注:文章末尾和評論區都有省流版總結
目錄:
①基礎數據表
②多級彈甲ttk表
③長距ttk表
④期望ttk表及餘血冗餘分析表
⑤爲什麼我建議你玩慢射速武器表
平衡太多太迷茫?
全槍表一圖搞定!
本期全槍表還將帶來更多緯度的觀點。
話不多說,讓我們啓動啓動啓動!
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①全槍械基礎數據表(含長管射程及其段數)
標綠爲增強過,標橙爲削弱過(自零測開始統計)
sg552一步登天從35名飛昇至18名!
由於aug突然改變了增強方向變爲增強上胸倍率,本表沒有這個倍率預存來不及快速調試,把別的倍率對應降低來達到相同效果。
s44.17槍械改動彙總
局部省流:新槍是死噶迅捷型,5.8登神,aug翻身,552和衝鋒槍不得不說的一夜,m250の隕落,m14象徵性砍砍
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②全槍械彈甲對決ttk表
(注:後文有更貼合實際的ttk計算表格)
藍:彈種第一
綠:能爆耐久頭
紅:排序前五
ttk單位爲毫秒,全上胸計算
有些金彈只活在紅薯窩請注意分辨
這裏稍稍有點標題黨,爲觀感問題只選擇顯示了前四十的槍械,往前被吐槽下面太多純佔格子的槍那就乾脆刪了吧。
同時,這也是後續表格的起點,大部分數據以55ttk爲基準。
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③長距ttk表(以55ttk爲基準)
百米排名底色標註有顯示bug,請忽略
這裏我做過一點數據統計,樣本大概三百個不到,全取自三角洲巔峯對局,量太小離實戰肯定有偏差,當參考吧。
航天的平均交戰距離在10~60m
巴克什的平均交戰距離在5~20m
剩下倆沒數據,暫時擱置。
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④全槍械餘血冗餘分析表及全槍械期望ttk表
注:如果圖糊請務必通知我,我已經確認是原圖上傳,還糊會改成兩張分段展示(已更新)
順便展示的還有至低什麼甲可以噁心一把槍。
餘血比值的具體數據我放過一小部分在絕密備戰推薦中,不過大夥感覺不太看的了,這次就用文字描述。
餘血比值在對應不同耐久護甲時的三種狀態:
低:該槍不能馬槍
中:該槍可以極其有限地馬槍(有甲打手或腹部)
高:該槍可以稍有餘量地馬槍
極高:該槍是ttk計算的受害者,極限情況下甚至可以不打上胸做到同ttk
在實戰中,別說爆頭了,全上胸都是一件不容易的事情,所以這張表應求而出。
本表分析全部大概率出現的金甲耐久並將其對應ttk及餘血量算出,在設定所有槍必須馬一槍手一槍腹一槍空氣的情況下,可計算得出每把槍的馬槍影響因子。
再將馬槍因子代入進實戰模型(取十次你大概率會遇到什麼甲),平均後可得出期望ttk。
我可以毫不誇張地說,這就是全網最貼近實戰的ttk數據表,也可以作爲實戰是否像人的參考。
當然,這張表也是有缺陷的,又或者是數據是不可能面面俱到的。
既然是靠期望法計算得來的ttk,那就勢必會脫離btk範疇,而且本表也考慮不了槍械穩定性這個有些主觀又有些客觀的數據,我只能假定每把槍都是最佳滿改。
不過這也夠用了,這就是我花費整個s3賽季的心血凝結的最滿意的作品。
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⑤爲什麼我推薦你玩慢射速武器表
聽着有點整活哈,但是這不僅是給玩家看的還是給武器策劃看的。
我們假設五把槍A,C,E,F,I,K。
廣義上我們讓這五把槍理論dps相同,都可以用200ms擊殺敵人。
那麼再設每把槍的射速爲11ms,20ms,40ms,50ms,100ms,200ms。
就可以得到以下這張示意圖。
每格單位10ms
綠色格子爲對應時間格中必須精準命中的次數。
低射速武器馬一槍剛和高射速武器平ttk,但需求的精準率成幾何式下跌!
最後一張圖沒有bug,他的意思是在不馬槍的情況下他第一顆子彈命中時就已經擊殺了敵人。
只要有這麼一把槍存在,他就是力壓萬古第一槍(awm:到!)
我們不難發現,射速越快的武器反而越需求精準,這也和玩家的瞄準習慣有所違背。
絕大多數玩家能保證精準的唯有第一顆子彈,更何況三角洲那麼多後坐負益都是噁心高射速的。
誠然,低射速的空槍負益是大的,但高射速就不會空槍了嗎?
根據我上述言論,高射速反而是受害者喔?
那麼就有盒友說啦,那樹人樹人,我們讓大口徑後坐更大更難壓不就好啦?
欸!對嘍,常規fps遊戲就是這麼平衡的,但三角洲是個神祕的反例。
只能說,武器策劃你幹得好啊!
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省流版總結:
552,aug,5.8版本之子。
除了版本之子還可以玩:
近:短劍巨浪mp7p90sr3mk4
遠:m14各機槍巨浪死噶k4
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以上。
祝盒友鳥巢出心捏。
我們下次平衡更新再見!(說的是全槍表喔改槍還會正常更)
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