非必勝無疑,但贏面絕不小——誠實評價棒雞最新搜打撤《馬拉松》

一、導語

今天凌晨呢,棒雞也是終於發佈了自家籌備好幾年的項目Marathon(中文暫譯名《失落星船:馬拉松》)。一開始,這款項目就不那麼被看好——哪怕是棒雞的死忠粉,命運2的社羣玩家——也普遍對這款作品頗有怨言。但是,馬拉松真的毫無勝算麼?真的就如同一部分玩家認爲的,是“Concord 2.0”麼?

失落星船:馬拉松

我認爲,答案是否定的

其實,哪怕是星鳴特攻,也並非完全無閃光點,只是在如今英雄射擊已經玩爛的年代,星鳴特攻實在是毫無多少可圈可點的特色,甚至還充斥着毫無正面記憶點的“正確”人物角色設計。所以,畫風獨特、射擊手感更優良、角色並非一個比一個醜的馬拉松,完全不至於落得和星鳴特攻一個下場。

此外,我將從其餘幾個方面,並且深度對比其餘熱門搜打撤,來爲大家深度剖析,爲何《馬拉松》“非必勝無疑,但贏面依舊不小”。

二、盤盤優點

直入主題,先來談談我認爲的那些優點

優點1、更簡單的搜打撤,就是王道

沒錯,大家可能會很疑惑,明明搜打撤的老大哥《逃離塔科夫》就是以“硬核”、“擬真”、“豐富的局外養成”得以有一席之地而永不退色的,爲什麼“簡單”,也能成爲一個“優點”了呢?

這裏不得不提到另一個大家所熟悉的搜打撤遊戲,使命召喚的DMZ模式。

DMZ 圖源網絡

DMZ早在2022年便推出並掀起了一陣規模不小的“搜打撤”的熱潮,當時很多沒有接觸過搜打撤的玩家都想着要試試看。憑藉着好上手、戰鬥爽的特點,DMZ瞬間就成爲了不少新入坑使命召喚的玩家的聚集地。

那麼,馬拉松和DMZ有哪些相似的地方呢?我認爲主要有以下幾個小點:

  • 戰鬥爽地圖明亮,老六少,槍硬纔是“爹”

  • 不硬核,沒有複雜的鍵位,新人也能秒上手

  • 子彈不分等級,裝備壓制不“逆天”

  • 好撤離,不逼打,死亡懲罰不高

仔細觀察:子彈沒有等級,地圖不陰間,手柄也能流暢操作

當然,實際上還有很多別的DMZ的特點,馬拉松也具有,這些特點我們後面放到別的板塊講。

優點2、經濟和局外系統簡化,痛點做減法

不少搜打撤遊戲,其實都深受經濟和局外系統的困擾。這些遊戲,要麼是局外太過複雜、勸退新手(塔科夫爲代表),要麼是官方大手調控、永不刪檔的僞自由市場(三角洲爲代表)。

馬拉松走了一條獨特的路——無跳蚤市場、無保險箱機制、賽季結束部分內容刪檔

僅提供“商人黑市”,且賽季刪檔重置

對比前面提到的DMZ,它就因爲局外市場體系太過薄弱,導致搜刮體驗極差(搜刮無重要意義),其實C社的獵殺:對決也有類似的問題——玩家在局內幾乎沒有搜刮的東西和必要

河口老獵人,把”打、撤”發揮到了極致

相反的,以三角洲行動爲代表的搜打撤遊戲,因爲“永不刪檔”,雖然留住了很大一部分的屯屯鼠玩家,但是卻始終沒找到一個很好且有效的路徑回收玩家貨幣,導致“爆率”已經遠不如當初剛開服的黃金時期了

而馬拉松則恰到好處的“折中”了:

  • 弱搜刮撿垃圾體驗差?那就來一點

  • 永不刪檔爆率變低?那就刪一點

另外,馬拉松也絕對不是“零局外”,在遊戲內,玩家依舊可以“爬線”——遊戲內有幾個大公司巨頭,會給玩家派發各種任務,玩家在完成任務後,就可以解鎖不同的揹包、護甲、槍械、角色植入物等一些獎勵。這也就使得遊戲的局外體系處在一個“夾縫中”的微妙位置。

馬拉松的局外任務線——由六大巨頭派發

而且,需要指出,馬拉松的“賽季刪檔”,也絕對不是塔科夫一般的“全部抹除”,而是將玩家的塗裝皮膚、升級技能、永久增益等進行保留,僅刪除貨幣、倉庫物資以及賽季爬線的任務進度。

不得不說,這可能不會是最優解,甚至可能勸退一部分非常輕度的玩家,但是相比之下,遊戲直接沒了經濟系統上的“負擔”,也讓玩家有理由每個賽季都回來“看一看”——做得不好,不如不做——這就是棒雞給出的解法。

作爲一款主打簡單、好上手的遊戲,這種“減法”無疑是應該且適當的

優點3、故事線驅動,解密內容豐富

這是馬拉松區別於其餘搜打撤網遊的最主要特徵之一,棒雞的強項就在於精妙的關卡設計和出色的解密內容,這能讓玩家在搜打撤之外,探索更多遊戲豐富的內容。

同時能夠被故事線吸引,一步步深入馬拉松的世界,並逐步代入其中,讓遊戲不再僅僅只在“開啓”的那一段時間能創造記憶

局內解密類小任務

只是目前,棒雞還未公開故事線有關的更多細節,因此我們無法深入瞭解其複雜程度(只有創作者的小道消息)。

優點四、戰鬥爽,把“打”做到極致

實際上,三角洲行動能夠爆火,最主要的原因無疑是它成功的做到了目前搜打撤中戰鬥體驗最好的那一梯隊。

而馬拉松正是得益於棒雞工作室深厚的FPS經驗和實力,將戰鬥、動作、槍感等一系列促成“戰鬥爽”的細節打造到了極致的水平——參與試玩的所有主播,都對此表示了高度的讚揚。

馬拉松實機戰鬥畫面

馬拉松實機戰鬥畫面

有主播聲稱,馬拉松的戰鬥體驗和英雄設計就像是“三角洲行動”遇上“Apex英雄”。

更值得稱讚的是,相比於三角洲“戰鬥→修甲→手術→打血→繼續戰鬥”的循環,馬拉松則更簡單直接,僅僅是“戰鬥→打盾(類似APEX打電池)→打血→繼續戰鬥”,這無疑讓戰鬥體驗更接近APEX英雄的純粹和“刺激”,削減了幾乎全部的“無用時間”。

但是爲什麼我依舊擔心馬拉松不會“那麼成功”呢?主要原因來自以下幾個缺點:

三、細數缺點

缺點1、買斷制收費

一款純PVP網遊,買斷制收費雖然不意味着遊戲“宣判死刑”,但是也對遊戲內容的質量提出了非常高的要求。

馬拉松是否真的能夠在定價298人民幣的情況下獲得足夠的玩家基數?我不知道答案。

缺點2、潛在市場和留存實力未知

如果已經在玩三角洲、Apex等其他同類或熱門網遊的玩家,爲何非要選擇玩馬拉松?僅憑上述幾個優點,真的夠了嗎?

另外,馬拉松究竟有多少本事,從競爭對手那裏搶玩家的時間?留住玩家不“叛逃”?

缺點3、賽季刪檔

刪檔一定是兩面性鮮明的。在優點中,我也提到了刪檔的好處,但是不可否認,很多輕度玩家不喜歡自己的“努力”被直接刪去,因此,這又讓馬拉松無形中失去了一部分非常輕度的玩家。

那麼,馬拉松究竟能用這些玩家換多少支持刪檔的中度或者重度玩家?答案不得而知。

馬拉松實機遊玩畫面

四、結語

如果說,要我評判馬拉松究竟是什麼,我會告訴你,它就是三角洲行動最一開始想成爲的樣子——DMZ強化升級科幻版

很多玩家可能不知道,三角洲在立項初期,就是打算成爲DMZ的強化版,但是後期因爲種種原因,變成了現在的樣子。

三角洲早期測試畫面——修插板

倒不是說三角洲不好,但是我相信,依舊有很多玩家認爲,三角洲如果打起來更能拉扯、更簡單直接、更爽快、沒有修腿彈和頂級仙彈會更好玩

而現在的馬拉松,實際上就是這樣的——唯一不同的是,馬拉松的設定更科幻、更不“軍事擬真”。

但是,考慮到馬拉松的這些缺點和社區普遍的消極情緒,以及對於它的實際表現並未得到公測驗證,一切的一切,都是未知且難以預料的。

希望馬拉松能夠在搜打撤領域闖出自己的一片天。

感謝各位的閱讀和支持!謝謝大家

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