上週的任天堂NS2直面會上,一款來自FromSoftware的遊戲《Dustblood》意外成爲了整場發佈會的一大高潮。
遊戲標題中的“血”和預告裏的維多利亞時代建築,都讓這款NS2獨佔遊戲流露出《血源詛咒》的味道。因此在發佈會後,“血源2”和“血源精神續作”的名號也很快成爲了玩家打給這款遊戲的標籤。
但事實上,這款FS社的新作卻和《血源詛咒》的玩法相去甚遠——它其實是一個“塔科夫遊戲”。
兩天的任天堂官網上,更新了一篇採訪報道,宮崎英高介紹了這款遊戲的設計。
在底層玩法上,它是一個PvPvE的在線多人遊戲。每局遊戲八名玩家參與,普通情況下,玩家們需要爭奪“起源之血”的物質,只有最後的倖存者才能勝利。但在遊戲過程中,玩家也可以隨時帶着已有的獎勵回到據點,通過局外成長繼續強化角色,形成完整的成長循環。
但和其他“搜打撤”遊戲不同的是,這款遊戲中的PvE元素佔據了更重要的比重。
預告中有幾分《劍風傳奇》影子的巨大浮空石像,就出自專爲PvE玩法設計的“動態事件系統”。動態事件的出現不僅會讓整個戰場環境發生劇變,也會同時改變戰鬥和獎勵內容,甚至影響整個遊戲的目標,比如把遊戲的勝利條件變爲合力擊殺巨型BOSS。
據宮崎英高介紹,他本人原本並不喜歡PVP遊戲,而這樣的玩法正是爲了他自己這種不擅長PvP的玩家設計的。此外,FS在未來也並不會轉向更加註重多人遊戲,依舊會以開發單機遊戲爲重點。”
除了殺光其他人的喫雞勝利,《Dustblood》裏還有一套勝利點數機制。不同的角色有着專屬的個人目標系統,達成任務目標後就能獲得勝利點數。如果勝利點數夠高,即使完全不正面交鋒也能獲得勝利,聽起來很像《文明》系列裏“文化勝利”“外交勝利”這樣的不戰之勝。
雖說在PvP遊戲裏劇情通常都是最無關痛癢的部分,但《Dustblood》因爲這些更PvE的勝利方式,讓FS社的碎片化敘事老本行也能用在這款遊戲,並且影響到對戰玩法。
宮崎英高在採訪裏舉例說明了這個名叫“角色”(Role)的系統:如果玩家的角色和另一個角色有着“仇敵”關係,那麼在這局遊戲中,將仇敵擊殺就會成爲這局遊戲獨立於勝負的個人目標;如果和另一位玩家有着“伴侶”羈絆,那麼尋找到特定玩家建立羈絆就成了額外目標。
所以在局外捏角色時,除了它的戰鬥性能和技能搭配,不同的陣營和人際關係也會成爲影響到對局勝利的條件之一。就像跑團和CRPG遊戲一樣,讓故事設定也參與到玩法中去。
從目前已知信息來看,《Dustblood》確實是一個完全不同於FS社過往作品的遊戲,更像在《逃離塔科夫》《三角洲行動》這些主流遊戲的基礎上,加入自己擅長內容的新嘗試。
但類似的嘗試,我們已經在《艾爾登法環》衍生遊戲《艾爾登法環:黑夜君臨》裏看過了一次。這款利用舊素材爆改的“隨機掉落版多人合作老頭環”,並沒能延續FS社在單人向遊戲上的好口碑。起碼在目前的幾次測試後,構築池過淺和過於接近老頭環本體的戰鬥體驗都暴露了出來,讓《黑夜君臨》還未發售就已經飽受爭議。
更重要的是,它還把FromSoftware的運營短板徹底暴露了出來。作爲一個沒什麼在線遊戲運營經驗的公司,FromSoftware的服務器一度成了《黑夜君臨》中影響遊戲體驗的最大障礙,後來閹割掉了開黑功能的補救措施也讓玩家罵聲連連。
起碼以目前的反饋來說,FromSoftware想要做好多人在線遊戲還有不少的路要走。希望到了明年的《Dustblood》,這款玩法頗具創意的遊戲會成爲他們邁向頂尖大廠的下一步吧。
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