Team Asobi工作室總監尼古拉·杜塞(Nicolas Doucet)在2025年遊戲開發者大會(GDC)上發表了題爲《〈宇宙機器人〉的誕生》的主題演講。在演講中,杜塞深入剖析了這款PlayStation吉祥物平臺遊戲的開發過程,並展示了大量早期原型圖片與刪減內容,IGN彙總了此次演講內容。
杜塞首先講述了《宇宙機器人》最初的項目提案。這份提案寫於2021年5月,當時Team Asobi剛開始進行原型設計僅數月。據他透露,在提交給高層之前,這份提案經歷了23次不同版本的修改。他們最初竟然用可愛的漫畫形式來展示遊戲的核心支柱與主要玩法。顯然,這個策略大獲成功。
GDC演講幻燈片:用漫畫書形式解釋遊戲提案
接下來,杜塞解釋了團隊的創意生成過程。答案毫不意外是大量的頭腦風暴,但Team Asobi的特別之處在於:他們組建了5-6人的跨學科小組。每個人都將想法寫在便利貼上,最終形成了這張令人驚歎的頭腦風暴牆:
Team Asobi便利貼頭腦風暴的牆面
杜塞表示,並非所有創意都能進入原型製作階段。事實上,只有約10%的頭腦風暴成果最終被實現。但這依然產生了大量原型。杜塞繼續強調了原型測試的重要性,他解釋稱團隊鼓勵所有人——包括非遊戲設計部門——參與原型製作。例如音頻設計師就曾在遊戲中搭建"震動劇院",通過PS5手柄的觸覺反饋來原型化不同音效(比如各種開門關門方式)對應的震動模式。
海綿能力原型與Astro變成海綿的概念圖
杜塞指出,原型測試對《宇宙機器人》團隊如此重要,以至於專門保留了幾名程序員負責製作與平臺跳躍完全無關的原型。這正是遊戲"海綿能力"的起源——他們製作了一個通過自適應扳機擠幹海綿的原型,發現其趣味性後將其納入了正式遊戲。
《宇宙機器人》製作的各種原型活動
杜塞分享了上圖,其中既包含最終實現的機制(如氣球和海綿),也有未被採用的原型:看似網球小遊戲、發條步行玩具、輪盤賭、咖啡研磨機等。
在演講後半部分,杜塞還探討了如何圍繞特定機制選擇和設計關卡。他表示目標是讓每個關卡都擁有獨特的玩法,絕不與其他關卡雷同。這並不意味着能力不能重複使用,但每次呈現方式必須有足夠差異。例如他展示了某個被刪減的"鳥類飛行"主題關卡——該關卡因重複使用"猴子擺盪"能力(與《Go-Go Archipelago》關卡過於相似)以及與《宇宙機器人 無線控制器使用指南》中某個已有能力雷同而被砍掉。
"最終我們認爲這種重複不利於創造多樣性,於是徹底刪除了這個關卡。"他說道,"我們永遠無法知道這個關卡是否會受歡迎。但事後看來,將時間投入其他內容是正確決定。"
被刪減的《宇宙機器人》關卡與兩個已實裝關卡對比
在演講尾聲,杜塞談及了遊戲的最終場景(注意:以下內容涉及劇透)。
在《宇宙機器人》結局中,玩家需要用收集的肢體零件與其他機器人的幫助來重組破損的阿斯特羅。杜塞透露,原始設計中玩家拿到的是完全肢解的阿斯特羅——沒有頭部和四肢,僅剩軀幹。但這個設計讓部分測試者"非常不安",因此團隊改用了現行版本中相對完整的殘軀。
《宇宙機器人》被刪減的原始結局
整場演講還包含大量其他開發軼事。IGN此前多次採訪過杜塞,並在評測中爲這款遊戲打出9/10分,稱其"本身就是極富創意的平臺遊戲,對於心懷PlayStation情懷的玩家更是意義非凡"。
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