如果让玩家票选近十年在游戏界中,最令人厌恶的商业设计,那无畏契约的R点机制的得票率一定遥遥领先。
而与其相对,对于研究游戏运营的从业者来说,如果要票选一个近些年在竞技品类游戏当中最优雅的商业设计,R点机制也必然会榜上有名。
对玩家一方来说深恶痛绝的R点,在运营看来却是推崇备至。似乎R点自诞生以来就是矛盾与争端的结合体,但如果我们结合无畏契约的商业框架去考察这个小小的字母R,那么我们就能窥见一套既流氓又优雅,贯彻着无畏契约商业化策略的设计语言。
层级化与差异化的武器皮肤
在正式开始讨论R点之前,我们得先分析一下R点的服务对象,同时也是无畏契约游戏最主要的商品:武器皮肤
有人指出,玩家对游戏进行氪金投入的目的,是在游戏基础体验的基础上,追求额外的游戏体验,而武器皮肤是在强平衡FPS游戏里最行之有效的,给予玩家额外美学体验的商品方案之一。
如果你稍微接触过CS、APEX等近几年流行的FPS游戏的付费皮肤,你一定会注意到一个规律:近战武器皮肤的价格通常是会比枪械皮肤的价格要高上不少,尽管在现实世界当中截然相反。
之所以这类游戏都不约而同的采取同样的设计,主要原因在于枪械皮肤带着泛用性低,需求量高的标签,并且因竞技层面上的考虑需要满足外形的贴近性,天然适合作为低层级的消费物品与保持活跃度的奖励;
而刀皮、传家宝等物品泛用性强且独一无二,更容易从外形差异化设计上下功夫,显然更能激起中高氪玩家群体的消费欲望。刀与枪在游戏当中显而易见的定位差距,构成了FPS游戏的皮肤商业模式当中最常见的层级规则。
拳头在设计无畏契约的皮肤商业模式的时候,同样也继承了这样的规则,无畏契约里面的刀皮定价仍比枪械皮肤的定价要贵上一倍有余。而无畏契约在这套规则下最具价值的创新,无疑是在刀、枪等皮肤的商品层级之下,通过额外的音效,特性与动画等元素,对皮肤做了更进一步的层级细分,对于枪械皮肤而言,消费金额与层级的关系如下:
第一层:如果玩家的氪金投入为0,玩家仅能得到角色或通行证满级时赠送的手枪皮肤(仅改变外观)。这是第一条分界线,在apex等游戏里,玩家仍能够通过活跃任务的形式得到与付费皮肤质量不相上下的免费皮肤,但在无畏契约只能得到不常用的手枪皮肤,两者的福利对比相当鲜明,这也是被许多玩家诟病的地方,但毫无疑问的是,这也推动了从零氪玩家转为更高消费投入梯度的玩家。
有且仅有部分手枪皮肤是能免费获得的
第二层:如果玩家的单次投入大于600点券(即60RMB),玩家能够通过通行证或者商店购得所有枪械类型的皮肤(仅改变外观),这是从零氪到微氪的分界线,虽然在这个价位的商店皮肤基本得不到玩家关注,但对微氪玩家来说,这反而显得通行证更具吸引力:只要投入60块再配上些许时间,就能够得到许多质量与商店皮肤不相上下的枪械皮肤(甚至还有一把刀跟数不清的时尚小垃圾)——如果你也有过这样的想法,那恭喜你已经一脚踏进拳头的消费暗示陷阱了。
只要60块钱就能买到这么多枪械皮肤,是不是很值?
第三层:如果玩家单次投入大于1290点券(即129RMB),玩家能够得到的皮肤就有了质的提升,不仅仅是外形上的不同,还有枪声/击杀音效/切枪动画/终结特效的变化,在拳头别出心裁的皮肤设计下,1290以上档位的特效皮肤相较于外观皮肤来说可以称得上是天壤之别,比起通行证的外形皮肤更具吸引力。
这么帅的QQ魔法枪弹皮肤,谁看了不含糊?
拳头凭借这三个皮肤层级的设计一步步的引导玩家消费,直到玩家掏钱购买游戏的主要商品:售价129及以上的特效皮肤 并且只要玩家购入第一款特效皮肤,就填平了购买更多特效皮肤的心理沟壑,转变为能够给游戏带来可观收入的核心消费群体。
同时,为了诱导玩家购入不同的特效皮肤,拳头也在皮肤的差异化设计上下了不少功夫:外形、音效、特效动画,诸多变化包装成了玩家们口中的“皮肤手感”,不同的“皮肤手感”又带来了皮肤之间个性鲜明的游玩体验,体验上的差异化又带来了更多的消费动机。
没有玩家能忘记第一次捡起地上的盖亚狂徒后,手感爆发拿下精彩击杀的画面,所以你下定决心,每天八点蹲着商店刷新,直到刷出你心心念念的盖亚,毫不犹豫的充值并购入,换下你在通行证得到的普通皮——但是几局下来你感到了些许厌倦,于是队友给你丢了名为混沌序曲的狂徒,新的轮回开始了。
如此这般层级化与差异化的皮肤设计,构成了无畏契约基本的皮肤商业框架。
“先别开,先让我换个皮肤”
但是这样的层级设计也会存在矛盾:如果玩家投入的金额足够多,直到仓库的常用武器都购得了特效皮肤,同时差异化需求也得到了满足,此时玩家的消费欲望将会极大程度的减少。
在这种情况下,厂商一般会利用赛季通行证里面的限定物品让核心消费群体稳定提供流水,如三角洲的赛季角色皮,APEX的赛季进化皮。
但是在严格的层级规则下,无畏契约通行证里面的枪械皮肤不会成为中高氪玩家的首要选择,而通行证给出的卡面,称号,喷漆等物品显然也无法勾起玩家的消费欲望,一言蔽之,通行证卖不出去了,持续的收入得不到保障。
那么,怎么办呢?虽然大家都知道答案是加入R点,但直接给出这个答案就本末倒置了。要真正解答这个问题,我们得先分析一下无畏契约的通行证,因为其中便蕴含了R点的重要设计理念。
赛季通行证的困境
赛季通行证,几乎当下每一个服务型游戏都会携带的付费模式,二游圈人称“大月卡”。经过多年的演化,各大主流游戏都会凭依自己的玩法去定制赛季通行证的内容跟机制,但有一点是共通的:设计通行证的目的,就是通过足够有吸引力的内容让玩家付出少量的金额与更多的时间投入在游戏上,而厂商也能借此得到稳定且可持续的收入以及更高的玩家活跃率。与旧有的消费模式相比,赛季通行证最突出的创新点无异是在他巧妙的利用了玩家的损失厌恶心理,心甘情愿的将自己的时间投资到游戏上,这样的消费模式天然适合长期运营的服务型游戏。
虽然设计思路很美好,但是如何借助通行证的奖励内容,诱导玩家购入通行证还是一道让无数设计师犯难的问题,通常来讲,我们能够凭借通行证的奖励内容把主流游戏的通行证分为三种:资源型通行证、限定物品型通行证、以及综合性通行证。
资源型通行证,顾名思义,其主要奖励内容是游戏内养成系统/抽卡系统的资源,这类通行证的优点是利用了玩家长期存在资源需求的特点,并且一旦落地对后期项目产能的需求较少。缺点是与游戏资源/经济数值强绑定,一旦数值框架出现问题,玩家资源富余的话,玩家购买通行证的欲望将会大幅削减。这类通行证往往出现在手游当中,代表游戏是《崩坏:星穹铁道》、《少女前线》等;
《崩坏:星穹铁道》
限定物品型通行证则是用皮肤,喷漆等物品作为奖励填充通行证内容,并且物品当中存在一定的层级,往往层级最高的物品将会作为整个赛季通行证的“牌面担当”,需要玩家在通行证的后半部分才能够获取,这类通行证的优点在于,其凭借限定物品的属性牢牢把握住了玩家——尤其是核心玩家——的收藏家心理,并且比起资源型通行证,奖励的存在感更强,每次提升等级玩家得到的正反馈更充分,缺点就是因为每个赛季都需要大量的皮肤物品填充,对美术设计的产能要求更高,并且受每个赛季的皮肤内容影响,玩家购买通行证的欲望浮动较大。这类通行证通常出现在没有养成系统的竞技类游戏里,代表游戏是:《APEX英雄》、《CSGO/2》
《APEX英雄》
综合性通行证就是在用养成资源填充奖励的同时,配上少量的核心限定物品,综合双方的优点,这类通行证设计多出现在二游或者带有部分养成系统的端游当中,例《1999:重返未来》《三角洲行动》
《三角洲行动》
那么,回到正题,假设你是拳头的设计师,要是让你从这三种通行证类型当中选择一种作为无畏契约的通行证模版的话,你会选择哪一种呢?毫无疑问是限定物品型通行证,因为作为快节奏强竞技型FPS,无畏契约无法设计数值相关的养成系统。用枪械皮肤、挂坠与卡面等物品去填充通行证奖励似乎是最好的选择,但如果这样设计,就无可避免的会遇到下列问题:
1.因为价格与武器层级有着严格的规则,售价60左右的通行证内不能出现特效皮肤
2.特效皮肤与普通皮肤体验天差地别,主流付费玩家们收集到一定数量的特效皮肤后,不会再为普通皮肤而掏钱购买赛季通行证
3.因为竞技上的考虑(可分辨性),不能模仿其他游戏在通行证内加入角色皮肤作为卖点。
这三条问题直接关系着玩家购买赛季通行证的欲望,如果是其他厂商的话,可能会直接无视掉问题1的规则,硬是在通行证里面塞入一到两把特效皮肤,这虽然能够激发起玩家购买通行证的动力,但显然也会影响玩家对其他商店皮肤的购买欲望(该说不说,APEX就是一个反面例子)。
那么,有没有一种方法,能够恰当,优雅的解决这一系列问题,在激发玩家购买赛季通行证的欲望的同时,而不破坏原有的规则呢?
有的兄弟,有的!
主角登场
R点:“付”能宇宙的终极答案
先前提到,作为快节奏强竞技型FPS,无畏契约不能带有数值相关的养成系统。数值养成这块锁死了,但是,设计一个皮肤的养成系统如何呢?
把玩家购得的特效皮肤进行拆解:动作,特效,击杀反馈......拆解出来的每一部分就成了特效武器的等级。玩家购得武器之后不能直接使用他们的完全体,而是需要消耗游戏里面的某种货币进行升级,特效皮肤就由此变成了需要耗费通行证货币进行“养成”的物品,而该货币的主要来源就是通行证,这样一来,每一个层级的消费玩家,都有了购买通行证的理由。原本限定物品型通行证的通行证,也因为该货币的加入,变成了带有重要养成资源的综合型通行证,相比原本更具吸引力。
后来我们都知道了,这种货币就化名成了R点,在严格的数值把控下,玩家能够获得的R点十分有限,打满一个赛季通行证只有160r点,但是升满一把全换色的特效皮肤就需要90r点。玩家往往需要打满数个赛季才能把一个特效套装里面所有的皮肤与换色升满。R点稀缺的属性让通行证一下成为了所有付费玩家的香饽饽。
R点的设计既维系了皮肤层级的规则,又解决了通行证吸引力不足的痛点,还巧妙的在竞技游戏当中植入了一套软性的养成系统。
但这并不是没有代价的,R点与皮肤拆分的设计相当反传统,玩家社区当中也普遍表现出了厌恶情绪:皮肤商品并非所见即所得,玩家居然还需要付出时间去解锁全部内容,“流氓”属性一览无余,这在一定程度上也消耗了玩家对皮肤商品的消费欲望。
不过至少从当下的角度上看,无畏契约皮肤层级,赛季通行证与R点的设计是相当成功的,他们共同支撑起了一套新颖而优雅的商业化框架,给当下与未来的游戏商业框架设计予以了充满Riot风格的启发。
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