游戏过场动画中实时演算与预渲染CG的区别

前言

7号的GTA6预告片2让我感到一阵欣喜,盼望时间快点来到,就算玩不到,起码能看看成品如何。

但预告片后随之伴随而来的是一些玩家对预告片的讨论,质疑预告片实际上是CG的声音涌现,也有玩家细心解释R星游戏一贯使用实机演示。

想了想便简单写些内容讲解实时演算与预渲染CG的区别。

简单总结区别,实际上只是一句话,之后是详细介绍,感兴趣可以看一看:

• CG本质上就是一段预先渲染的视频,

• 实时演算动画可以理解为计算机在按照预设指令"运行游戏"。

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概念

即时演算

即时演算(Real Time Rendering):顾名思义,是过场动画利用游戏引擎在运行时即时渲染生成,其技术基础与游戏实际玩法部分相同,是依赖于游戏本身运行的。


实时演算的核心优势在于:

• 动态适应:可根据玩家游戏进度、角色装备、MOD等调整内容

• 资源效率:复用游戏内已有资源,减少额外存储需求

• 无缝衔接:消除游戏本身与过场之间的视觉割裂感,一般即时演算的过场动画可以丝滑的过渡到玩家操作上

缺点:

• 硬件性能限制下的画质妥协,实时演算的画面效果一般不如CG,尤其是对于老游戏而言

• 即时演算的流畅度(帧率)依赖于玩家的性能配置

• 对于一些复杂场景或是动作精细度的场景来说,即时演算一般也较难完成


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预渲染CG

预渲染CG:首先对于“预渲染”的字眼就可以分析出,其本质是经过提前制作渲染后的画面。

采用离线渲染技术,通常在专业工作站上花费数小时甚至数天时间渲染的单帧画面,静态或动态图像,然后将这些图像合成、处理成最终的视觉效果。


预渲染CG的特点包括:

• 视觉质量:预渲染CG理论上是可以达到电影级、现实级画质(看厂商愿不愿意and技术能力)

• 控制精确:每一帧都可精细调整,不受运行时变量影响

• 播放稳定性:不受玩家硬件性能波动影响(不过如果玩家配置较差,对大文件的解码能力不足,也可能引起卡顿情况)

• 不受限于游戏本体:CG内容独立于游戏本身,根据剧情需要可以制作出较为独立、更具特性的过场动画

缺点:

• 巨大的存储空间需求(特别是4K及以上分辨率,恐怖如斯)

• 缺乏动态调整能力(基本固定的,游戏成品后对于玩家来说就是定死的)

• 与游戏实际画面的潜在不一致性(对于一些建模贴图画质水平较差的游戏,一段精美的CG过后,到游戏本体的割裂感不言而喻)

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游戏实例分析

回到开始的话题,为什么大多玩家认为GTA6预告2的画面是实时演算,一方面之前的新作预告片就是实机演示且实时演算(倒是可能画面缩水)。

下面用一个比较喜闻乐见的画面进行介绍实时演算:

由于实时演算是基于游戏本体继续运行的,所以玩家是可以对实时演算进行实际影响的,比如《荒野大镖客2》里在一段过场前扔几个燃烧瓶,进入过场动画中的人物会一边燃烧一边演绎整个过场。

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抛弃过场CG的游戏

《战神》(2018)与《战神:诸神黄昏》(2022)

• 标志性的"一镜到底"镜头设计,所有过场动画均使用游戏内实时光照与角色模型

• 面部动画采用FACS系统(面部动作编码系统)实现电影级微表情

创新点:

• 过场中可看到角色装备实时变化(如奎托斯斧头伤痕随进度更新)

• 利用场景加载黑屏时间隐藏镜头切换(如世界树传送时的"一镜到底"转场)

《艾尔登法环》(2022)

• 所有Boss战开场动画均为实时渲染

• 过场中保留玩家当前装备外观

• 通过艺术风格弥补技术限制(如雾化处理降低渲染压力)

拒绝"播片"打断游戏节奏

死亡后重试时跳过重复过场的设计需求

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CG占大头的游戏

《合金装备4:爱国者之枪》(2008)

小岛秀夫曾表示"游戏本身就是一部可操作的电影",对于其主导制作的《合金装备4:爱国者之枪》(2008)

• 总容量:约30GB(PS3蓝光光盘)

• CG占比:约70%(超8小时过场动画)

实际游戏本体流程仅占约5小时、最长单段过场达27分钟(结局章节)、过场与玩法比例接近1:1;

《星际争霸2》(2010-2015)三部曲

暴雪保持"CG大厂"传统,即使RTS游戏也投入巨额预算制作非交互剧情动画:

• 每部容量:约30GB

• CG占比:约20GB(每部含1小时以上电影级过场)

《虚空之遗》开场CG单文件达4.8GB

《最终幻想7:重制版》(2020)

保留了Square Enix标志性的电影级CG过场,尤其是关键剧情转折点

• 总容量:约100GB(PS4版本)

• CG占比:估计40-50GB

实时演算过场与预渲染CG交替使用,导致明显的画质跳跃,

4K分辨率CG文件体积庞大,单段过场可达1-2GB。

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为什么现在游戏厂商倾向于在过场动画中使用实时渲染技术

一个词:Money 💴。

简单分析:

1. 游戏引擎技术日益成熟,游戏建模与贴图的进步,使即时渲染技术呈现出的效果已经慢慢可以媲美预渲染CG。

2. 再者,游戏开发成本越来越高,将大量预算投入到与实际游戏效果可能不完全匹配的CG画面上,效益一般也没有必要。

3. 且频繁插入CG会影响游戏的连贯性与玩家的无缝沉浸感(我倒是很喜欢看CG)

对于一个游戏的开发,在过场动画中选择即时演算和预渲染CG的成本差别可能如下:

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