庫洛談《鳴潮》:不與《原神》等競品比,專注質量向3A方向發展

在廣東工業大學2025春季校招宣講會上,庫洛團隊圍繞《鳴潮》的開發理念、現狀及未來規劃展開分享。戰雙後端負責人、《鳴潮》關卡策劃及HR從玩法迭代、競品態度、技術佈局等角度詳細闡述了團隊思考,強調“質量優先”和“向3A方向探索”的核心方向。

玩法設計:借鑑與迭代並行

針對《鳴潮》的玩法內容,團隊坦言“1.0版本大世界做得很平庸”,因此在2.0版本中大力迭代,方向是“讓所有策劃真正把腦子動起來,多去看看其它遊戲比較牛的創意”。例如,1.3版本通過傳送門實現無縫地圖切換,“當時市面上還沒有多少二遊能做到”;2.0部分地區風格參考了《艾爾登法環》,而角色“椿”的伴星任務中跨世界穿梭玩法靈感源於獨立遊戲《COCOON》。團隊表示:“如果純粹設計原創內容,有時候並不是特別容易做,也不夠快。

對於2.0版本中備受好評的黎那汐塔,團隊承認其存在“整體割裂”的問題:“黎那汐塔由幾個獨立區域拼成,面積接近3kX3k,成員負責不同區塊時交流不足,導致觀感割裂。”但通過引入“翱翔功能”部分緩解了這一問題。相比之下,小版本地圖如“黑海岸”因主題明確更受認可,團隊承諾將在後續3.0或2.X版本中優化分層地圖的統一性。

在音樂方面,團隊透露“2.0版本花了很多時間和成本”,並強調未來內容值得期待:“可能很多人擔心我們做不出比2.0更牛的東西,但其實不一定,這件事大家可以期待一下。”

競品態度:不比較,只做擅長之事

當被問及《原神》等競品時,團隊明確表示:“我們在做《鳴潮》時,並沒有說一定要去跟這些競品比較。因爲比較是比不出什麼好結果的。我們反而更加堅持自己能做好什麼、擅長什麼。”對於2.3週年慶前瞻的運營失誤,團隊回應稱:“我們確實沒有做好,也意識到了問題,接受並積極改正提升,爲此道了歉。在下一個週年慶,我們一定會認真對待,整個公司目前都對此有了統一認知。

團隊重申《鳴潮》的核心競爭力在於“質量”:“我們不會特意關注社區輿論,覺得把質量做好了纔是對玩家最大的負責。將來進入策劃崗的同學,也要擔起豐富遊戲質量的責任。

技術佈局:UE5項目回應模糊,鴻蒙合作推進中

關於庫洛是否在研UE5項目,團隊僅表示“技術迭代正在考慮中,涉及技術方面不便現場解答”。而對於《鳴潮》鴻蒙版本,團隊證實“與華爲的合作意向已通過官網發佈,正在推進中”,但未透露具體時間。

策劃崗要求:多玩、重實踐、貼近成品

針對校招生的職業建議,團隊強調策劃需“多玩少雲”:“多看《遊戲設計藝術》等理論書籍,多體驗敘事、視效、玩法優秀的遊戲,培養審美。”在關卡設計上,團隊建議“demo越接近成品越好”:“許多人仿照《艾爾登法環》做demo,但缺乏真正的視聽體驗。寧願少做幾個demo,也要把一個迭代完善,這與實際動手能力直接相關。”

團隊同時透露,策劃崗對計算機專業無硬性要求:“如果不會用計算工具但會用UE,公司會培養你。”此外,庫洛內部文化鼓勵熱愛遊戲:“《黑神話:悟空》上線當天,全公司停下工作去體驗。會做遊戲的人,一定是會玩且熱愛遊戲的。”

工作節奏:拒絕無效加班

對於加班問題,團隊表示“趕版本時不可避免”,但強調“公司傾向於能休息絕不強迫加班,實行正常雙休,下班後不騷擾員工”。

對於想要從事策劃崗的同學,建議「多玩少雲」,儘量多去玩敘事、視效、玩法做得好的遊戲,加強自己的遊戲積累,培養審美,有助於創意的產出效率;多看遊戲設計相關的書籍和視頻,比如《遊戲設計藝術》,有理論纔有方向。

現在團隊做的東西都是往3A方向走,需要相關知識積累。

(本文內容基於庫洛團隊校招演講實錄整理,部分表述爲便於閱讀調整順序,未改變原意。)

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com