煥發新生!重新審視《往日不再 復刻版》:再現廢土機車的浪漫風情

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PS:基於PS5版本測評。

無論是「復刻版」亦或是「重製版」等任何一鍋冷飯,若回顧遊戲發展史以來“重製”一直是業內潮流。有的是玩家懇請廠商爲十幾年前的經典作品推出次世代版本。

也有的是廠商主動炒一鍋“情懷飯”,以榨取原IP所剩無幾的油水,從而製作一個簡單的“復刻版”。這些經過“復刻”的遊戲底層玩法和框架基本不做改動,僅對光影和材質進行簡單翻新,使遊戲在視覺上符合次世代應有的畫質,隨後廠商就會以全新的價格或擴展包的形式,將次世代版本單獨拋售。

《最後生還者2 Remastered》

很顯然,在這股“炒冷飯”的熱潮中,索尼便是那其中一位的冷飯熱衷者。自2023年的《最後生還者 重製版》以來,再到《直到黎明 重製版》以及爲PC特別優化畫質的《最後生還者2 Remastered》,可以看出索尼明顯希望將自家PS平臺的“第一方獨家核心陣容”逐一升級到PS5和PC的次世代版本,提升畫質和遊戲性等多方面的升級,以跟上當前的次時代潮流——順便在原IP身上賺個額外的外快。

不過這一次,索尼對2019年發售的《往日不再》這款並非其最核心的“第一方遊戲”也給Remastered(復刻)了一下。也許是爲了滿足粉絲對新畫質和新模式的期待,或者是爲了留傳在江湖傳說中的正統續作《往日不再2》做鋪路,再次點燃了原本被熄滅的續作火苗。

往日不再 復刻版 PS5實錄

無論如何,索尼願意爲《往日不再》升級至次世代版本,對玩家來說總是利大於弊。這也意味着索尼至少沒有放棄這一具有無限潛力的末世喪屍IP。

《往日不再 Remastered》

畢竟早在2019年,該遊戲口碑可謂極度兩極分化。一方面,媒體對該遊戲的評價慘遭滑鐵盧:IGN給出了6.5分,評爲“平淡無奇”Metacritic均分爲72,甚至GameSpot給出了5/10的中低分評價。業內普遍認爲《往日不再》未能達到大衆對索尼第一方遊戲的期待。

但另一方面,《往日不再》在民間口碑中卻飽受玩家好評。儘管媒體指出遊戲存在重複性高、情感線平淡無奇、機車資源有限等依舊未能被玩家們忽視的顯著缺陷。但許多人一度認爲IGN6.5、GS 5分絕對是罪不至此。

畢竟該遊戲在首發期間在日本、英國等地連續三週佔據銷售榜首,甚至在一年內銷量突破千萬,顯示出其銷售成績相當可觀。這足以證明《往日不再》在玩家心中的地位絕對舉足輕重。

不過《往日不再》之後的命運大家也都見證了:儘管該銷量在一年內破千萬,索尼仍然無視這一事實,以“銷量未達預期”砍掉了該製作團隊的後續開發。雖然在2021年索尼初步進入PC市場時,首先將《往日不再》搬上Steam以試水,並取得了不錯的反響,但人們普遍認爲——該遊戲依然已成犧牲品,續作的希望也逐漸淡出江湖,銷聲匿跡。

顯然,四年後索尼也意識到了該作在玩家中的受歡迎程度,這或許是促使索尼針對PS5次世代版本推出《往日不再Remastered》的主要原因,並且還同步更新了PC版本(DLC升級包)。甚至在復刻版發售後,Metacritic均分立馬斬獲78,一度超越原版評分。玩家在PSN商店中也給予了4.68的高分,而緊接着在Steam上架的擴展升級包“破碎之路”DLC也獲得了90%的好評。

歷經六年,想必諸多玩家和我一樣,想借這次復刻版的更新,來以現在的標準重溫《往日不再》,嘗試在這充斥着機車浪漫風情的廢土世界中尋找一絲醍醐味兒。

——重新審視這款極具“罐頭味”的開放世界3A之作,究竟是否如當年媒體所評判的那樣不堪。

就僅僅是提升畫質?比原版更流暢的次時代版本究竟表現如何?

我想,能爲《往日不再》花費10美元(90港幣)升級至復刻版的老玩家,絕大多數都是帶着“We need Days Gone 2!”的呼聲前來掏錢續命的。

畢竟本作以其壯闊的場景和壓迫感,以及能夠使人腎上腺素飆升的“暴走喪屍潮”,放在同類題材遊戲依舊是獨一檔的特色體驗。

此外,本作所營造的機車公路生存氛圍,配合能夠引發孤獨感的絕佳配樂、多線並行的主線敘事,以及與摩托車、營地和角色特性相結合的“偏寫實化”設計,均爲整體生存體驗帶來了許多有趣且富有創意的突破。

這些要素確實很好地契合了我心目中非都市化的野外末世生存環境,展現了一個生機勃勃卻又充滿人心險惡的末世廢土。儘管口碑兩極分化,但這些遊戲的特點無疑爲《往日不再》奠定了紮實且極具潛力的基礎。而故事中也埋下了一些爲後續劇情發展的小伏筆,足以使其具備開發續作的資格。

而這次索尼下場推出《往日不再 復刻版》,無疑讓老粉們重燃了對續作的希望。

談到PS5的“Remastered”復刻版,如果要比較與PS4/PS4 PRO原版畫質的區別,衡量標準必然是畫質和幀率優化的提升。

與之前的《最後生還者2Remastered》復刻內容一致,針對PS5版本推出了效能和畫質兩種渲染模式,而PS5 Pro則額外增加了一項“已強化”的特殊渲染:

-效能模式在已升級的材質和光影渲染方面降低了一些解析度以提升幀率,能夠以2K 60幀絲滑運行,可謂質的飛躍。

-質量模式旨在提高畫質解析度,優先於光影渲染比例,以4K 30幀運行。

-已強化則是特別針對Pro進行畫質強化,能夠通過PSSR實現4K 60幀的輸出。

《往日不再 復刻版》PS5 效能模式效果

雖然《往日不再》原版的畫質視覺效果毫不遜色,甚至不亞於今年大部分3A遊戲最高畫質的表現,許多玩家認爲本作的畫面並沒有落後到需要重製的地步。即便如此,雖然索尼只在各方面的畫質細節上做了改進或優化,但在光影渲染方面的提升,尤其是在“質量模式”下,已經完全能夠與《最後生還者2》的畫質表現相媲美。

《往日不再 復刻版》PS5 質量模式效果

原本在PS4上慢如蝸牛的加載速度,在現今版本中也得到優化;提升後的畫質解析度使整個畫面的視覺表現更加清晰,遠處也沒有了模糊感;幀率也更加絲滑不卡頓;色彩還原度相比以前更加真實。

即便它的引擎依然是UE4,但從野外環境和材質渲染來看,你絲毫沒有感受到UE4原本帶來的那種常見綠植素材庫所帶來的粗糙感。此外,這次的復刻版增加了屏幕空間光照、繪製距離、冷色調和水波紋等細節強化,使《往日不再》中的野外光影渲染更加柔和明亮,視覺體驗倍感舒適。

此外,索尼遵循以往“復刻版”的傳統流程,《往日不再 復刻版》同樣爲PS5的DualSense手柄進行了相應的適配:包括震感觸覺反饋、觸摸板交互以及自適應扳機等一系列功能的完全適配(PC版本也可使用)。

其中,自適應扳機的交互體驗在主角騎摩托車時尤爲明顯。當玩家按下R2以推動引擎時,可以清晰地感受到摩托車引擎啓動時帶來的阻力效果。加上得益於DS手柄的觸覺反饋,能夠直觀地領略到車輪碾過山路和泥路時所帶來的抓地感。

對於每一把武器,索尼也爲了DS手柄設計了自適應扳機反饋,確保手感和阻尼力度各不相同。

其次,《往日不再》中的“暴走喪屍潮”元素是本篇最大的特色之一,玩家能體會到在這成羣結隊的屍潮中殺戮到不亦樂乎,若火力不足便只能淪爲喪屍們的盤中餐,緊迫感與刺激感時刻都在激發玩家們的敏感神經。因此,這次的“復刻版”特別新增了專屬的「暴走潮襲擊(Horde Assault)」街機模式,以及帶有「永久死亡(Permadeath)」機制的挑戰模式。

先介紹後者的「挑戰模式」,這相當於“一命通關”的究極地獄模式。玩家需一命通關戰鬥挑戰關卡,若死亡,則只能回到起點或從第二幕重新開始挑戰。這種模式非常適合那些喜歡極高難度挑戰,或者有些抖M傾向的愛好者前來嘗試這種永久死亡模式。

前者的「暴走潮襲擊」凝聚了喪屍潮的所有精華,呈現出一波接一波的屍潮襲擊。配合早已整裝待發的武器以及周圍的一些空投/戰利品的補充,毫無疑問爲玩家提供了極大上限的殺戮快感。

多張地圖、開局前的多個增益BUFF、以及衆多在本篇中登場的重要角色,他們的職業、屬性和初始武器都各不相同。只需選擇你的心頭好角色、填裝彈藥、拉動槍膛,盡情享受如同《喪屍圍城》般的史詩級屍潮割草體驗。

回到遊戲本篇,儘管在此之前我曾聽說過《往日不再》以及它口碑兩極分化的各種評價,但在接觸之前,我實際上對《往日不再》的玩法和劇情並沒有任何瞭解。所以這部作品對我來說便是一款有着100%新鮮感的新遊戲。

當我騎着這臺飽經風霜的機車沉浸式地經歷了數十小時的登山涉水後,我對《往日不再》的評價和喜愛程度也站在了諸多主流媒體的對立面當中。

即便這世間被喪屍蹂躪、自然美景依然仍未潰滅

若讓我簡要形容《往日不再》這幾十小時的體驗,最直觀的感受便是:鬆弛感與緊迫感並存。

所謂鬆弛感,大抵就是本作沒有任何限制你時間、行動和探索範圍的任何一項機制。我能夠暫時把一切委託、主線拋在腦後,去騎着自己心愛的機車在廢土世界內沙馳。

隨便找一個喪屍聚集較少的林間小溪,或者在廣袤的廢土中尋找一處小山丘,亦或是在一望無際的荒漠中行駛,又或是在冬日騎着摩托車穿越無數皚皚白雪的雪山時,感受雪花飄落時那凜冽的寒風,順便體驗機車碾過雪地時的喫力感,搭配眼前極具美感的視覺效果,此刻放慢腳步,將目光專注於眼前暫時沒有喪屍污染的自然美景,無疑令人感到無比愜意。

儘管這世間早已被喪屍吞噬,人類文明至此毀滅殆盡,但至少這些殘留下來的自然奇觀能夠讓你暫時放鬆警惕,靜享美景,使人心曠神怡。

——即便只有短暫的一瞬間,也能感受到這一片刻的安寧。

另一方面,儘管本作在外界口碑中被批爲“罐頭味濃”、“重複性過高”。但在我看來,《往日不再》並不與其他育碧的傳統遊戲或類似的“罐頭遊戲”相同。它並沒有將所有需要你“例行公事”的任務一股腦地拋給你,也沒有地圖塞滿問號讓你看的頭昏腦脹。

這或許得益於遊戲多條敘事線的編排設計。遊戲將大部分主線故事任務拆分成獨立的章節故事線,並根據玩家完成每個主線任務的進度和順序,逐步呈現新的主線。這種安排使得主線故事的節奏把控得當,大幅度緩解了疲勞感。

在遊戲開篇,迪肯和酒鬼受委託追殺從營地偷東西逃跑的里昂。在完成序章並正式開始自由探索後,你會發現“追殺里昂”這一主線故事的完成進度僅達到10%左右。

接下來你還要追尋里昂殺人的案發地點,以獲取原有的遺物、盜竊品以及處理被殺者的屍體等相關任務。只有當該故事線的完成度達到100%時,這個故事纔算真正的拉下帷幕。

其餘關於迪肯追尋NERO線索(找老婆)的主線任務也被拆分成獨立的故事線,而關於營地委託你去尋找薩拉小女孩的主線任務同樣被拆分爲獨立線。這些主線任務通常沒有要求玩家在特定的時間段或特定的順序中執行,任務的前後順序完全取決於玩家自身的遊玩節奏去推進進度。

所以從某種程度來看,《往日不再》很好地解決了“罐頭式開放世界”的一貫詬病。儘管該遊戲的核心玩法仍然是清理據點、消滅喪屍巢穴、解鎖快速傳送點以拓展地圖視野、少量固定營地以及接受追殺目標的委託等聽起來就“罐味十足”的重複性勞作任務,但它在地圖佈局和主線敘事的安排上,是嚴格按照玩家的遊玩節奏來逐步呈現。

這使得玩家在完成一個較爲繁重的主線任務後,能夠獲得一定的緩衝時間,並根據個人節奏切換到與其他任務具有差異化的內容,從而避免反覆進行同類任務,增添新鮮感,降低重複感。

這就是我在《往日不再》的開局旅程中感到放鬆的主要原因。遊戲並沒有強制玩家按照順序進行,而是將每條故事線打亂編排,使玩家能夠自由探索,享受更高的自由度。

然而這種新穎的敘事設計也帶來了一個顯著的問題:對故事主體感到一頭霧水。

因爲遊戲打亂了故事線的編排,雖然降低了重複感,但在一定程度上也會導致玩家難以分辨哪個主線是編劇最想要表達的核心內容,從而產生敘事上的混亂感,得在大腦裏將這塊破碎的拼圖重新拼接起來,才能理解所有的前因後果。

不過,《往日不再》雖然採用了多線敘事的編排,但推到後面你會發現遊戲的核心故事其實就是迪肯和酒鬼一起征服廢土,積累物資以北上,而在此之前先找到迪肯的老婆爲主。一旦Get到這個概念,那麼對敘事中的混亂感便會迎刃而解了。

極具突破性的開放世界設計、但優缺點也極爲顯著的生存體驗

那緊迫感呢?這種充滿矛盾的體驗究竟源自何處?

稍微瞭解過《往日不再》的媒體和玩家評價的應該對這個“緊迫感”的來源有一個大致的認知:那就是與機車緊密相連的探索玩法、消耗速度極快的汽油、在路上駕駛時隨時可能遭遇襲擊的隨機事件,以及前面提到的“暴走喪屍潮”等能夠隨時刺激玩家腎上腺素等緊迫感。這種則緊迫感時刻挑動着玩家的緊張情緒和恐懼。

鑑於《往日不再》並不像其他開放世界遊戲那樣,僅將載具視爲一種“跑圖”工具,因此遊戲中大部分的移動都完全依賴於迪肯的摩托車——一旦玩家失去了摩托車,就相當於失去了雙腿。

此外,主角的機動性與《最後生還者》相比顯得較爲遜色,遊戲特意削弱了主角的衝刺速度和體力限制(有體力特效藥道具可以在短時間內增強體力)。再加上喪屍的奔跑速度遠遠超過主角的奔跑速度,二者之間的差距顯而易見。

因此,如果真的無法抵擋面前一波又一波的屍潮,單靠雙腿逃跑將會非常喫力,這時只能完全依賴摩托車來幫助你迅速擺脫喪屍的追捕視線。

其次,遊戲內無法隨時隨地進行手動存檔。玩家只能在靠近營地、牀鋪或摩托車時進行存檔,並且必須在沒有遭遇危險的情況下才能順利完成存檔。對於那些常常在野外探索的玩家來說,唯一的手動存檔方式只能通過摩托車。

由此可見,《往日不再》中的摩托車玩法可謂是整個遊戲的重中之重。這輛摩托車就相當於你的半條命,要想讓它的心跳持續跳動,就必須確保油箱中有足夠的汽油,才能保證你的這條命能夠活着走出荒野。

不過,機車的油箱設計也是本作最受詬病的缺陷之一。不知是否是製作組想刻意營造末世生存的寫實感,試圖表達在這個末世中無論是何物,這些生存資源都是極其稀缺的客觀事實。然而,作爲一款旨在娛樂大衆的遊戲產品,過於有限的資源設計雖然有效增強了生存的寫實性,但也導致玩家的糟糕體驗超過了寫實氛圍所帶來的樂趣。

機車油箱的容量極其有限,甚至騎行兩三公里,油量就能從100%迅速降至0%。如果此時你在行駛途中恰好看到小地圖上有“汽油”的標誌,那你還有機會保住性命。

但如果運氣不好,周圍沒有加油站,甚至連一箱汽油都沒有的話,那麼在這荒郊野外,你只能用雙手慢慢拖動你的機車,或者將車停在附近,徒步跑回營地來將你的車召喚回來。

鑑於該遊戲中的喪屍只要聽到周圍的任何聲響,就都會被吸引過來。如果運氣不好,可能還會招惹成羣的喪屍,把你當作今晚的佳餚來享用,這時機車恰好沒油,你只能依靠雙腳行走,以及身上僅有的武器、彈藥和投擲物來抵禦喪屍。

這不僅拖慢了遊戲節奏,也導致了體驗感的顯著下降。

汽油不僅上限較低,而且其存在感也非常強烈。即使選擇快速傳送,系統仍會根據傳送的距離計算所需的油量。如果當前油量不足以滿足傳送所需的消耗量,那麼你只能繼續加油,只有在油量充足的情況下,機車的所有便利功能才能被激活。

這也是我在荒郊野外探索過程中始終保持緊張感的原因之一,因爲我擔心在路邊找不到汽油而陷入危險境地。

提到屍潮,玩過《往日不再》的玩家一定難以忘懷第一次踏入鋸木廠時那震撼人心的屍海場景。因爲本作中的喪屍性能極爲強悍,它們不僅行動敏捷、奔跑速度快,而且在撕咬時力量十足,且具備強烈的“羣體意識”。一旦有一個喪屍發現你,身後的喪屍必然會在幾秒鐘內蜂擁而至,猶如《喪屍圍城》或《殭屍世界大戰》那樣極具緊迫感的追捕體驗。

所以當遇到屍潮時,你要麼處於遊戲後期,擁有強大的武器和充足的彈藥,並且能夠製造大量爆炸物展開AOE攻擊,這樣你就可以像在《喪屍圍城》中一樣,在屍山屍海中割草自如。否則,在大多數情況下,你只能緊急提褲子,踩動油門逃之夭夭。

不僅如此,製作組爲了營造末世中那種不確定性的危機感,設計了許多隨機事件。例如,在你行駛的路上,可能會被遠處的狙擊手擊中,或者突然從草叢中跳出一名喪屍將你撲倒在地,甚至可能會遭遇一匹野狼將你從摩托車上拖下並進行撕咬等。雖然這些設計對玩家來說通常是喜憂參半,但確實與末世的寫實化設定相得益彰。

此外,除了這些突發性的“襲擊事件”外,在路上你偶爾還會遇到喪屍巢穴、掠奪者據點、安息者聚集地等各種敵對勢力的據點。

在這廣袤的廢土中,地圖上的部分區域被當地的兩個生存者營地佔領。不同營地的聲望值和貨幣是獨立的,你在他們管理的區域內清理喪屍巢穴及敵對人類勢力的據點,都會增加當地營地的聲望值。解鎖聲望值後,你將能夠獲得更多的服務。

而《往日不再》的人物成長系統相當常規:技能方面在求生、近戰和遠程三大技能樹中花費相應的點數來解鎖能力。完成故事線進度達到100%後,還可以額外獲得塗裝獎勵和營地福利。提升聲望度則能解鎖營地內新的購買和升級內容,而完成收集品任務則可以提升體力和生命上限。

關於摩托車和武器的系統也相對簡化:只需準備好錢,就能對摩托車的各項性能進行全面改裝和升級;只要有錢,任何武器都可以購買,並進行簡單的配件改裝。

即便在末世,仍然存在不同的勢力在管理各自的區域,敵對勢力也被劃分爲幾種不同的立場,還有一些已經遭遇崩潰但仍時不時在廢土上活躍的軍方勢力NERO……由此可見,《往日不再》的世界觀與絕大多數喪屍末世題材有着極爲相似的設定。儘管外界已被喪屍佔領,但在這末世中求生的人類依然保持着領地意識,一座城鎮仍然被不同的組織和勢力瓜分,時不時還會發生不同營地組織之間的鬥爭。

迪肯和酒鬼二人並不屬於任何一個組織,可以理解爲“末世廢土僱傭兵”的設定。他們不分立場,只要報酬到位,任何委託都能完成。迪肯確實踐行了“只做事不輕易相信他人”的原則。儘管疫情爆發已過去數年,他們依然能夠駕駛摩托車在廢土中悠然生存,並在不同的營地之間自由穿梭,與各方勢力建立利益關係——這也證明了在末世中依然存在人情世故。

儘管《往日不再》在後續的多個故事情節中逐漸顯露出崩壞的跡象,且明顯有趕工的痕跡,但至少編劇們爲我們呈現了一個大團圓的Happy End,也算是彌補了玩家們對隔壁的《最後生還者》團圓結局的美好幻想吧。

結語:六年過去、或許還能再次跟“往日”相見

事已至此,我想也無需過多分析《往日不再》“口碑不佳”的原因。個人認爲,當年的IGN評分6.5以及其他媒體的中低評分確實不至於如此苛刻。以現在的標準來看,這款遊戲在當前的市場中依然是一部高質量的標誌性開放世界3A作品,因爲相比之下,許多更糟糕的3A遊戲翻車案例早已不再少數。

即便《往日不再》的缺點也十分明顯:內容臃腫、重複性高、資源上限低、劇情到後續趕工明顯欠缺打磨。但它的優點也同樣顯著且令人上頭。對我而言——亮點早已超過了瑕疵。

《往日不再》的製作團隊們爲玩家提供了一段獨具韻味的末世生存之旅。他們在現實生活中對摩托車的熱愛融入遊戲,展現出獨特的公路浪漫風情。

或許不久之後,我仍會不斷回味《往日不再》這段末世公路旅程——以及第一次在鋸木廠目睹屍潮的壯觀場面,那種震撼人心的視覺效果放到現今依舊無與倫比。

鑑於索尼是否會真的重新開發《往日不再》的正統續作,這仍然是一個未知數。不過,至少我們看到了次世代版本的往日,或許仍然存在一線希望。

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