代入到任何一本玄幻小說當中,最可怕的事情可能莫過於自信滿滿地去參加入宗試煉,結果用手一碰石碑,全服廣播你是個僞靈根!
而這大概同樣是獨立新遊《宗門志》所面對的情況——雖然4X+修仙+宗門養成的玩法框架非常誘人,但發售初期“褒貶不一”的好評率讓人望而卻步。
不過最好的消息大概在於,面對僞靈根檢測,製作組至少現階段還沒有出現灰溜溜逃跑的跡象,而是選擇用高強度的滑跪式更新試圖留住現有的玩家——
從5月9日到18日,遊戲拿出了12個更新補丁,長度越來越恐怖的公告列表裏,溢出的是強烈的求生慾望:
那麼本作的風評有反轉嗎?可能有點扎心,雖然好評率已經從最低點的59%漸漸攀升至62%,但距離70%的“多半好評”依然存在差距。
但是我們也很難說,這一系列滑跪爆肝沒有產生效果。雖然好評率持續狼狽,但玩家在線數據卻沒有出現相同的雪崩,截至我寫下內容的這天,《宗門志》在半夜十一點仍維持着4k+的同時遊玩人數,對於獨立遊戲來說這樣的數據已經相當可觀。
讓人可以邊罵邊玩的情況雖然不多見,但整體上也並非無跡可尋:
要麼是有極強的IP號召力——首先能夠排除本作。
要麼是在品類中有其不可替代性——P社&文明:???
要麼是遊戲本身天然就帶點又香又臭的要素——對於《宗門志》來說,這點可能會是更加貼合的原因。
那麼問題就來了,《宗門志》具體香在哪,又具體臭在哪呢?
那些香的部分:有趣的框架、設定與各種玩法細節
從早期DEMO到現在的版本,《宗門志》一直以來做得最不錯,也最吸引我的地方在於:它用很好的設定包裝,去承載起了一套比較典型的4X玩法框架。
玄幻修仙的本質,其實很大程度上都可以被歸納爲“與妖鬥、與地鬥、與天鬥、與人鬥”的過程,而這四種“鬥”在《宗門志》中則是名爲“explore、expand、exploit、exterminate”的玩法鏈路。
explore(探索)囊括着“與妖鬥”的辛險:玩家可以集結弟子組成小隊,不斷探開地圖迷霧,並一步步發掘到那些蟄伏於惡土的妖獸、失落的洞府和宗門廢墟、無主的礦脈與喧囂的大型城鎮。
所以探索小隊除了要擁有強大的機動力(1回合能跨越多格)外,還需要擁有足夠的實力,大部分妖獸在覺察到修行者時都會主動發起進攻,而絕大部分暗藏獎勵的寶地也往往都有妖獸駐守其中。
當然“與妖鬥”只要不是境界的差距過於離譜,基本是遊戲最簡單的部分。本作的戰鬥允許自動和手動無縫切換,在境界相當或者我方強於對方的情況下,自動足以應付大部分情況,而手動則可以拿來針對強敵——例如練氣期打築基期妖獸的經典逃課方法之一,是通過手動走位放風箏,把怪活活遛死。
除此之外,戰鬥畫面雖然疑似頁游水平,但樂趣基本是隨着境界的提升而拔高的。前期的雙技能槽位限制註定了角色打不出太多花樣,但後期技能裝配數量的增加,以及劍修、武修和靈脩之間的戰鬥思路分化,還是能在一定程度上衝淡過程的枯燥感。
首發版本功法裝配的問題,在補丁更新中有所緩解:“修行管理”可以爲不同身份和不同修行方式的弟子指定默認的功法和戰技,分配功法時能夠批量爲指定類型的弟子一鍵裝配,同時弟子自動選取功法的邏輯也得到了改善。
expand(擴張)象徵着“與地鬥”的玄機:4X繞不開資源的管理與運轉,支撐宗門日益強大的承重柱,來源於地塊的持續擴張,具化到《宗門志》中表現爲,你需要持續吸納山門附近的凡人州郡,用你的庇護去換取他們的資源上供和建築支持。
而被吸納的州郡又會成爲宗門繼續向外擴建的平臺,讓我們能夠一步步吞併更遠的土地,以及讓我們擁有更多的地格來放置宗門建築。
這個環節中也同樣引入了許多貼合於修仙設定的玩法細節。例如州郡有時也會被妖獸和散修佔領,必須出面戰鬥或者談判才能獲得吸納的機會,而已經被吸納的州郡偶爾也會面臨妖獸的攻犯,這時派遣駐守其中的弟子就會發揮作用,除了能夠增加資源產出和啓用設施外,還可以拖延妖獸的佔領,爲宗門支援提供時間。
以及在運轉過程中,州郡也會時不時地冒出各類隨機事件,宗門對其的不同態度和選項最終也會引來不同的資源增減與屬性變化,雖然放在4X的玩法框架中顯得聊勝於無,但從服務於修仙世界沉浸性的角度來說,還是或多或少有所加分的。
exploit(經營)塑造着“與天鬥”的成長:最能體現這點的無疑需要落回到弟子的修行身上,在遊戲中每個弟子都是一個獨立的個體,他們可以任職,可以閉關,也可以自由修煉,通過積攢修爲和歷練來邁向境界的下一個臺階。
而境界越往上便越是逆天而行,引氣→練氣→築基幾乎沒有什麼風險,最多僅需丹藥輔助就可以完成突破,而從築基→金丹開始,每次突破所需要面臨的挑戰都會有所不同,例如結丹的過程就不再只是靜修那麼簡單,而是必須進行渡劫。
更宏觀層面上的“與天鬥”,體現於遊戲裏的天運機制——可以理解爲一種會隨着時間的流逝而不斷髮生演替的大環境,會對遊戲的全局節奏都產生影響。
比如“靈氣復甦”可以加快靈山的蘊養和低階弟子的修煉速度,但會阻礙州郡的發展,而“邪氣滋生”則會讓三觀不正的宗門開始傳播邪道,無人駐守的州郡會更容易被妖獸入侵,但城鎮發佈的擊殺任務獎勵翻倍。即意味着,根據天運去決定自己接下來多個回合的戰術,無疑有助於順風而行。
exterminate(征服)則意味着“與人鬥”的斡旋:在這片土地上不只有你這一個宗門,還會有其他宗門與你展開競爭,在這個方面《宗門志》的亮點更多地在於修仙設定這套表皮,內裏的核心基本還是同類4X遊戲中的標準框架。
比如可以主動去和其他宗門進行交涉,通過好感度的升降來形成敵人或陣營關係,比如在探索過程中也需要去和其他宗門爭奪資源,洞府和各類礦點一般是先到先得,但也不妨礙你可以把捷足先登的勢力給打下來。
除了上面提到的這些對於4X玩法的修仙設定內化,《宗門志》提供既視感的地方還有很多很多——
比如遊戲中的科技樹叫做“道統”和“悟道”,前者可以根據自身門派的特性去進階專門的“道統”路線,而“悟道”更像是一個高適用度的萬金油模板,可以根據自身發展的輕重緩急去持續推進各項功能。
比如小隊探索和宗門成長期間,也會冒出各式各樣的主線劇情任務和隨機支線任務。你會遇到一個對宗門圖謀不軌的家族,也可能會遇到一個請你護法渡劫的修士,亦或者是被無數劍修瘋狂追殺的劍靈。
而你做出的選擇帶來的也許並不僅僅是不同的獎勵內容,也可能會把這些劇情引導向各種不同的方向和結局。
比如大型城鎮的功能,除了可以讓你設立分堂、創建貿易商隊,來產生持續性的長期效益,也提供定期刷新的商會商店,以及修仙小說中不可或缺的拍賣會——在這裏能夠獲取到的東西,往往都是野外平日裏難以尋覓的寶物。
因此也從側面放大了前期探索地圖的重要性,更快地佔領無主的資源地點,和更快地找到大型城鎮,都能讓宗門的成長贏在起跑線上。
以及現版本相對於初版來說,還徹底解放了初始的可選項。例如初版中的“上古仙庭”和“萬年大宗”都需要使用前置難度來解鎖,而現在開局就能用120個點數去分配優勢,對於修仙這種天然更強調爽快感的設定來說,“上古仙庭”的起手無疑能帶來更舒服的體驗。
同理,掌門方面的初始天資也是同理——使用“絕世天資”就能擁有龍傲天宗主和更優秀的起始弟子。
這些要素的組合、機制的改動,以及濃厚的風格感,帶來了至少在設定層面上相當罕見的新意,而相較於同類的其他4X來說更多的敘事內容和個體育成玩法,也使得《宗門志》擁有了基本大框架下,那些獨屬於它的玩法體驗。
而當下出現的問題,或許更多被聚焦到了“經驗缺失”所產生的一系列無法忽視的弊病——
那些臭的部分:零散的引導、資源的矛盾與缺乏實感的AI交互
4X作爲遊戲領域中可能最難上手的品類之一,最根本的原因毋庸置疑是:玩家需要學習的內容太多太多。
大量的名詞、大量的機制、大量的信息、大量的菜單、大量的次級窗口,以及動輒以10小時爲單位的對局時間,直接決定了4X遊戲的上手門檻。雖然《宗門志》肉眼可見在4X的框架底下做出了許多簡化,但根本上它依然是一款需要堆砌時間去逐步理解的遊戲。
這也是爲什麼4X遊戲極其需要新手引導:在大部分遊戲裏懂得按WASD和鼠標左右鍵可能足以解決80%的問題,但在4X裏,不理解規則就意味着無限的迷茫。
所以《宗門志》的第一個問題就在於:它的新手引導目前其實是“如有”級別的。
開局的教程只會把遊戲最淺層的打法思路提交給你,如何學習到更深層的機制和玩法,在很大程度上需要依賴於玩家的自主探求與4X遊戲經驗的觸類旁通。比如遊戲裏有一套宗門決議機制,可以通過消耗掌門威望來換取各種短期增效,但我直到中期才發現這項機制藏在政務的次級菜單當中。
而《宗門志》當前的第二個問題則在於資源體系的運轉平衡,貿易商路以及商會帶來的收益,不論是數量還是穩定性都比其他活動有着更高的優先級,但行商又需要消耗大量的弟子,需要1個內門弟子帶隊3個外門弟子才能夠收益最大化。
所以想在《宗門志》裏更好地發展下去,你要承受的第一步就必然是廣納弟子所形成的架構臃腫,因爲——宗內的煉丹煉器都需要弟子坐守,州郡最多可以安插5個弟子,野外的每個資源點需要分配駐守的弟子,任務歷練需要派遣弟子,集結探索小隊需要門內空閒的弟子,同時宗內如果內外門弟子匱乏還會觸發debuff。
而弟子數量的越發龐大,又會帶動俸祿的支出水漲船高,爲了不讓資源持續出現赤字,除卻商隊的發力外,你還需要積累影響力去不斷吸納更多的州郡——太好了,更多的州郡意味着你又需要更多的弟子了!
於是,個體的育成最終還是被侷限到了門內屈指可數的精英身上,因爲你註定沒有精力去完美顧轄到每個弟子的各方各面,這也是爲什麼一鍵管理門內修行和功法相當重要。
還有一部分問題則體現在《宗門志》的AI勢力身上,雖然這幾天連續的幾次補丁已經對AI的各項邏輯做出了優化,但AI本身偏於死板的交互體驗依然存在,即你很難把地圖上的其他宗門視作等階等位的“活對手”。
例如因爲連續搶了幾個資源點,某個宗門對我的好感度猛降至-90,關係也淪爲敵對,但卻始終沒有主動做出什麼對我有很強威脅性的活動。甚至在外事談判界面,他也還是保持着一副商業互吹的奇怪口吻。
因此最終留給《宗門志》的,就是一種香臭兼具的體驗——你依然可以從修仙設定下的4X框架中獲得樂趣,也依然可以在“下一回合”的循環魔咒中樂此不疲,但這些臭的部分卻又會時不時地出現,中斷你的心流,讓你重新意識到,截至目前,它仍然還是一款需要繼續縫補的遊戲。
靈根雖不易改,但留給本作的空間還有很多
明確了這些問題之後,《宗門志》接下來的旅途可能就變得有些任重道遠了。不過考慮到製作組9天12個補丁的可怕戰績,和對接下來優化方向的明確規劃,我對本作總體還是比較樂觀的——畢竟靈根雖不易改,但留給本作的成長空間無疑還有很多。
作爲修仙類型中第一個選擇喫4X螃蟹的人,不論結局如何,出於私心我也還是很想爲《宗門志》提供一點力所能及的鼓勵。
希望在文明的演化與羣星的交織之外,這份於東方初燃的仙火,亦可盡薪吧。
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