【異像遊戲】蛇年2月《異至點》進度 | 淺聊戰略長視與獨立遊戲

這個月開發重心繼續《異至點》,解決了部分BUG,深入了更正式的表現效果。雖然目前還沒正式宣發,還是可以透露一些進度和玩法。遊戲的戰鬥會像《生化危機》和《死亡空間》一樣,戰鬥和解密交替進行,劇情也會融入一些克蘇魯的味道——不是那種很直接的克蘇魯元素。

每一個敵人、怪物都可以看作是一個“BOSS”,只是它們的能力和特點各不相同,得根據情況選對武器和策略,再加上冷靜的操作才能最終打敗它們。武器是隨地大小撿的,打到敵人“僵直”時還能用副武器來進行處決,簡直是個“SHOW TIME”,你可以隨便玩壞它們,尤其是不同的副武器玩花樣也是不同的,需要收集,接着就看你怎麼玩出花來。至於如果你不小心被敵人的“抱臉蟲”吸住……畫面美到不敢想象,這是我們遊戲的一個特色玩法,先保密。不過,不保密的部分是,當你被敵人幹掉時,它們也可以五花八門地把你玩壞。

我們力求呈現帶有自己遊戲風格的場景氛圍。在觀看了大量諸如《異形》《怪形》《魔繭》等作品後,現階段我們發現活用帶有顏色的平行光,再加上場景中明確的光色主題,而不用頂光源照亮場景能很好地實現這個平衡。

角色頭髮由實時光照產生的陰影問題終於解決了,光影邊緣再也不割裂了!(其實,方法很簡單……折騰了那麼久渲染管線,最後才發現原來是個一直忽視的小問題,真是挺SB的)。整體角色方面,我們利用程序生成的貼圖,讓角色上半身比下半身亮一點,增加恐怖氣氛。未來我們還會加一些細節,比如胸口屏幕光照照亮臉部,武器發光之類的效果,進一步增強氛圍。

《異至點》的世界觀和《快遞擱淺》相同,前作的22號將作爲《異至點》的女二登場。

好啦,下面我要開始上價值(裝X)了。我們想舉兩個國之重器的例子,來闡明戰略長視的真正含義。

“庫茲涅佐夫號”航母原屬蘇聯,1985年服役,蘇聯解體後由烏克蘭繼承。1998年,東大以1000萬美元購得未完成的航母,2001年拖回大連改造,體現“戰略遠視”。改造包括升級艦載機系統和武器,賦予“遼寧艦”實戰能力,爲後續航母(如“山東艦”“福建艦”)積累經驗,推動中國海軍向“藍水海軍”轉型。2012年“遼寧艦”服役,填補航母空白,助力中國海軍現代化。如今,東大擁有3艘航母,076兩棲登陸艦及在建核動力航母,顯著提升海上競爭力。

建國初期,東大空軍基礎薄弱,依賴蘇聯米格-15戰機。中蘇關係惡化後,東大轉向自主研製,仿製改進殲-5、殲-6、殲-7等戰機,逐步掌握核心技術。21世紀,殲-10、殲-11、殲-16等國產戰機列裝,實現“攻防兼備”轉型,殲-20標誌自主創新突破。2009年啓動六代機預研,遵循“生產一代、研製一代、預研一代”模式,注重智能化、網絡化、無人化趨勢,推動“空天一體”戰略。通過軍民融合、技術儲備,東大在發動機、隱身技術等領域擺脫依賴,縮小與美國的差距。預計六代機2030年代服役,東大空軍從模仿到創新,邁向空天強國,成爲規則制定者。

你可能會覺得這篇內容有點太宏大敘事了,天馬行空地和做獨立遊戲扯上了關係。你會問,這倆東西和我們有啥關係?

但我想說的是,無論是遼寧艦,還是六代機,如果沒有一開始的借鑑、學習、改造,就不會有後來的任何成就。起步時,我們需要的是迅速實現一個目標,但不要僅僅滿足於“蹭熱點”,止步於當下。我們需要的,是從長遠角度去看,想清楚今天的自己到底想要什麼,明天的自己想實現什麼,然後把這個目標規劃清晰,步步爲營地去實現。一個項目的優劣,並不能代表你所有的計劃,只要它能達到你預設的目標,走自己的節奏,不要被外部影響,就足夠了。

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