開門見山地說,《刀劍江湖路》從Demo到EA再到1.0正式版的這一年時間裏,它大概率是一部“初印象→中印象→現印象”每個階段都很截然不同的遊戲。
初印象:很像《鬼谷》,但是武俠+強劇情驅動?新手區青萍村的設計爲整個主線開了個好頭,看似平凡的小山村實際卻是收容凶煞的惡人谷,也因爲這個設定,在Demo階段時我就很期待遊戲在後續能呈現出怎樣的暗黑武俠故事。
中印象:刀劍江湖路?這不是少女地牢路麼?發現可以用麻袋綁人之後,疑似推開新世界大門,不僅解鎖出各種各樣邪惡的互動項,甚至還可以將其“馴服”收進家僕,雖然我覺得這裏如果能有億點點MOD的神祕力量加持的話會更有趣。
現印象:“正道的光”強如怪物,“暗黑武俠”拼盡全力無法戰勝!在餓殍遍地人喫人的長安地圖更新過後,我以爲往後的路數可能是繼續貫徹“人如舳艫,而不可敵天運駭浪”的悲涼,但是1.0正式版遊戲所迎來的結尾,卻完全展示了另外一種迴歸到傳統的可能:你可以攜一衆夥伴殺上廟堂,進而顛覆整個腐朽的王朝。
——當然這不是唯一的路線,在遊戲後期存在多結局的關鍵分支,想要收集全結局還是比較簡單的。
但是,在切入廟堂之高和江湖之遠前,我們可能還是要先回歸一下“第一生產力”。
而推動我開啓新周目的動機(目前60h+),一方面是據說正式版相較於EA初版改動了前中期不少劇情雷點,另一方面則是天下苦立繪醜久矣,說白了——也就是立繪MOD帶來的魔法?
收後宮的快樂翻倍,疑似立繪MOD的高光時刻
至少從我自己的體驗上來說,先前《刀劍江湖路》最肉眼可見的問題其實在於:所有的NPC,哪怕是重要的劇情NPC和隊友NPC,全都和路人共享一套立繪框架。
比如,攻略這樣的櫻花妹你開心得起來嗎?
但是在新立繪的加持下,櫻花妹的立繪是這樣的:
雖然AI味比較重,但不可否認相較於原版立繪,它就是更能夠取悅你的眼球。所以在一週目的遊玩裏,我從收隊友這個環節上幾乎找不到太多的正反饋,而在二週目的體驗裏,這樣的問題得到了較大程度的緩解,現在我只想把所有擁有獨立立繪的老婆都拉進隊!
此外,獨立立繪的引入給玩家帶來的額外利好在於,捏人環節中我們也可以直接使用獨立立繪來完成角色的創建,不管是捏男號還是女號,都有一定數量的立繪提供選擇,只要注意編號不選到和重要NPC相同的立繪就行。
btw,目前內置的MOD製作器可以直接上傳本地的立繪資源,不管是導進來給自己用還是給NPC用都算方便。
另外可以關注的點是:在立繪改變的情況下,結緣和生育系統的樂趣大概也會水漲船高。但是有點遺憾的是,在故事節奏的緊趕慢趕之下我還沒有完全摸透這套系統,所以用“不急於通關”的放鬆心態去玩,也許能夠收穫更多?
可以和4個妹子同時戰鬥!避免刮痧的最強辦法是搖人?
關於遊戲核心的戰鬥玩法部分,我一貫認爲它有着一套還算紮實的框架:
遊戲提供了總計十三種不同風格的武器,從樸實的拳掌到“大時變”的火器,每種武器的動作模組和連招思路都不太相同。而每種武器又需要搭配通式、內功、輕功以及專門的武學,才能達到行雲流水般的搓招效果,除卻最常規的輕重A、格擋、閃避和跳躍外,玩家還擁有7個快捷鍵去組合釋放各類功法。
EA版最大的問題,更多的其實還是出在了數值與敵人的設計上:
遊戲過於鼓勵Combo帶來的增傷,繼而導致每場本應旗鼓相當的戰鬥,都像是我們在給對面刮痧。而非常煩人的點在於,敵人倒地後擁有無敵狀態,並且大多數敵人還附帶回旋腳起身——你想壓對面起身?通常會直接被踢飛!
而在現版本的體驗中,這個問題雖然沒有被根治,但至少得到了很大程度的緩和:
(1)迴旋腿起身不再是每個人都會了,在我的新周目(普通難度)裏遇到的次數屈指可數,基本上都可以大膽地選擇步步緊逼、牆角伺候的策略。
(2)雖然整體還是很刮,但是人多就不颳了!在開局選項裏可以把NPC的上陣人數改到4個,算上主角,一場戰鬥中可以用5個人碾壓對面,戰局的節奏明顯變快了很多。
還有一些和戰鬥方面強關聯的問題,基本上在EA的版本更新過程中都或多或少得到了改善。比如初版中想要集齊完整的功法就必須刷殘卷,現在則簡單劃分爲了全本、上冊和下冊,在蒐集上會更加簡單;比如打通筋脈的接線小遊戲極其乏味,現在則可以通過一鍵打通的形式來獲取全部的增益。
對於我這種二週目完全懶得肝的玩家來說,直接用CE改修爲數量,配合一鍵打通,就基本可以完美規避掉這些繁瑣的步驟。
而正式版本的改變不僅僅在於戰鬥和成長,還在於對故事劇情的刻畫——
從打輸劫匪到喋血皇宮,劇情由“苦俠”逐步轉變爲“龍傲天”
EA版本的《刀劍江湖路》非常致命的雷點是:它給你呈現了一個似乎非常具有可能性的沙盒世界,卻又在很大程度上模糊了你在主線與支線劇情上的主動權。
比如李青山支線中的俠侶故事,本質上是一個徹頭徹尾的苦主慘劇,即便玩家通過戰鬥打贏了肉癡,比較模糊的選擇分支也會把劇情引向那個不如人意的結局。
弊病其實並不在於呈現一出悲劇,而在於明明賦予了玩家阻止悲劇的希望(憑藉戰鬥擊敗肉癡),卻沒有帶來與其希望完全對等的正面結果。
而現在,李青山的支線,包括其他可能相類似的支線中,玩家不會再輕易嚥下這一坨不得不品的負反饋,每一項選擇是否會影響到事件的結局都做出了清晰的標註,我們確實能夠通過自身的選擇與實力,去達到一個更加圓滿的結局。
比如在李青山這裏,可以選擇暫時騙過李青山,然後自行深入敵寨去解救他的伴侶,繼而達到好結局:李青山兩口子平安歸隱江湖,並將愛劍交賜於你。
總之,橫跨一整個周目,發現自己終於可以避開這幕慘劇的感覺還是挺好的。雖然可能不再那麼暗黑和殘酷,但至少重新把劇情的主導權,在一定程度上明確地交還給了玩家。
至此,《刀劍江湖路》的故事體驗,也逐漸從對世事無能爲力的過客見聞,轉變成了由一段又一段的江湖傳奇,與草野間俠肝義膽的相互映照,所共同編織出的漫長旅程。
到了最後,在那個全英雄集結,準備與皇宮勢力一決高下的那個瞬間,回望來時的路途我們纔會發現:
不管是角色從“粗通皮毛”到“返璞歸真”的境界演變,還是遊戲從Demo到1.0正式版的大修大改,至少在這一刻,玩家徹底脫離了“苦俠”的視線,而真正成爲了那個被大家所需,乃至被時代浪潮所需的“龍傲天”。
我不知道這是否與編劇原本想呈現的所謂“暗黑武俠”背道而馳,我只知道它在這一刻,也許才終於完成了對故事正反饋的實質交付——“俠之大者”的路線可能會顯得相對俗套,但又有怎樣的結局,能夠配得上這一路的顛沛流離呢?
一些比較細微的玩法拓展,更像是留給未來的“種子”
除了立繪MOD和各種機制與故事的優化外,1.0正式版還繼續拓寬了沙盒世界的交互玩法,目前展示出來的總體內容有以下幾項:
幫派玩法:自建幫派、幫派戰爭、吞併幫派、收服幫派等。
NPC互動:同伴、仇家、家僕、生育等。
其他玩法:武林大會、隨機事件、生活、釣魚、青樓、賭坊、地牢、捕快、殺手等。
幫派方面的玩法,由於我加入了五聖教,所以來不及深入體驗。而其他玩法方向的拓展,好的地方在於給地圖進一步地塞入了更多可以互動的內容,但可惜的地方則在於它們大部分都表現得比較淺層,缺乏深度的樂趣。
比如現在烹飪、打鐵、釣魚都被歸納爲生活技能,並且可以逐步提升熟練度去解鎖等級,但在流程中能夠用到的地方卻很少。打敵人刷副本都可以獲取到品質優秀的裝備,而食物的增益對於玩家來說意義不大,釣上來的魚也基本只爲做菜服務。
所以相較於玩法本身,它們帶來的或許更多的是留給未來的種子?如果創意工坊2.0可以允許玩家在這些玩法上做文章的話,這些框架大概就會成爲一個不錯的基石,去支撐起更多更復雜的上層內容。在《刀劍江湖路》中體驗偏日常方向的職人生活,或許也亦不失爲一種值得嘗試的有趣可能。
1.0版本無疑是故事的終點,但大概還不是旅途的終點?
在經歷一系列這樣那樣的問題,和這樣那樣的滑跪之後,《刀劍江湖路》最終還是塑造出了相對完整的旅程——主導性更大的劇情抉擇、更好的戰鬥成長體驗,立繪MOD的加持,以及連貫的長達30-40小時的多結局流程。
毋庸置疑這已經是故事的終點,但大概還不會是遊戲旅途的終點,根據計劃路線圖來看,1.0之後還會進行包含創意工坊2.0,更多支線、武學與沙盒內容在內的免費DLC更新。
希望在這樣的句點過後,《刀劍江湖路》能夠續寫出屬於它更好的尾聲吧。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com