剧情扫雷、MOD加持,1.0正式版的《刀剑江湖路》改变了什么?

开门见山地说,《刀剑江湖路》从Demo到EA再到1.0正式版的这一年时间里,它大概率是一部“初印象→中印象→现印象”每个阶段都很截然不同的游戏。

初印象:很像《鬼谷》,但是武侠+强剧情驱动?新手区青萍村的设计为整个主线开了个好头,看似平凡的小山村实际却是收容凶煞的恶人谷,也因为这个设定,在Demo阶段时我就很期待游戏在后续能呈现出怎样的暗黑武侠故事。

继《觅长生》和《鬼谷》后,沙盒RPG的又一株新芽?

中印象:刀剑江湖路?这不是少女地牢路么?发现可以用麻袋绑人之后,疑似推开新世界大门,不仅解锁出各种各样邪恶的互动项,甚至还可以将其“驯服”收进家仆,虽然我觉得这里如果能有亿点点MOD的神秘力量加持的话会更有趣。

能捆绑PLAY的沙盒武侠,《刀剑江湖路》还有哪些亮点?

现印象:“正道的光”强如怪物,“暗黑武侠”拼尽全力无法战胜!在饿殍遍地人吃人的长安地图更新过后,我以为往后的路数可能是继续贯彻“人如舳舻,而不可敌天运骇浪”的悲凉,但是1.0正式版游戏所迎来的结尾,却完全展示了另外一种回归到传统的可能:你可以携一众伙伴杀上庙堂,进而颠覆整个腐朽的王朝。

——当然这不是唯一的路线,在游戏后期存在多结局的关键分支,想要收集全结局还是比较简单的。

但是,在切入庙堂之高和江湖之远前,我们可能还是要先回归一下“第一生产力”

而推动我开启新周目的动机(目前60h+),一方面是据说正式版相较于EA初版改动了前中期不少剧情雷点,另一方面则是天下苦立绘丑久矣,说白了——也就是立绘MOD带来的魔法?

收后宫的快乐翻倍,疑似立绘MOD的高光时刻

至少从我自己的体验上来说,先前《刀剑江湖路》最肉眼可见的问题其实在于:所有的NPC,哪怕是重要的剧情NPC和队友NPC,全都和路人共享一套立绘框架。

比如,攻略这样的樱花妹你开心得起来吗?

但是在新立绘的加持下,樱花妹的立绘是这样的:

虽然AI味比较重,但不可否认相较于原版立绘,它就是更能够取悦你的眼球。所以在一周目的游玩里,我从收队友这个环节上几乎找不到太多的正反馈,而在二周目的体验里,这样的问题得到了较大程度的缓解,现在我只想把所有拥有独立立绘的老婆都拉进队!

此外,独立立绘的引入给玩家带来的额外利好在于,捏人环节中我们也可以直接使用独立立绘来完成角色的创建,不管是捏男号还是女号,都有一定数量的立绘提供选择,只要注意编号不选到和重要NPC相同的立绘就行。

btw,目前内置的MOD制作器可以直接上传本地的立绘资源,不管是导进来给自己用还是给NPC用都算方便。

另外可以关注的点是:在立绘改变的情况下,结缘和生育系统的乐趣大概也会水涨船高。但是有点遗憾的是,在故事节奏的紧赶慢赶之下我还没有完全摸透这套系统,所以用“不急于通关”的放松心态去玩,也许能够收获更多?

可以和4个妹子同时战斗!避免刮痧的最强办法是摇人?

关于游戏核心的战斗玩法部分,我一贯认为它有着一套还算扎实的框架:

游戏提供了总计十三种不同风格的武器,从朴实的拳掌到“大时变”的火器,每种武器的动作模组和连招思路都不太相同。而每种武器又需要搭配通式、内功、轻功以及专门的武学,才能达到行云流水般的搓招效果,除却最常规的轻重A、格挡、闪避和跳跃外,玩家还拥有7个快捷键去组合释放各类功法。

EA版最大的问题,更多的其实还是出在了数值与敌人的设计上:

游戏过于鼓励Combo带来的增伤,继而导致每场本应旗鼓相当的战斗,都像是我们在给对面刮痧。而非常烦人的点在于,敌人倒地后拥有无敌状态,并且大多数敌人还附带回旋脚起身——你想压对面起身?通常会直接被踢飞!

而在现版本的体验中,这个问题虽然没有被根治,但至少得到了很大程度的缓和:

(1)回旋腿起身不再是每个人都会了,在我的新周目(普通难度)里遇到的次数屈指可数,基本上都可以大胆地选择步步紧逼、墙角伺候的策略。

(2)虽然整体还是很刮,但是人多就不刮了!在开局选项里可以把NPC的上阵人数改到4个,算上主角,一场战斗中可以用5个人碾压对面,战局的节奏明显变快了很多。

还有一些和战斗方面强关联的问题,基本上在EA的版本更新过程中都或多或少得到了改善。比如初版中想要集齐完整的功法就必须刷残卷,现在则简单划分为了全本、上册和下册,在搜集上会更加简单;比如打通筋脉的接线小游戏极其乏味,现在则可以通过一键打通的形式来获取全部的增益。

对于我这种二周目完全懒得肝的玩家来说,直接用CE改修为数量,配合一键打通,就基本可以完美规避掉这些繁琐的步骤。

而正式版本的改变不仅仅在于战斗和成长,还在于对故事剧情的刻画——

从打输劫匪到喋血皇宫,剧情由“苦侠”逐步转变为“龙傲天”

EA版本的《刀剑江湖路》非常致命的雷点是:它给你呈现了一个似乎非常具有可能性的沙盒世界,却又在很大程度上模糊了你在主线与支线剧情上的主动权。

比如李青山支线中的侠侣故事,本质上是一个彻头彻尾的苦主惨剧,即便玩家通过战斗打赢了肉痴,比较模糊的选择分支也会把剧情引向那个不如人意的结局。

弊病其实并不在于呈现一出悲剧,而在于明明赋予了玩家阻止悲剧的希望(凭借战斗击败肉痴),却没有带来与其希望完全对等的正面结果。

而现在,李青山的支线,包括其他可能相类似的支线中,玩家不会再轻易咽下这一坨不得不品的负反馈,每一项选择是否会影响到事件的结局都做出了清晰的标注,我们确实能够通过自身的选择与实力,去达到一个更加圆满的结局。

比如在李青山这里,可以选择暂时骗过李青山,然后自行深入敌寨去解救他的伴侣,继而达到好结局:李青山两口子平安归隐江湖,并将爱剑交赐于你。

总之,横跨一整个周目,发现自己终于可以避开这幕惨剧的感觉还是挺好的。虽然可能不再那么暗黑和残酷,但至少重新把剧情的主导权,在一定程度上明确地交还给了玩家。

至此,《刀剑江湖路》的故事体验,也逐渐从对世事无能为力的过客见闻,转变成了由一段又一段的江湖传奇,与草野间侠肝义胆的相互映照,所共同编织出的漫长旅程。

到了最后,在那个全英雄集结,准备与皇宫势力一决高下的那个瞬间,回望来时的路途我们才会发现:

不管是角色从“粗通皮毛”到“返璞归真”的境界演变,还是游戏从Demo到1.0正式版的大修大改,至少在这一刻,玩家彻底脱离了“苦侠”的视线,而真正成为了那个被大家所需,乃至被时代浪潮所需的“龙傲天”。

我不知道这是否与编剧原本想呈现的所谓“暗黑武侠”背道而驰,我只知道它在这一刻,也许才终于完成了对故事正反馈的实质交付——“侠之大者”的路线可能会显得相对俗套,但又有怎样的结局,能够配得上这一路的颠沛流离呢?

一些比较细微的玩法拓展,更像是留给未来的“种子”

除了立绘MOD和各种机制与故事的优化外,1.0正式版还继续拓宽了沙盒世界的交互玩法,目前展示出来的总体内容有以下几项:

帮派玩法:自建帮派、帮派战争、吞并帮派、收服帮派等。

NPC互动:同伴、仇家、家仆、生育等。

其他玩法:武林大会、随机事件、生活、钓鱼、青楼、赌坊、地牢、捕快、杀手等。

帮派方面的玩法,由于我加入了五圣教,所以来不及深入体验。而其他玩法方向的拓展,好的地方在于给地图进一步地塞入了更多可以互动的内容,但可惜的地方则在于它们大部分都表现得比较浅层,缺乏深度的乐趣。

比如现在烹饪、打铁、钓鱼都被归纳为生活技能,并且可以逐步提升熟练度去解锁等级,但在流程中能够用到的地方却很少。打敌人刷副本都可以获取到品质优秀的装备,而食物的增益对于玩家来说意义不大,钓上来的鱼也基本只为做菜服务。

所以相较于玩法本身,它们带来的或许更多的是留给未来的种子?如果创意工坊2.0可以允许玩家在这些玩法上做文章的话,这些框架大概就会成为一个不错的基石,去支撑起更多更复杂的上层内容。在《刀剑江湖路》中体验偏日常方向的职人生活,或许也亦不失为一种值得尝试的有趣可能。

1.0版本无疑是故事的终点,但大概还不是旅途的终点?

在经历一系列这样那样的问题,和这样那样的滑跪之后,《刀剑江湖路》最终还是塑造出了相对完整的旅程——主导性更大的剧情抉择、更好的战斗成长体验,立绘MOD的加持,以及连贯的长达30-40小时的多结局流程。

毋庸置疑这已经是故事的终点,但大概还不会是游戏旅途的终点,根据计划路线图来看,1.0之后还会进行包含创意工坊2.0,更多支线、武学与沙盒内容在内的免费DLC更新。

希望在这样的句点过后,《刀剑江湖路》能够续写出属于它更好的尾声吧。

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