遊戲體驗基於PS5 slim版
《宇宙機器人》無疑是2024年最具爭議性的遊戲。一方面,其遊戲設計、豐富的情懷彩蛋贏得了一片叫好;而另一方面,偏高的遊戲價格、以及獎項的巨大爭議,也讓人無法忽視。
風波過去,我選擇現在入手《宇宙機器人》,力求獲得最真實的體驗。
體量/“4399”的爭議
《宇宙機器人》長期被傳“不過5-6小時體量”、“又一份4399說明書”。就我個人的體驗來說,以上純屬虛構。
個人24h白金——還是放棄了過難關卡和部分機器人收集達成的。考慮到《宇宙機器人》的主要玩法就是收集與闖關,全收集/全關卡通關應當視爲合理的目標。
白金記錄
——在此基礎上,《宇宙機器人》一週目簡單收集和大部分關卡通關至少需要10h;若要追求全收集和全獎盃,時長很有可能達到15h以上。
“4399”的說法也不攻而破,沒有人會稱這樣流程的遊戲爲小遊戲;當然,說的如果是畫風,那市面上大部分遊戲都可以一起埋了,更加沒有意義。
鮮有人提的高技術力與神優化
《宇宙機器人》被人稱讚的一直是其內容,但實際上,其高技術力一直被人忽視。
我並沒有開玩笑,我確實認爲《宇宙機器人》擁有極強的技術力——主要體現在其物理效果上。
遊戲中有大量場景破壞、巨量物體碰撞的情況(第一章水池花海/隨處可見的彈珠)。
揚起落花
這些物體全部可以交互,遊戲成功模擬了碰撞等物理效果,而且完全沒有造成幀數/畫質的下降——技術力可見一斑。
物理碰撞
這處布料模擬,可以直觀的看到技術水平(雖然有穿模)。
此外,在模型材質、抗鋸齒、光照等方面,製作組team asobi也做的幾乎無懈可擊。
至於優化,全程穩定60幀無任何波動,連數毛社也挑不出什麼毛病,稱其爲“幾近完美之作”。
我們可能真的小瞧了team asobi的實力,更小看了他們在《宇宙機器人》上所付出的努力。
精緻舒適的關卡,難度不小的挑戰
《宇宙機器人》大部分關卡設計的都很舒適,簡單的操作、不復雜的機關、清晰的引導,通關並不困難。每個關卡都配有獨特的美術的音樂,絕非簡單的複製黏貼。
蘋果雨
冰天雪地
我個人最喜歡賭場和“晝夜交替”兩個關卡,前者華麗的美術和“時停”功能的結合,實現了驚豔的音畫效果;後者通過晝夜交替不斷改變關卡形態,設計非常巧妙。
遊戲還爲你提供了不少特殊道具:時停鐘錶、狗狗助推器等。部分關卡設計也圍繞着道具展開,十分有趣。
青蛙拳套
可惜的是,大部分關卡設計並未更進一步,特殊道具的數量也有限,導致遊戲後期的體驗不及前期新鮮——當然,對於大部分玩家來說,通關開心,壓力更小,就很好了
然而,遊戲的挑戰關卡完全是另一回事。
《宇宙機器人》提供了衆多“挑戰”關卡,包括競速賽和“失落虛空”關卡等。team asobi在這些挑戰中展現了純粹的難度:打不過?那就多練!
“跟上節奏”關卡
我個人死亡次數最多的是“跟上節奏”與“大師挑戰”兩關。在這些關卡里,製作組將爲你提供以下要素:比導彈更精準的小怪攻擊、五花八門的堆怪方法、一猶豫就死的時機把握。
3D平臺跳躍遊戲從來都不簡單,比起以“難著稱的魂遊也不遑多讓。”team asobi向大家證明了:我們喜歡簡單的關卡,但不代表我們不能把遊戲做的難。
手柄震動——殺死雲玩家
毫不誇張的說,在對ds5震動特性的挖掘和適配方面,《宇宙機器人》就是當之無愧的第一名——上一個是《宇宙機器人無線使用指南》。
ds5手柄
手柄震動是一個完全無法“雲”的概念。只有自己使用dualsense手柄才能感受:不同材質的平面、颳風下雨的天氣變化、各種槍支的射擊手感,全都通過細微的震動差異體現出來。言語也無法表現其實際感受。
但就我個人而言,手柄震動並沒有那麼重要。
以前沒有手柄的時候,遊戲也是照樣玩;有了震動,也只算錦上添花——說到底,還是內容重要。要說手柄震動是革新性的技術,個人還是難以認同。
動人的情懷,但絕非長久之計
要說《宇宙機器人》最大的賣點,那就是其聯動的大量遊戲IP——當我第一次救出《女神異聞錄5》的joker時,我才切身體會到,喜歡的遊戲出現時那種激動的心情。
《女神異聞錄5》joker
《血源詛咒》、《如龍》、《劍星》、《合金裝備》、《寂靜嶺》、《最後生還者》……當幾百個聯動機器人齊聚身旁尬舞時,感覺就像幾十年的PS遊戲史撲面而來——情懷滿滿。
聯動機器人
並且每個機器人不只是單純的擺設,製作組配備了彩蛋動作和標語,能看得出來,team asobi是真的愛這些遊戲,有心了!
《血源詛咒》彩蛋機器人
(他們甚至還給《戰神》、《神祕海域》等第一方IP配備了專門的關卡)
戰神父子
但最大的問題出現了——情懷是不能一直被消費的
說白了,PS5世代的這兩款《宇宙機器人》,是緊緊捆綁在PS發展史和大量的遊戲IP上的——任何時候討論《宇宙機器人》本身的素質,都繞不開遊戲之外的東西。
PS5飛船
這些因素幫助小機器人這個IP名聲大噪,但是之後呢?你不可能一直靠聯動IP過下去。
《宇宙機器人》總監前段時間接受採訪,表示希望將“小機器人”打造成世界級的IP。接下來要做的,我想他心裏應該很清楚,那就是——
通過遊戲,讓《宇宙機器人》本身成爲一種情懷
我期待着小機器人踏上自己的冒險。
結語:只有熱愛才能創造奇蹟
通關了《宇宙機器人》後,我內心的感受是——滿滿的感動 。
遊玩的過程中,我能感受到team asobi對遊戲的熱愛,他們竭力的把快樂帶給玩家,費盡心思的構築各種關卡, 爲一個個IP精心設計彩蛋,用極致的音畫表現爲小機器人的冒險增光添彩。
他們中的不少成員,之前的工作室都有一個響噹噹的名號——JAPAN Studio
索尼日本工作室,曾製作過《旺達與巨像》、《血源詛咒》,後被解散
當獎項等風波過去,你會發現一切都沒那麼重要——坐在遊戲機前,開心打遊戲,這才重要。
《宇宙機器人》帶給我的就是這樣的感受——純粹的快樂。沒有其他複雜因素,就是好玩。
我想,這就是遊戲成功的終極奧義:熱愛創造奇蹟。愛遊戲的人,才能做好遊戲,才能受到玩家們的歡迎。
畢竟,誰會拒絕一款在終幕時,爲你打上名字的遊戲呢?
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