在广东工业大学2025春季校招宣讲会上,库洛团队围绕《鸣潮》的开发理念、现状及未来规划展开分享。战双后端负责人、《鸣潮》关卡策划及HR从玩法迭代、竞品态度、技术布局等角度详细阐述了团队思考,强调“质量优先”和“向3A方向探索”的核心方向。
玩法设计:借鉴与迭代并行
针对《鸣潮》的玩法内容,团队坦言“1.0版本大世界做得很平庸”,因此在2.0版本中大力迭代,方向是“让所有策划真正把脑子动起来,多去看看其它游戏比较牛的创意”。例如,1.3版本通过传送门实现无缝地图切换,“当时市面上还没有多少二游能做到”;2.0部分地区风格参考了《艾尔登法环》,而角色“椿”的伴星任务中跨世界穿梭玩法灵感源于独立游戏《COCOON》。团队表示:“如果纯粹设计原创内容,有时候并不是特别容易做,也不够快。”
对于2.0版本中备受好评的黎那汐塔,团队承认其存在“整体割裂”的问题:“黎那汐塔由几个独立区域拼成,面积接近3kX3k,成员负责不同区块时交流不足,导致观感割裂。”但通过引入“翱翔功能”部分缓解了这一问题。相比之下,小版本地图如“黑海岸”因主题明确更受认可,团队承诺将在后续3.0或2.X版本中优化分层地图的统一性。
在音乐方面,团队透露“2.0版本花了很多时间和成本”,并强调未来内容值得期待:“可能很多人担心我们做不出比2.0更牛的东西,但其实不一定,这件事大家可以期待一下。”
竞品态度:不比较,只做擅长之事
当被问及《原神》等竞品时,团队明确表示:“我们在做《鸣潮》时,并没有说一定要去跟这些竞品比较。因为比较是比不出什么好结果的。我们反而更加坚持自己能做好什么、擅长什么。”对于2.3周年庆前瞻的运营失误,团队回应称:“我们确实没有做好,也意识到了问题,接受并积极改正提升,为此道了歉。在下一个周年庆,我们一定会认真对待,整个公司目前都对此有了统一认知。”
团队重申《鸣潮》的核心竞争力在于“质量”:“我们不会特意关注社区舆论,觉得把质量做好了才是对玩家最大的负责。将来进入策划岗的同学,也要担起丰富游戏质量的责任。”
技术布局:UE5项目回应模糊,鸿蒙合作推进中
关于库洛是否在研UE5项目,团队仅表示“技术迭代正在考虑中,涉及技术方面不便现场解答”。而对于《鸣潮》鸿蒙版本,团队证实“与华为的合作意向已通过官网发布,正在推进中”,但未透露具体时间。
策划岗要求:多玩、重实践、贴近成品
针对校招生的职业建议,团队强调策划需“多玩少云”:“多看《游戏设计艺术》等理论书籍,多体验叙事、视效、玩法优秀的游戏,培养审美。”在关卡设计上,团队建议“demo越接近成品越好”:“许多人仿照《艾尔登法环》做demo,但缺乏真正的视听体验。宁愿少做几个demo,也要把一个迭代完善,这与实际动手能力直接相关。”
团队同时透露,策划岗对计算机专业无硬性要求:“如果不会用计算工具但会用UE,公司会培养你。”此外,库洛内部文化鼓励热爱游戏:“《黑神话:悟空》上线当天,全公司停下工作去体验。会做游戏的人,一定是会玩且热爱游戏的。”
工作节奏:拒绝无效加班
对于加班问题,团队表示“赶版本时不可避免”,但强调“公司倾向于能休息绝不强迫加班,实行正常双休,下班后不骚扰员工”。
对于想要从事策划岗的同学,建议「多玩少云」,尽量多去玩叙事、视效、玩法做得好的游戏,加强自己的游戏积累,培养审美,有助于创意的产出效率;多看游戏设计相关的书籍和视频,比如《游戏设计艺术》,有理论才有方向。
现在团队做的东西都是往3A方向走,需要相关知识积累。
(本文内容基于库洛团队校招演讲实录整理,部分表述为便于阅读调整顺序,未改变原意。)
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