代入到任何一本玄幻小说当中,最可怕的事情可能莫过于自信满满地去参加入宗试炼,结果用手一碰石碑,全服广播你是个伪灵根!
而这大概同样是独立新游《宗门志》所面对的情况——虽然4X+修仙+宗门养成的玩法框架非常诱人,但发售初期“褒贬不一”的好评率让人望而却步。
不过最好的消息大概在于,面对伪灵根检测,制作组至少现阶段还没有出现灰溜溜逃跑的迹象,而是选择用高强度的滑跪式更新试图留住现有的玩家——
从5月9日到18日,游戏拿出了12个更新补丁,长度越来越恐怖的公告列表里,溢出的是强烈的求生欲望:
那么本作的风评有反转吗?可能有点扎心,虽然好评率已经从最低点的59%渐渐攀升至62%,但距离70%的“多半好评”依然存在差距。
但是我们也很难说,这一系列滑跪爆肝没有产生效果。虽然好评率持续狼狈,但玩家在线数据却没有出现相同的雪崩,截至我写下内容的这天,《宗门志》在半夜十一点仍维持着4k+的同时游玩人数,对于独立游戏来说这样的数据已经相当可观。
让人可以边骂边玩的情况虽然不多见,但整体上也并非无迹可寻:
要么是有极强的IP号召力——首先能够排除本作。
要么是在品类中有其不可替代性——P社&文明:???
要么是游戏本身天然就带点又香又臭的要素——对于《宗门志》来说,这点可能会是更加贴合的原因。
那么问题就来了,《宗门志》具体香在哪,又具体臭在哪呢?
那些香的部分:有趣的框架、设定与各种玩法细节
从早期DEMO到现在的版本,《宗门志》一直以来做得最不错,也最吸引我的地方在于:它用很好的设定包装,去承载起了一套比较典型的4X玩法框架。
玄幻修仙的本质,其实很大程度上都可以被归纳为“与妖斗、与地斗、与天斗、与人斗”的过程,而这四种“斗”在《宗门志》中则是名为“explore、expand、exploit、exterminate”的玩法链路。
explore(探索)囊括着“与妖斗”的辛险:玩家可以集结弟子组成小队,不断探开地图迷雾,并一步步发掘到那些蛰伏于恶土的妖兽、失落的洞府和宗门废墟、无主的矿脉与喧嚣的大型城镇。
所以探索小队除了要拥有强大的机动力(1回合能跨越多格)外,还需要拥有足够的实力,大部分妖兽在觉察到修行者时都会主动发起进攻,而绝大部分暗藏奖励的宝地也往往都有妖兽驻守其中。
当然“与妖斗”只要不是境界的差距过于离谱,基本是游戏最简单的部分。本作的战斗允许自动和手动无缝切换,在境界相当或者我方强于对方的情况下,自动足以应付大部分情况,而手动则可以拿来针对强敌——例如练气期打筑基期妖兽的经典逃课方法之一,是通过手动走位放风筝,把怪活活遛死。
除此之外,战斗画面虽然疑似页游水平,但乐趣基本是随着境界的提升而拔高的。前期的双技能槽位限制注定了角色打不出太多花样,但后期技能装配数量的增加,以及剑修、武修和灵修之间的战斗思路分化,还是能在一定程度上冲淡过程的枯燥感。
首发版本功法装配的问题,在补丁更新中有所缓解:“修行管理”可以为不同身份和不同修行方式的弟子指定默认的功法和战技,分配功法时能够批量为指定类型的弟子一键装配,同时弟子自动选取功法的逻辑也得到了改善。
expand(扩张)象征着“与地斗”的玄机:4X绕不开资源的管理与运转,支撑宗门日益强大的承重柱,来源于地块的持续扩张,具化到《宗门志》中表现为,你需要持续吸纳山门附近的凡人州郡,用你的庇护去换取他们的资源上供和建筑支持。
而被吸纳的州郡又会成为宗门继续向外扩建的平台,让我们能够一步步吞并更远的土地,以及让我们拥有更多的地格来放置宗门建筑。
这个环节中也同样引入了许多贴合于修仙设定的玩法细节。例如州郡有时也会被妖兽和散修占领,必须出面战斗或者谈判才能获得吸纳的机会,而已经被吸纳的州郡偶尔也会面临妖兽的攻犯,这时派遣驻守其中的弟子就会发挥作用,除了能够增加资源产出和启用设施外,还可以拖延妖兽的占领,为宗门支援提供时间。
以及在运转过程中,州郡也会时不时地冒出各类随机事件,宗门对其的不同态度和选项最终也会引来不同的资源增减与属性变化,虽然放在4X的玩法框架中显得聊胜于无,但从服务于修仙世界沉浸性的角度来说,还是或多或少有所加分的。
exploit(经营)塑造着“与天斗”的成长:最能体现这点的无疑需要落回到弟子的修行身上,在游戏中每个弟子都是一个独立的个体,他们可以任职,可以闭关,也可以自由修炼,通过积攒修为和历练来迈向境界的下一个台阶。
而境界越往上便越是逆天而行,引气→练气→筑基几乎没有什么风险,最多仅需丹药辅助就可以完成突破,而从筑基→金丹开始,每次突破所需要面临的挑战都会有所不同,例如结丹的过程就不再只是静修那么简单,而是必须进行渡劫。
更宏观层面上的“与天斗”,体现于游戏里的天运机制——可以理解为一种会随着时间的流逝而不断发生演替的大环境,会对游戏的全局节奏都产生影响。
比如“灵气复苏”可以加快灵山的蕴养和低阶弟子的修炼速度,但会阻碍州郡的发展,而“邪气滋生”则会让三观不正的宗门开始传播邪道,无人驻守的州郡会更容易被妖兽入侵,但城镇发布的击杀任务奖励翻倍。即意味着,根据天运去决定自己接下来多个回合的战术,无疑有助于顺风而行。
exterminate(征服)则意味着“与人斗”的斡旋:在这片土地上不只有你这一个宗门,还会有其他宗门与你展开竞争,在这个方面《宗门志》的亮点更多地在于修仙设定这套表皮,内里的核心基本还是同类4X游戏中的标准框架。
比如可以主动去和其他宗门进行交涉,通过好感度的升降来形成敌人或阵营关系,比如在探索过程中也需要去和其他宗门争夺资源,洞府和各类矿点一般是先到先得,但也不妨碍你可以把捷足先登的势力给打下来。
除了上面提到的这些对于4X玩法的修仙设定内化,《宗门志》提供既视感的地方还有很多很多——
比如游戏中的科技树叫做“道统”和“悟道”,前者可以根据自身门派的特性去进阶专门的“道统”路线,而“悟道”更像是一个高适用度的万金油模板,可以根据自身发展的轻重缓急去持续推进各项功能。
比如小队探索和宗门成长期间,也会冒出各式各样的主线剧情任务和随机支线任务。你会遇到一个对宗门图谋不轨的家族,也可能会遇到一个请你护法渡劫的修士,亦或者是被无数剑修疯狂追杀的剑灵。
而你做出的选择带来的也许并不仅仅是不同的奖励内容,也可能会把这些剧情引导向各种不同的方向和结局。
比如大型城镇的功能,除了可以让你设立分堂、创建贸易商队,来产生持续性的长期效益,也提供定期刷新的商会商店,以及修仙小说中不可或缺的拍卖会——在这里能够获取到的东西,往往都是野外平日里难以寻觅的宝物。
因此也从侧面放大了前期探索地图的重要性,更快地占领无主的资源地点,和更快地找到大型城镇,都能让宗门的成长赢在起跑线上。
以及现版本相对于初版来说,还彻底解放了初始的可选项。例如初版中的“上古仙庭”和“万年大宗”都需要使用前置难度来解锁,而现在开局就能用120个点数去分配优势,对于修仙这种天然更强调爽快感的设定来说,“上古仙庭”的起手无疑能带来更舒服的体验。
同理,掌门方面的初始天资也是同理——使用“绝世天资”就能拥有龙傲天宗主和更优秀的起始弟子。
这些要素的组合、机制的改动,以及浓厚的风格感,带来了至少在设定层面上相当罕见的新意,而相较于同类的其他4X来说更多的叙事内容和个体育成玩法,也使得《宗门志》拥有了基本大框架下,那些独属于它的玩法体验。
而当下出现的问题,或许更多被聚焦到了“经验缺失”所产生的一系列无法忽视的弊病——
那些臭的部分:零散的引导、资源的矛盾与缺乏实感的AI交互
4X作为游戏领域中可能最难上手的品类之一,最根本的原因毋庸置疑是:玩家需要学习的内容太多太多。
大量的名词、大量的机制、大量的信息、大量的菜单、大量的次级窗口,以及动辄以10小时为单位的对局时间,直接决定了4X游戏的上手门槛。虽然《宗门志》肉眼可见在4X的框架底下做出了许多简化,但根本上它依然是一款需要堆砌时间去逐步理解的游戏。
这也是为什么4X游戏极其需要新手引导:在大部分游戏里懂得按WASD和鼠标左右键可能足以解决80%的问题,但在4X里,不理解规则就意味着无限的迷茫。
所以《宗门志》的第一个问题就在于:它的新手引导目前其实是“如有”级别的。
开局的教程只会把游戏最浅层的打法思路提交给你,如何学习到更深层的机制和玩法,在很大程度上需要依赖于玩家的自主探求与4X游戏经验的触类旁通。比如游戏里有一套宗门决议机制,可以通过消耗掌门威望来换取各种短期增效,但我直到中期才发现这项机制藏在政务的次级菜单当中。
而《宗门志》当前的第二个问题则在于资源体系的运转平衡,贸易商路以及商会带来的收益,不论是数量还是稳定性都比其他活动有着更高的优先级,但行商又需要消耗大量的弟子,需要1个内门弟子带队3个外门弟子才能够收益最大化。
所以想在《宗门志》里更好地发展下去,你要承受的第一步就必然是广纳弟子所形成的架构臃肿,因为——宗内的炼丹炼器都需要弟子坐守,州郡最多可以安插5个弟子,野外的每个资源点需要分配驻守的弟子,任务历练需要派遣弟子,集结探索小队需要门内空闲的弟子,同时宗内如果内外门弟子匮乏还会触发debuff。
而弟子数量的越发庞大,又会带动俸禄的支出水涨船高,为了不让资源持续出现赤字,除却商队的发力外,你还需要积累影响力去不断吸纳更多的州郡——太好了,更多的州郡意味着你又需要更多的弟子了!
于是,个体的育成最终还是被局限到了门内屈指可数的精英身上,因为你注定没有精力去完美顾辖到每个弟子的各方各面,这也是为什么一键管理门内修行和功法相当重要。
还有一部分问题则体现在《宗门志》的AI势力身上,虽然这几天连续的几次补丁已经对AI的各项逻辑做出了优化,但AI本身偏于死板的交互体验依然存在,即你很难把地图上的其他宗门视作等阶等位的“活对手”。
例如因为连续抢了几个资源点,某个宗门对我的好感度猛降至-90,关系也沦为敌对,但却始终没有主动做出什么对我有很强威胁性的活动。甚至在外事谈判界面,他也还是保持着一副商业互吹的奇怪口吻。
因此最终留给《宗门志》的,就是一种香臭兼具的体验——你依然可以从修仙设定下的4X框架中获得乐趣,也依然可以在“下一回合”的循环魔咒中乐此不疲,但这些臭的部分却又会时不时地出现,中断你的心流,让你重新意识到,截至目前,它仍然还是一款需要继续缝补的游戏。
灵根虽不易改,但留给本作的空间还有很多
明确了这些问题之后,《宗门志》接下来的旅途可能就变得有些任重道远了。不过考虑到制作组9天12个补丁的可怕战绩,和对接下来优化方向的明确规划,我对本作总体还是比较乐观的——毕竟灵根虽不易改,但留给本作的成长空间无疑还有很多。
作为修仙类型中第一个选择吃4X螃蟹的人,不论结局如何,出于私心我也还是很想为《宗门志》提供一点力所能及的鼓励。
希望在文明的演化与群星的交织之外,这份于东方初燃的仙火,亦可尽薪吧。
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