断哪些帖子对社区更重要。遗憾的是,Reddit投票在这方面的作用不大。]

[QQ频道是主要的非英语语种反馈收集来源之一。这个平台在对反馈归档分类的意义上优于贴吧,但流量更低。我们仍在探索如何利用现存的和潜在的平台,因此也欢迎对反馈本身的反馈。] 为了方便收集这些信息,我们设立了一批社区大使(简称“CA”),他们为玩家和开发团队之间的桥梁提供额外的支持。

社区大使的主要职责之一是收集玩家的情绪和反馈,关注讨论,并识别玩家在游戏发布后报告的紧迫问题。您之前评说过的,很可能已经被他们读过了。反馈收集会尽可能的多,以确保不会漏掉任何重要的反馈。他们在重要版本发布后会立即开始收集反馈,并将其汇总成一份详细的游戏发布首日报告,提交给工作室。

[摘自「草原汗王」的首日报告。这些初步报告对于识别需要尽快处理的突出问题至关重要]

它们将数百条讨论帖、建议和报告浓缩成更易于理解的格式,以便快速识别社区中最紧迫的问题。如上所示,崩溃是首日报告中最普遍的问题,而平衡性问题直到首日报告期结束后才被广泛报道。

通过这种方式收集的反馈将用于确定开发团队在发布后周期中的优先事项,这也正是这篇开发日志名称的由来……

发布后支持(Post-Release Support)

我们的工作室内部设有多个团队,每个团队专注于特定的更新或扩展。我们拥有「草原汗王」、「溥天之下」、「加冕典礼」以及其他一些目前无法透露的团队。“发布后支持”(Post-Release Support,PRS)是重大更新开发的最后阶段,之后负责该更新的团队将被解散,其成员将转移到工作室内的其他团队。

PRS阶段的主要目标是解决在开发前期可能遗漏的任何未解决的问题。这包括修复错误、调整游戏平衡,以及根据玩家反馈对系统进行各种改进或调整。我们的目标是“最终确定”DLC,但这并不意味着我们会完全停止DLC的开发工作。任何在PRS阶段未能完成的更新或修复都将转入“领地维护”(Realm Maintenance)阶段,并集成到未来的更新中,而不是单独发布。

在PRS阶段,我们会加强质量保证(Quality Assurance ,QA)工作,引入更多专家协助发布后支持工作。这些专家将与开发团队紧密合作,审核错误报告,并确保尽可能多的问题得到调查、识别,并分配给开发团队成员处理。如果您在PRS阶段在我们的官方论坛上报告错误,这些专家将回复并标记您的帖子。

[顺便说一句,标签的作用是向团队的其他成员发出信号,表明某个帖子已经被查看过;这减少了我们浪费时间去查看已经在处理的帖子的机会。]

PRS阶段的另一个重要方面是处理那些由于各种原因在初始版本中被“锁定”的问题,这种情况主要是由“功能冻结”或“本地化冻结”导致的。在功能冻结期间,工作室无法向DLC内添加任何新机制,任何后续新增机制必须安排在冻结解除后未来的更新中。同样,本地化冻结意味着无法新增任何面向玩家的文本,因为为所有受支持语种的本地化都需要大量时间,任何后续新增或更新文本都必须安排在冻结解除后的未来更新中。虽然冻结导致对反馈的响应出现延迟,但其最终有助于确保更新按计划发布。

在大多数情况下,上述未来更新将是PRS期间的“定点发布”之一。每个PRS阶段通常会分配两到三个这样的更新时间,我们预计需要它们来解决功能/本地化冻结后出现的问题或社区报告的问题。此外,我们会根据需要分配时间进行热修复,以便进行紧急更新。

[看起来可能有点乱,但您可以在这里看到开发团队的某些提交是如何根据其内容发送到不同分支的。我们有很多内部开发分支]

发布后支持(Post-Release Support,PRS)是开发周期中至关重要的一部分,它不仅使我们能够处理玩家提交的反馈,还能让我们更深入地了解玩家对游戏的期望和需求,从而为未来的开发奠定基础。

后续步骤

那么,自「草原汗王」发布以来,我们收到的反馈是什么?玩家对游戏有什么期望?

主要是平衡性不太好,而且更骨灰级的玩家希望游戏难度更高。我们已经发布了1.16.1和1.16.2版本来解决这个问题,并且我一直在与游戏总监直接合作,寻求一些方法来帮助我们解决后者;这将以“困难”和“非常困难”两种难度模式的形式出现,并将于本周晚些时候与1.16.2.1版本一起发布。

[高度实验性!大部分未经测试!可能存在问题!请在本周晚些时候试玩一下,然后告诉我们你的想法]

正如我们过去所说,难度和挑战最好能自然而然地从游戏机制及其互动中长出来,随意给予AI固定增益或惩罚玩家绝非理想的解决方案。话虽如此,玩家们已经发话,工作室尚未实现目标,惟此做出调整总比什么都不做要好。因此,虽然我们打算长期追求“突发挑战”的目标,但我们还是为那些希望游戏现在更具挑战性的玩家引入了这些新难度。

[AI角色在“困难”/“极难”难度下将获得的部分奖励]

我们也听到不少玩家要求加入被动的牧群衰减机制。话说在前面,更确切地说,我们并不打算这么做。简而言之,牧群机制设计本身未将这一点纳入考虑,而是围绕着离散的衰减机制构建的。当试图推断不存在的事物时,游戏的很多部分都会偏离轨道,而牧群衰减最终对AI统治者的影响远大于对玩家的影响(会使得平衡性/难度问题进一步恶化)。随着「草原汗王」的发布后支持(PRS)阶段即将结束,我们没有足够的时间和资源来对DLC的核心内容进行如此程度的重制。在“领域维护”(Realm Maintenance)更新中,我们仍然可以对该系统进行进一步的调整,但这些调整不太可能从根本上改变系统本身。

除此之外,我们听说还有一些问题需要修复!下次更新中,AI向你索要符牌的次数应该会大幅减少,草原区域地图模式应该会重新正确着色等等等等。本周晚些时候,我们将发布完整的更新日志,其中包含已修复内容,与更新本身一同发布。

之后,我们将迎来一段相对稳定的时期,模组作者可以更新他们的模组,玩家也可以完成更长的战役,而不必担心再次出现更新导致的存档不兼容等麻烦。我们仍在努力修复已报告(或早已报告)的漏洞和其他问题,但它们将与「第四章」的下一篇发布一起打包发布。

虽然这远非对开发周期、发布后支持(PRS)甚至反馈循环的全面概述,但我希望这能让您一目了然地更深入地了解这些系统的工作原理。我很乐意详细讨论几乎任何与黑色工作室相关的事情(任何在 Discord或QQ群内上听过吐槽的人都可以证明这一点),所以如果您想了解更多具体细节,请随时留言,我会尽力解答!

本周的内容就到这里,但请务必在周二回来;我们将稍稍讨论正在开发的一个名为「溥天之下」的内容的设计愿景。

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