大家好,我是夢碎!
她是阿麗莎,最強機兵。
你敢跟她對視3秒嗎?
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不好意思圖放錯了,是這個。
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......
衆所周知,這個IG8...不是,這個IGN啊,
評高分我們不一定相信,評低分的基本是勾石。
最近有款國產二次元魂遊——《AI LIMIT 無限機兵》被IGN評爲5分。
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有意思的來了,截止夢碎寫稿時,Steam好評率有91%,小黑盒評分有9.2。
反了反了,這羣玩家竟敢忤逆IGN大人!
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羣裏面的一些喜歡環取和濡溼小鐮刀的傢伙也讚不絕口。
正好許久沒有玩過魂like,這我不得不來品嚐一下鹹淡了。
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哎,魂5
有的人就說了:“這個評分,一看就是有國產濾鏡,拋開國產濾鏡,也就6分水平”。
那我先聲明啊,我對國產遊戲確實有濾鏡。
但全是負面的。
可能我這個人比較倒黴,出門容易踩到屎。
玩的國產遊戲,要麼是宣傳詐騙,要麼是EA之後更新如便祕。
我這兒就不點名批評了。
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說的是誰心裏有數
夢碎只玩過魂系的“正作”。
黑暗之魂123、艾爾登法環、只狼。
(話說只狼算魂正作嗎?管它的,都是FS社的。)
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撿到大錢包的狼
沒碰過別的魂like,
大名鼎鼎的《Lie of P》在我這兒也就是個大名。
我連蟹蟹都沒玩過,雖然廠商在黑盒很活躍......
對《無限機兵》這款遊戲的評價只基於我的魂遊經驗,無法橫向對比各家魂like。
我會盡量全面地向各位盒友介紹這款遊戲。
如有缺漏,歡迎大家在評論區指正和補充!

好了,閒話休提,一起來品品這款國產魂游到底行不行,魂味兒夠不夠。
發車!
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GOGOGO
前排提醒:
本文在創作之前並沒有參考任何評測,所有內容是作者的主觀看法,不客觀不專業,完全以普通玩家視角來看待這款遊戲。
如果您有更好的想法和觀點,歡迎在評論區友善討論交流。
本文中存在輕度劇透,請酌情觀看。
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你阿麗莎,一個機器人,沒有膝蓋,這合理嗎?
太對啦,太對啦。
你一個魂遊主角,就該沒有Z軸。
不然怎麼體現地圖設計的精妙,怎麼被門背後的小兵推到懸崖底下去呢?
(某開放世界魂遊除外,但環的地牢多是不讓騎馬的)

不僅對味兒,這操作可謂是“一脈相承”。
因爲我玩魂都是用的手柄,我就用手柄舉例。
RB輕攻擊,RT重攻擊就不說了。
沒有人吐槽這個B鍵奔跑嗎?
打架的時候兩個大拇指一個負責移動,一個負責控制視角。
只能用C手按B鍵,一天下來感覺食指中了一箭。
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直到我食指中了一箭
還有一個我記得好像是魂2的設定。
在長按B鍵奔跑的過程中按下左搖桿能夠跳躍。
不是這都給你學過去了?
並且《無限機兵》裏面很多地方都要用的這個奔跑跳躍。
還好我早已精通此道(嗎?)。
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我是鎖60FPS玩的,之前玩魂遊的習慣。
(到底爲啥我忘記了)
手柄操作手感不錯。
翻滾比較舒服,鎖定敵人之後變爲墊步,戰鬥絲滑。
體感上跟魂3差不多,反正比魂1強。
這裏我要批評一個需要加適應力的遊戲......
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那我問你,不加適應力能不能玩?回答我!
說實話,早已習慣了魂遊主角要麼啞巴要麼沉默寡言。
《無限機兵》的主角阿麗莎話比較多,甚至有點小聖母。
別看她呆呆的,說出來的大道理倒是一套一套的。
經常在跟NPC對話的時候把人勸得一愣一愣的。
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場景
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是魂,但是戰鬥爽
說實話,魂123更多是跟地圖設計者的鬥智鬥勇,
大部分戰鬥缺少了跟BOSS交互的爽感。
特別是魂1的幾個大肉坨和機制怪,毫無博弈可言。
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喜歡我混沌溫牀和365里路嗎?
《無限機兵》沒有精力條。
這就對了嘛,你一個原漿動力的機兵,就該跑365里路不帶喘氣兒的!
高性能才能換來更爽的戰鬥體驗。
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戰鬥爽!
本作也並非只狼一般的架勢條。
而是獨具特色的“同步率”設計。
同步率檔位越高,普攻傷害越高。
同步率歸零,就會陷入虛弱狀態。
通過攻擊敵人能夠回覆同步率。
消耗同步率,能夠施放術式、武器戰技、彈反等框架能力。
簡單來說同步率是集合了“普攻倍率”、“架勢條”、“法術條”的一種設定。
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同步率
說到彈反,不得不提阿麗莎的左手麒麟臂。
不僅能放術式,還能使用舉盾、彈反、滑步等能力。
我用的最多的是彈反,後期刻印能不消耗同步率。
彈反施放速度快,能一定程度打斷小怪動作。
只是彈反本身有抬手前搖,需要適應,但整體來看收益極高。
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反擊力場
這個戰鬥我唯一要吐槽一點,
就是除了背刺之外無法在戰鬥中捅ASS!
你知道我圍着怪繞了一圈發現它的菊花上面沒有亮點的痛苦嗎?
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圖源網絡
有個爽點我不得不說,就是武器打牆上不會彈刀。
好評!
其餘設定諸如刻印、晶核涉及劇情就不多贅述。
盒友們自行在遊戲中瞭解吧。
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場景
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狼只有武士刀,阿麗莎有幾十種武器,所以阿麗莎得了MVP!
《無限機兵》裏只有五種屬性加點:生命、活性、力量、技巧、精神。
不需要啥持久力、體力、記憶力。
還有適應力加點也是不存在的。
簡單易懂。
武器自然也只需考慮力量、技巧、精神加成。
只是能力點數達不到最低要求直接不讓你玩,沒有諸如雙手持武器能讓力量乘1.5倍的設定。
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屬性和設定
武器確實不少,大多都能玩。
但屬性太少,也就雷、火、穿刺而已。
(我看面板寫了“崩壞”,但我整個流程真沒注意到這個Debuff)
我在裏面還看到個老熟人。
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老寒腿!
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當然我這個輪椅人還是搖着輪椅侵蝕機兵大劍就通關了。
前期很早就能獲取。
武器戰技削韌太強,還自帶穿刺屬性。
(也就是法環的出血)
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輪椅武器
跟武器一樣,服裝不能通過擊殺敵人獲得,只能隨着推圖進度獲取。
因爲負面屬性也就雷、火、毒、穿刺、侵染。
推圖和打BOSS只需要換上對應抗性高的服裝就是了。
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也許大部分服裝能夠展現女性魅力。
畢竟咱主角阿麗莎也是女角色。
但我建議跑圖還是用能把臉擋住的服裝吧。
她實在是太憨憨了。
( °▂°)
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憨憨
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不憨憨
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即使晶枝已經枯萎,也希望你成爲機兵之王
有人看到這裏就說了:夢碎,你說這是魂,這魂在哪兒了?
那我這樣說:
修復晶枝=傳火,連接晶枝=坐火,碎晶=魂......
是不是一下眼熟了?
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這裏面的回血道具除了“生命結露”(果粒橙),
還有類似魂2裏滴石的原漿團,回覆手段相當多。
同時生命結露也能通過淨化的土壤增加使用次數,
通過結露精髓提高回覆量。
這個設定可以說是一脈相承。
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生命結露和原漿團
同時擊敗BOSS的晶核可以用來換武器或法術。
多周目才能全收集。
這也是跟魂一樣的“毒點”了。
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兌換法術
再多聊一些遊戲的機制。
機兵死後會在晶枝復活,不僅是主角。
洗點沒有限制,隨時可以洗點換別的武器玩。
死亡直接百分比扣除魂量,不用去撿魂,沒有額外懲罰。
(是的,不會活屍化、不會龍咳、也不會削減血量上限)
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沒有人性.jpg
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等一下妹妹,我好像在哪裏見過你?
聊聊《無限機兵》中的敵人。
小怪就不說了,小怪一般都是爲地圖服務的。
前期精英怪特徵不明顯,打了一下,
不是哥們兒你血這麼厚?才知道是精英。
(後期精英怪都牛高馬大的,很容易看出來)
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精英怪
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精英怪
敵人雖然大多韌性不高,喫戰技會僵直。
但出手有霸體,很難打斷,你不出先手就要挨一套。
主角性能好,BOSS也是跳起來亂轉。
出手很快,各種快慢刀,讓你體會什麼叫噩夢纏繞!
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BOSS有很多前輩的影子。
比如第一關BOSS有點像法環裏面的獅子混種。
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雀食蟀
機兵狩獵者打起來很像只狼的義父。
什麼飛鏢接閃現橫斬,什麼後退接閃現橫斬等等。
她玩得是真的6。
關鍵這裏面可沒有“危”的提示。
只能聽太刀的出鞘聲音來判斷對方出手時機。
我個人覺得她的機動性比義父更誇張。
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機兵狩獵者
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地圖這樣做,你真不是宮崎英高的私生子嗎?
剛開始玩的時候覺得跟剛玩魂3一樣。
覺得這個地圖比魂1和魂2好多了,全是平坦大道,沒有惡意地形。
事實證明我想少了。
沉沒都市一不小心就會失足摔死、枯萎林區全是毒池、深淵靈龕跳跳樂加擬人的怪、大教堂隔着牆鎖定你的地板技能和抱臉怪......
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抱臉怪
對此,我只想說:
太對啦!太美妙啦!這纔是咱們魂玩家該喫的!
豪赤!
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當然地圖的魂要素是不會少的。
什麼門要“從另一側打開”,什麼門背後藏小怪、窄路上面放個攔路的、高處放兩個遠程怪......
你做得好啊!(咬牙切齒)
還有類似只狼的讀取記憶的安排。
在第一張地圖裏面有煙霧遮擋視線藏怪的設計。
有趣。(雖然只出現了兩次)
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經典
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憨憨回頭
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煙霧背後有怪
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“王城雙弓”
地圖設計很驚豔。
從單個區域來看,通過樓梯、開門等手段將前後連通,這非常魂。
關鍵是安排合理,節奏流暢不突兀。
隱藏道路的設計非常巧妙。
包括但不限於可破壞物品掩蓋、地形卡視野、可以剛好跳下不摔死、死亡後前往新區域......
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這裏有被山石遮隱的道路
從整個地圖來看,所有場景佈局合理,和劇情緊密相關,契合劇情發展。
這手繪風格的地圖我很喜歡。
雖然不像法環那樣詳盡,但能夠很直觀看到地圖的設計和道路勾連。
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手繪風格地圖
這算是一種穩步維新派吧?
相較於“傳統守舊派”的魂123需要自己記地圖,我還是更喜歡這種。
不知道各位怎麼看?
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如果要我評價《無限機兵》的地圖設計水平,那我說只略遜魂1一籌。
當然,有個“致命”的缺點。
就是地圖之間其實是需要加載的,只有每個區域內是無縫的。
手繪地圖上面看起來是相互連接的,場景也對得上。
這算是一種取巧了,稍欠一些火候。
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場景
“你玩的是不是原神啊?”
玩的過程中舍友突然問了我這麼一句,有點猝不及防。
我只能唯唯諾諾道:“不......不不,這並不是IGN9分神作,只是個5分的小辣雞罷了......”
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當然這是開個玩笑。
但從另一方面來看,二次元讓整個遊戲的基調沒有那麼可怖和陰暗。
相對於傳統的魂,沒有那麼黑暗,沒有那麼宏大的敘事。
相反,結局甚至向着有希望有光亮的地方發展。
太亞撒西了。
不過這也挺好,不是嗎?
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結局
《無限機兵》涉及AI和人類的思考,但我不想在這裏過多探討。
話說魂裏面全是謎語人,各種碎片化的信息。
一會兒在道具裏面寫兩句話,一會兒在石碑上面刻兩句詩。
讓魂學家去思考吧,咱就不湊這個熱鬧了。
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相對於傳統魂遊,這部作品的敘事還算是清晰明瞭。
通過地圖推進能讀到很多紙條,NPC對話也比較明晰。
通關大概能懂個七七八八。
這還要啥自行車。
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紙條
不是哥們兒,皮癢癢了是吧?
不是,NPC咋不能殺啊?
差評!
幾個嘴臭的NPC給我整紅溫了,結果發現無法選中!
還有個支線重要NPC人菜事兒還多,最後還想來殺主角。
還是太二次元了,這能忍住不給他兩耳刮子的?
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您還是躺着吧
當然拋開這些不談,幾個重要NPC的支線挺有深度。
支線劇情之間穿插交匯。
一路上會遇到許多匆匆一面但又印象深刻的NPC。
鮮活生動。
只是礙於體量沒有細緻描繪,有些可惜。
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總結
迴歸到標題:國產二次元能做明白魂遊嗎?
它做明白了。
不只是簡單的模仿、換皮,你可以感覺到製作者是真的懂魂遊。
魂爲內核,二次元是表達式。
因爲體量小,只有二十多小時的流程,這讓很多設定相對貧乏。
有一些可惜。
但總體來看這真的是非常棒的魂like,值得一試!
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好了,以上就是本期的全部內容了。
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有緣再見!
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