如果讓玩家票選近十年在遊戲界中,最令人厭惡的商業設計,那無畏契約的R點機制的得票率一定遙遙領先。
而與其相對,對於研究遊戲運營的從業者來說,如果要票選一個近些年在競技品類遊戲當中最優雅的商業設計,R點機制也必然會榜上有名。
對玩家一方來說深惡痛絕的R點,在運營看來卻是推崇備至。似乎R點自誕生以來就是矛盾與爭端的結合體,但如果我們結合無畏契約的商業框架去考察這個小小的字母R,那麼我們就能窺見一套既流氓又優雅,貫徹着無畏契約商業化策略的設計語言。
層級化與差異化的武器皮膚
在正式開始討論R點之前,我們得先分析一下R點的服務對象,同時也是無畏契約遊戲最主要的商品:武器皮膚
有人指出,玩家對遊戲進行氪金投入的目的,是在遊戲基礎體驗的基礎上,追求額外的遊戲體驗,而武器皮膚是在強平衡FPS遊戲裏最行之有效的,給予玩家額外美學體驗的商品方案之一。
如果你稍微接觸過CS、APEX等近幾年流行的FPS遊戲的付費皮膚,你一定會注意到一個規律:近戰武器皮膚的價格通常是會比槍械皮膚的價格要高上不少,儘管在現實世界當中截然相反。
之所以這類遊戲都不約而同的採取同樣的設計,主要原因在於槍械皮膚帶着泛用性低,需求量高的標籤,並且因競技層面上的考慮需要滿足外形的貼近性,天然適合作爲低層級的消費物品與保持活躍度的獎勵;
而刀皮、傳家寶等物品泛用性強且獨一無二,更容易從外形差異化設計上下功夫,顯然更能激起中高氪玩家羣體的消費慾望。刀與槍在遊戲當中顯而易見的定位差距,構成了FPS遊戲的皮膚商業模式當中最常見的層級規則。
拳頭在設計無畏契約的皮膚商業模式的時候,同樣也繼承了這樣的規則,無畏契約裏面的刀皮定價仍比槍械皮膚的定價要貴上一倍有餘。而無畏契約在這套規則下最具價值的創新,無疑是在刀、槍等皮膚的商品層級之下,通過額外的音效,特性與動畫等元素,對皮膚做了更進一步的層級細分,對於槍械皮膚而言,消費金額與層級的關係如下:
第一層:如果玩家的氪金投入爲0,玩家僅能得到角色或通行證滿級時贈送的手槍皮膚(僅改變外觀)。這是第一條分界線,在apex等遊戲裏,玩家仍能夠通過活躍任務的形式得到與付費皮膚質量不相上下的免費皮膚,但在無畏契約只能得到不常用的手槍皮膚,兩者的福利對比相當鮮明,這也是被許多玩家詬病的地方,但毫無疑問的是,這也推動了從零氪玩家轉爲更高消費投入梯度的玩家。
有且僅有部分手槍皮膚是能免費獲得的
第二層:如果玩家的單次投入大於600點券(即60RMB),玩家能夠通過通行證或者商店購得所有槍械類型的皮膚(僅改變外觀),這是從零氪到微氪的分界線,雖然在這個價位的商店皮膚基本得不到玩家關注,但對微氪玩家來說,這反而顯得通行證更具吸引力:只要投入60塊再配上些許時間,就能夠得到許多質量與商店皮膚不相上下的槍械皮膚(甚至還有一把刀跟數不清的時尚小垃圾)——如果你也有過這樣的想法,那恭喜你已經一腳踏進拳頭的消費暗示陷阱了。
只要60塊錢就能買到這麼多槍械皮膚,是不是很值?
第三層:如果玩家單次投入大於1290點券(即129RMB),玩家能夠得到的皮膚就有了質的提升,不僅僅是外形上的不同,還有槍聲/擊殺音效/切槍動畫/終結特效的變化,在拳頭別出心裁的皮膚設計下,1290以上檔位的特效皮膚相較於外觀皮膚來說可以稱得上是天壤之別,比起通行證的外形皮膚更具吸引力。
這麼帥的QQ魔法槍彈皮膚,誰看了不含糊?
拳頭憑藉這三個皮膚層級的設計一步步的引導玩家消費,直到玩家掏錢購買遊戲的主要商品:售價129及以上的特效皮膚 並且只要玩家購入第一款特效皮膚,就填平了購買更多特效皮膚的心理溝壑,轉變爲能夠給遊戲帶來可觀收入的核心消費羣體。
同時,爲了誘導玩家購入不同的特效皮膚,拳頭也在皮膚的差異化設計上下了不少功夫:外形、音效、特效動畫,諸多變化包裝成了玩家們口中的“皮膚手感”,不同的“皮膚手感”又帶來了皮膚之間個性鮮明的遊玩體驗,體驗上的差異化又帶來了更多的消費動機。
沒有玩家能忘記第一次撿起地上的蓋亞狂徒後,手感爆發拿下精彩擊殺的畫面,所以你下定決心,每天八點蹲着商店刷新,直到刷出你心心念唸的蓋亞,毫不猶豫的充值併購入,換下你在通行證得到的普通皮——但是幾局下來你感到了些許厭倦,於是隊友給你丟了名爲混沌序曲的狂徒,新的輪迴開始了。
如此這般層級化與差異化的皮膚設計,構成了無畏契約基本的皮膚商業框架。
“先別開,先讓我換個皮膚”
但是這樣的層級設計也會存在矛盾:如果玩家投入的金額足夠多,直到倉庫的常用武器都購得了特效皮膚,同時差異化需求也得到了滿足,此時玩家的消費慾望將會極大程度的減少。
在這種情況下,廠商一般會利用賽季通行證裏面的限定物品讓核心消費羣體穩定提供流水,如三角洲的賽季角色皮,APEX的賽季進化皮。
但是在嚴格的層級規則下,無畏契約通行證裏面的槍械皮膚不會成爲中高氪玩家的首要選擇,而通行證給出的卡面,稱號,噴漆等物品顯然也無法勾起玩家的消費慾望,一言蔽之,通行證賣不出去了,持續的收入得不到保障。
那麼,怎麼辦呢?雖然大家都知道答案是加入R點,但直接給出這個答案就本末倒置了。要真正解答這個問題,我們得先分析一下無畏契約的通行證,因爲其中便蘊含了R點的重要設計理念。
賽季通行證的困境
賽季通行證,幾乎當下每一個服務型遊戲都會攜帶的付費模式,二遊圈人稱“大月卡”。經過多年的演化,各大主流遊戲都會憑依自己的玩法去定製賽季通行證的內容跟機制,但有一點是共通的:設計通行證的目的,就是通過足夠有吸引力的內容讓玩家付出少量的金額與更多的時間投入在遊戲上,而廠商也能借此得到穩定且可持續的收入以及更高的玩家活躍率。與舊有的消費模式相比,賽季通行證最突出的創新點無異是在他巧妙的利用了玩家的損失厭惡心理,心甘情願的將自己的時間投資到遊戲上,這樣的消費模式天然適合長期運營的服務型遊戲。
雖然設計思路很美好,但是如何藉助通行證的獎勵內容,誘導玩家購入通行證還是一道讓無數設計師犯難的問題,通常來講,我們能夠憑藉通行證的獎勵內容把主流遊戲的通行證分爲三種:資源型通行證、限定物品型通行證、以及綜合性通行證。
資源型通行證,顧名思義,其主要獎勵內容是遊戲內養成系統/抽卡系統的資源,這類通行證的優點是利用了玩家長期存在資源需求的特點,並且一旦落地對後期項目產能的需求較少。缺點是與遊戲資源/經濟數值強綁定,一旦數值框架出現問題,玩家資源富餘的話,玩家購買通行證的慾望將會大幅削減。這類通行證往往出現在手遊當中,代表遊戲是《崩壞:星穹鐵道》、《少女前線》等;
《崩壞:星穹鐵道》
限定物品型通行證則是用皮膚,噴漆等物品作爲獎勵填充通行證內容,並且物品當中存在一定的層級,往往層級最高的物品將會作爲整個賽季通行證的“牌面擔當”,需要玩家在通行證的後半部分才能夠獲取,這類通行證的優點在於,其憑藉限定物品的屬性牢牢把握住了玩家——尤其是核心玩家——的收藏家心理,並且比起資源型通行證,獎勵的存在感更強,每次提升等級玩家得到的正反饋更充分,缺點就是因爲每個賽季都需要大量的皮膚物品填充,對美術設計的產能要求更高,並且受每個賽季的皮膚內容影響,玩家購買通行證的慾望浮動較大。這類通行證通常出現在沒有養成系統的競技類遊戲裏,代表遊戲是:《APEX英雄》、《CSGO/2》
《APEX英雄》
綜合性通行證就是在用養成資源填充獎勵的同時,配上少量的核心限定物品,綜合雙方的優點,這類通行證設計多出現在二遊或者帶有部分養成系統的端遊當中,例《1999:重返未來》《三角洲行動》
《三角洲行動》
那麼,回到正題,假設你是拳頭的設計師,要是讓你從這三種通行證類型當中選擇一種作爲無畏契約的通行證模版的話,你會選擇哪一種呢?毫無疑問是限定物品型通行證,因爲作爲快節奏強競技型FPS,無畏契約無法設計數值相關的養成系統。用槍械皮膚、掛墜與卡面等物品去填充通行證獎勵似乎是最好的選擇,但如果這樣設計,就無可避免的會遇到下列問題:
1.因爲價格與武器層級有着嚴格的規則,售價60左右的通行證內不能出現特效皮膚
2.特效皮膚與普通皮膚體驗天差地別,主流付費玩家們收集到一定數量的特效皮膚後,不會再爲普通皮膚而掏錢購買賽季通行證
3.因爲競技上的考慮(可分辨性),不能模仿其他遊戲在通行證內加入角色皮膚作爲賣點。
這三條問題直接關係着玩家購買賽季通行證的慾望,如果是其他廠商的話,可能會直接無視掉問題1的規則,硬是在通行證裏面塞入一到兩把特效皮膚,這雖然能夠激發起玩家購買通行證的動力,但顯然也會影響玩家對其他商店皮膚的購買慾望(該說不說,APEX就是一個反面例子)。
那麼,有沒有一種方法,能夠恰當,優雅的解決這一系列問題,在激發玩家購買賽季通行證的慾望的同時,而不破壞原有的規則呢?
有的兄弟,有的!
主角登場
R點:“付”能宇宙的終極答案
先前提到,作爲快節奏強競技型FPS,無畏契約不能帶有數值相關的養成系統。數值養成這塊鎖死了,但是,設計一個皮膚的養成系統如何呢?
把玩家購得的特效皮膚進行拆解:動作,特效,擊殺反饋......拆解出來的每一部分就成了特效武器的等級。玩家購得武器之後不能直接使用他們的完全體,而是需要消耗遊戲裏面的某種貨幣進行升級,特效皮膚就由此變成了需要耗費通行證貨幣進行“養成”的物品,而該貨幣的主要來源就是通行證,這樣一來,每一個層級的消費玩家,都有了購買通行證的理由。原本限定物品型通行證的通行證,也因爲該貨幣的加入,變成了帶有重要養成資源的綜合型通行證,相比原本更具吸引力。
後來我們都知道了,這種貨幣就化名成了R點,在嚴格的數值把控下,玩家能夠獲得的R點十分有限,打滿一個賽季通行證只有160r點,但是升滿一把全換色的特效皮膚就需要90r點。玩家往往需要打滿數個賽季才能把一個特效套裝裏面所有的皮膚與換色升滿。R點稀缺的屬性讓通行證一下成爲了所有付費玩家的香餑餑。
R點的設計既維繫了皮膚層級的規則,又解決了通行證吸引力不足的痛點,還巧妙的在競技遊戲當中植入了一套軟性的養成系統。
但這並不是沒有代價的,R點與皮膚拆分的設計相當反傳統,玩家社區當中也普遍表現出了厭惡情緒:皮膚商品並非所見即所得,玩家居然還需要付出時間去解鎖全部內容,“流氓”屬性一覽無餘,這在一定程度上也消耗了玩家對皮膚商品的消費慾望。
不過至少從當下的角度上看,無畏契約皮膚層級,賽季通行證與R點的設計是相當成功的,他們共同支撐起了一套新穎而優雅的商業化框架,給當下與未來的遊戲商業框架設計予以了充滿Riot風格的啓發。
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