遊戲過場動畫中實時演算與預渲染CG的區別

前言

7號的GTA6預告片2讓我感到一陣欣喜,盼望時間快點來到,就算玩不到,起碼能看看成品如何。

但預告片後隨之伴隨而來的是一些玩家對預告片的討論,質疑預告片實際上是CG的聲音湧現,也有玩家細心解釋R星遊戲一貫使用實機演示。

想了想便簡單寫些內容講解實時演算與預渲染CG的區別。

簡單總結區別,實際上只是一句話,之後是詳細介紹,感興趣可以看一看:

• CG本質上就是一段預先渲染的視頻,

• 實時演算動畫可以理解爲計算機在按照預設指令"運行遊戲"。

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概念

即時演算

即時演算(Real Time Rendering):顧名思義,是過場動畫利用遊戲引擎在運行時即時渲染生成,其技術基礎與遊戲實際玩法部分相同,是依賴於遊戲本身運行的。


實時演算的核心優勢在於:

• 動態適應:可根據玩家遊戲進度、角色裝備、MOD等調整內容

• 資源效率:複用遊戲內已有資源,減少額外存儲需求

• 無縫銜接:消除遊戲本身與過場之間的視覺割裂感,一般即時演算的過場動畫可以絲滑的過渡到玩家操作上

缺點:

• 硬件性能限制下的畫質妥協,實時演算的畫面效果一般不如CG,尤其是對於老遊戲而言

• 即時演算的流暢度(幀率)依賴於玩家的性能配置

• 對於一些複雜場景或是動作精細度的場景來說,即時演算一般也較難完成


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預渲染CG

預渲染CG:首先對於“預渲染”的字眼就可以分析出,其本質是經過提前製作渲染後的畫面。

採用離線渲染技術,通常在專業工作站上花費數小時甚至數天時間渲染的單幀畫面,靜態或動態圖像,然後將這些圖像合成、處理成最終的視覺效果。


預渲染CG的特點包括:

• 視覺質量:預渲染CG理論上是可以達到電影級、現實級畫質(看廠商願不願意and技術能力)

• 控制精確:每一幀都可精細調整,不受運行時變量影響

• 播放穩定性:不受玩家硬件性能波動影響(不過如果玩家配置較差,對大文件的解碼能力不足,也可能引起卡頓情況)

• 不受限於遊戲本體:CG內容獨立於遊戲本身,根據劇情需要可以製作出較爲獨立、更具特性的過場動畫

缺點:

• 巨大的存儲空間需求(特別是4K及以上分辨率,恐怖如斯)

• 缺乏動態調整能力(基本固定的,遊戲成品後對於玩家來說就是定死的)

• 與遊戲實際畫面的潛在不一致性(對於一些建模貼圖畫質水平較差的遊戲,一段精美的CG過後,到遊戲本體的割裂感不言而喻)

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遊戲實例分析

回到開始的話題,爲什麼大多玩家認爲GTA6預告2的畫面是實時演算,一方面之前的新作預告片就是實機演示且實時演算(倒是可能畫面縮水)。

下面用一個比較喜聞樂見的畫面進行介紹實時演算:

由於實時演算是基於遊戲本體繼續運行的,所以玩家是可以對實時演算進行實際影響的,比如《荒野大鏢客2》裏在一段過場前扔幾個燃燒瓶,進入過場動畫中的人物會一邊燃燒一邊演繹整個過場。

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拋棄過場CG的遊戲

《戰神》(2018)與《戰神:諸神黃昏》(2022)

• 標誌性的"一鏡到底"鏡頭設計,所有過場動畫均使用遊戲內實時光照與角色模型

• 面部動畫採用FACS系統(面部動作編碼系統)實現電影級微表情

創新點:

• 過場中可看到角色裝備實時變化(如奎託斯斧頭傷痕隨進度更新)

• 利用場景加載黑屏時間隱藏鏡頭切換(如世界樹傳送時的"一鏡到底"轉場)

《艾爾登法環》(2022)

• 所有Boss戰開場動畫均爲實時渲染

• 過場中保留玩家當前裝備外觀

• 通過藝術風格彌補技術限制(如霧化處理降低渲染壓力)

拒絕"播片"打斷遊戲節奏

死亡後重試時跳過重複過場的設計需求

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CG佔大頭的遊戲

《合金裝備4:愛國者之槍》(2008)

小島秀夫曾表示"遊戲本身就是一部可操作的電影",對於其主導製作的《合金裝備4:愛國者之槍》(2008)

• 總容量:約30GB(PS3藍光光盤)

• CG佔比:約70%(超8小時過場動畫)

實際遊戲本體流程僅佔約5小時、最長單段過場達27分鐘(結局章節)、過場與玩法比例接近1:1;

《星際爭霸2》(2010-2015)三部曲

暴雪保持"CG大廠"傳統,即使RTS遊戲也投入鉅額預算製作非交互劇情動畫:

• 每部容量:約30GB

• CG佔比:約20GB(每部含1小時以上電影級過場)

《虛空之遺》開場CG單文件達4.8GB

《最終幻想7:重製版》(2020)

保留了Square Enix標誌性的電影級CG過場,尤其是關鍵劇情轉折點

• 總容量:約100GB(PS4版本)

• CG佔比:估計40-50GB

實時演算過場與預渲染CG交替使用,導致明顯的畫質跳躍,

4K分辨率CG文件體積龐大,單段過場可達1-2GB。

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爲什麼現在遊戲廠商傾向於在過場動畫中使用實時渲染技術

一個詞:Money 💴。

簡單分析:

1. 遊戲引擎技術日益成熟,遊戲建模與貼圖的進步,使即時渲染技術呈現出的效果已經慢慢可以媲美預渲染CG。

2. 再者,遊戲開發成本越來越高,將大量預算投入到與實際遊戲效果可能不完全匹配的CG畫面上,效益一般也沒有必要。

3. 且頻繁插入CG會影響遊戲的連貫性與玩家的無縫沉浸感(我倒是很喜歡看CG)

對於一個遊戲的開發,在過場動畫中選擇即時演算和預渲染CG的成本差別可能如下:

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