最近這些年,遊戲評測打分引發的爭議越來越多,比如多年前《最後的生還者2》當時獲得了很多媒體的滿分評價,但是一直以來該作的玩家口碑都極具爭議,可謂是褒貶不一,相關爭論至今尚未平息。
最近的一個典型案例則是《無限機兵》這款國產類魂遊戲,該作只獲得了IGN美國總部的5分低分評價,但有趣的是,遊戲發售後在Steam上面好評率只有40%,但是隨着大量玩家不斷深入遊玩體驗,加上製作公司神織科技的不斷更新優化,使得好評率不斷攀升,現在已經變成了特別好評,可以說實現了口碑大逆襲。
那麼,爲什麼這款遊戲會出現口碑大逆襲呢?
緊急修補技術問題
該作首發的時候之所以好評率只有40%這麼低,主要還是因爲技術上的一些問題導致的。
比如很多玩家當時反饋說遊戲沒有預下載、鎖幀只能鎖到30幀或60幀、第一個存檔點沒有預購獎勵、第一章地圖BOSS打完直接卡死、第一章到第二章加載完黑屏等。
製作組則是緊急加班,在凌晨三點發布了一個6.5G的更新補丁,改善了很多技術問題,當時好評率立馬上升,後面來到了76%,是一個多半好評的情況。
面對首發時的褒貶不一,製作組也是積極回應,凌晨三點依然在回覆玩家並承認錯誤。
玩家們對於製作組的積極優化更新也是給予肯定,並且向製作組反饋遊玩體驗及優化建議。
但僅僅是解決技術問題並不是關鍵,遊戲最近能夠達到好評率90%的特別好評,主要還是因爲遊戲品質的紮實過硬,以至於有些玩家認爲該作可能會是今年最好的魂遊。
這款遊戲打動了很多玩家,關鍵在於這麼幾個原因:
獨特科幻背景下的廢土末世
縱觀現在湧現的大量類魂遊戲,很多都還是魔幻風格,極少有這種科幻風格的廢土末世,在本作出現之前,大概也只有《噬血代碼》等極少數是採用了這種世界觀和風格,所以風格的稀缺性是本作吸引到很多玩家的一個關鍵要素。
另外本作的主角是一位美少女,再加上這種世界觀的加持,也很容易令人聯想到著名的《尼爾:機械紀元》,只不過《尼爾:機械紀元》並不是一款類魂遊戲。
也就是說整個遊戲界像這種美少女主角加上此種科幻廢土風格以及類魂玩法,將這三者進行融合的遊戲,可謂是鳳毛麟角。
而這款遊戲之所以採用這種世界觀,不走尋常路,根據製作人楊濱去年接受媒體採訪所說,是受到了一些特定事物的影響,他在當時是這麼說的:
2016年,人工智能AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時我便意識到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想。於是,我便產生了以“AI-LIMIT”這個標題來做點什麼的念頭。2017年,以日本漫畫家二瓶勉老師的漫畫《BLAME!》爲原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土,以其尤爲獨特的氣質深深震撼了我。作爲一名喜愛各種廢土題材遊戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結合人工智能和廢土這兩大主題,在遊戲的世界裏打造自己想象中的獨特廢土。
不難想象,很多喜歡魂類遊戲的玩家在玩多了這些年那些風格差不多的魔幻風格魂遊後,突然看到這麼一款不一樣的遊戲,當然會眼前一亮了。
精力條的取消
本作取消了精力條這個設計,大幅降低了難度。
本作和很多常見魂遊另外一個不一樣的地方在於取消了精力條的設定,這個也非常有趣。
市面上絕大多數類魂遊戲都依然採用了精力條這個設計,比如去年的《墮落之主》,在不少人看來,精力條的設定就像是魂遊的標配一樣,並且就From Software過去這些年推出的那些魂游來說,大概只有《只狼:影逝二度》是取消了精力條的罕見作品,當然關於這款遊戲是不是算魂遊尚有不少爭議,這裏就不展開論述了。
所以《無限機兵》取消精力條是一個很大膽的罕見之舉,但是反而獲得了很多玩家的認可,不少人覺得這是他們玩過最簡單的魂遊,相比其他魂遊更容易上手。
實際上也是如此,遊戲整體難度比其他魂遊也確實要低一些,尤其是初期的時候,很多玩家即便不怎麼習慣玩魂遊,但是通過一通亂按,也能打敗好幾個BOSS。
這個設計可以說大大降低了准入門檻,降低了玩家初進遊戲的挫折感,增加了成就感和獲得感。
這種設計理念對整個類魂遊戲領域發展也有相當益處,例如像我自己玩過了大量魂遊,所以遇到新的類魂遊戲都能很快適應上手,但我們必須要意識到,即便過了這麼多年,魂遊的發展已經如此豐富繁榮,但依然還是有很多玩家對魂遊的高難度和高門檻望而卻步。
所以很多人說本作是最簡單的魂遊,也可能是最適合入門的類魂遊戲。
獨特的同步率設計
正如前面所說,本作沒有精力條,也沒有技能釋放消耗的那種藍條的設計,而是通過同步率這個嶄新設計來體現出本作和其他類魂遊戲的重要差異化。
在遊戲中,玩家不斷進行普通攻擊則會同步率上升,相應的攻擊力也會上升,比如同步率達到100%的時候攻擊力會提高很多,因此遊戲前期玩家如果謹慎一點,長期保持同步率在100%的情況下,對付普通怪物敵人會非常輕鬆。
而攻擊敵人後具體同步率上升多少的具體數值則由武器傷害以及角色「戰鬥力」屬性裏的「轉化力」和「穩定性」來決定。
而遊戲中如果玩家操作的角色受到傷害以及使用各種技能則會同步率下降。
同步率分爲多個等級,會影響攻擊力,降到 50% 以下時稱作「空能級」,此時玩家的攻擊力會大幅減少,但同時同步率也會慢慢地自動增加,數值越低,增加速度越快;當同步率超過 50%,可以看到能量槽上有幾個色塊,這代表了對攻擊力不同的加成階段;如果同步率被敵人打成0,又或是技能使用過度,角色就會進入虛弱狀態。
主角一共有三大類技能,使用它們全都會消耗同步率,包括武器固有技能、術式(法術)以及術式框架,而且消耗數值相當高,幾乎不可能單純靠這些技能來擊敗 BOSS,在戰鬥過程中必然要不斷穿插普攻來回復消耗掉的同步率。
這其中最強大的技能則是術式框架能力,這個能力很像《血源詛咒》中的槍反、黑魂系列中的彈反,抑或是《臥龍:蒼天隕落》中的化解。
不過術式框架能力對玩家的操作要求比較高,屬於是高風險高收益,高手玩家可以充分利用這類技能在很快的時間裏面速通BOSS,普通玩家則只能通過普攻和閃避等辦法來和BOSS周旋,但是戰鬥體驗會比較困難。
同步率這個設計思路的具體來源則明顯可以看出是參考借鑑了《血源詛咒》和《臥龍:蒼天隕落》。
今年前不久的3月24日正好是《血源詛咒》發售十週年,這款遊戲當年作爲PS4初期的獨佔作品推出,產生了巨大反響,關鍵就是遊戲那種獨特的“向死而生”設計理念。
這一理念在遊戲中得到了深刻體現,通過幾個關鍵性的改動,徹底打破了傳統魂系列中“翻滾一刀”戰術所塑造的“回合制”戰鬥模式,使得整個戰鬥過程更加快速且充滿緊張感。
“向死而生”意味着在面對強大的敵人時,玩家必須抱持必死的決心,採取積極主動的策略來應對和化解危機。這種以攻爲守、尋求生路的理念,使《血源詛咒》在戰鬥設計上走出了不同於黑魂系列和惡魂的獨特道路。
在《血源詛咒》中,當角色受到傷害後的幾秒內,會出現一個虛血條。此時,玩家若能迅速對敵人展開反擊,便能夠通過成功攻擊來回復自身的血量。這一機制的設計,不僅增加了戰鬥的緊張感,還鼓勵玩家在面對敵人時保持冷靜與敏銳的反應。
虛血的存在爲玩家提供了靈活的策略選擇:在受傷後,玩家既可以選擇退卻並使用血瓶恢復血量,也可以選擇迅速展開反擊。這種策略選擇貫穿了遊戲的始終,無論是面對成羣的雜兵、巨大的怪獸,還是靈活的人形敵人,這一機制都鼓勵玩家採取“積極進攻”的策略。
《臥龍:蒼天隕落》這款遊戲的開發製作人是山際真晃,他在加入光榮特庫摩的忍者組開發該作之前,其實就正是《血源詛咒》的索尼方面的製作人之一,而《血源詛咒》的監督正是宮崎英高。
《臥龍:蒼天隕落》也繼承了《血源詛咒》這種鼓勵玩家進攻的思路,最主要就是該作的核心戰鬥機制氣勢這個設計。
在《臥龍:蒼天隕落》中,氣勢條一共有8格,正向4格反向4格,類似於扳手腕,不會有左右一起出現的狀態。
當氣勢條處於正向的時候它就是能量值,可以用來釋放技能,更強的攻擊等等。
當氣勢條在負值的時候就可以把它看成體力警告,在反向4格氣勢滿的時候被敵人攻擊就會強制進入崩解狀態,陷入一個很長的硬直,在boss戰中很容易掛掉。
如果玩家在遊戲中一直進行普攻,右邊正向的氣勢條會漲,並且顯示爲藍色,藍色的條越多,玩家可以釋放的絕技和閃避就越多。
普通攻擊的攻速較快,且更容易提升自己的氣勢。氣勢攻擊的初速略慢,但可對敵人造成較大的氣勢傷害,還能削減其氣勢量表。若自身氣勢爲正時,則能消耗正氣勢並根據消耗量增加威力。此外於攻擊動作中不會畏懼,並可貫穿敵人的格擋。
所以因爲這個設定,玩家就必須保持進攻節奏,不斷的攻擊以及化解敵人的動作,不論是施展能夠降低對方氣勢上限的「氣勢攻擊」,還是施展武器上附帶的「絕技」,又或是使用輔助的「奇術」,都需要消耗氣勢,且往往只是一個行動就能讓正向的氣勢歸零。所以能否持續不斷的進行普攻來累積氣勢,對戰鬥勝負的影響相當的大。
當然,《臥龍:蒼天隕落》這一套氣勢條機制和忍者組之前打造的仁王系列和《最終幻想:起源》的戰鬥系統有着很大聯繫,不過相關係統解析比較複雜,這裏就不展開論述了。
同樣的,《無限機兵》中同步率的設計也是鼓勵玩家不斷進行進攻,因爲只有不斷進攻使用普攻才能提高同步率才能使得傷害最大化,不過該作和《臥龍:蒼天隕落》不同的地方則在於同步率是通過百分比數值來顯示而不是八個格子,也沒有正向和負向的區別,並且相比起《臥龍:蒼天隕落》中的氣勢條設計要更加簡化和直觀,玩家相對而言更好掌握和上手。
總體來看,《無限機兵》的同步率機制參考了《血源詛咒》和《臥龍:蒼天隕落》等遊戲,但是有着自己的思考和簡化思路,是一種有益的探索。
結語
類魂遊戲發展到現在,我們可以發現,以前主要是歐美一些中小遊戲公司在這方面不斷進行探索,但是現在韓國和我國也已經在不斷努力,韓國這方面的代表作顯然是《匹諾曹的謊言》和最近的《第一狂戰士卡贊》,而中國今年的代表作則是《無限機兵》和未來將要發售的《明末:淵虛之羽》。
《無限機兵》的玩法和世界觀等設計有着不少可圈可點之處,雖然比起黑魂系列這種頂尖遊戲有着一定差距,但是開發組在有限的人力和資源的情況下能夠做到這個地步,已經是殊爲不易了。
而遊戲的銷量目前尚未公佈,根據一些愛好者通過各類數據的分析推測,目前全平臺銷量可能是在20萬到30萬的情況,而作爲一款低成本之作,製作組此前表示10萬銷量就可以回本,目前來看已經是回本了,畢竟遊戲此前在Steam的在線峯值一直在一萬多,後來還因爲口碑不斷回升加上一些大UP主進行推廣,所以有所增長。
至於IGN爲什麼只給了5分,可能是因爲他們拿到的評測版本也有着技術問題,這個在他們的評測中也提到了,此外遊戲流程偏短以及很多細節透着低成本氣息等因素可能也是IGN打低分的原因。
不過現在畢竟是一個新時代了,所以IGN的低分也並不影響很多玩家尤其是國內玩家去購買和給出好評,甚至像B站的魂遊著名主播Mr.Quin等好幾個大UP主都覺得遊戲品質不錯而主動進行推廣。
而在未來,中國遊戲開發者在類魂遊戲這個領域還會有哪些進展和突破,值得我們期待。
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