【都市傳說解體中心】故事人設機制樣樣好,就是不適合做遊戲

當所有人都稱讚《都市傳說解體中心》的結尾反轉令人驚豔,前面的伏筆都能得到回收時。我就沒有必要將這個結論再重複一遍了。因爲,當玩家玩到遊戲結局時,的確能被這個結局震撼,有一種心跳加速,這結局太厲害了的感覺。

當我忍受不了前三章的拖沓,一口氣找視頻將每個章節的故事大概和末尾看了,又看了結局時,的確也有這種感覺。你看,遊戲900多條評價能有90%的好評,也說明了這一點。

我也打電話問了我的好夥伴,這遊戲的結局你覺得怎麼樣?

她說:“這個結局我也覺得很棒。”

如果《都市傳說解體中心》是一部番劇,可以讓人一邊喫着爆米花,一邊不帶大腦欣賞劇集,那我覺得這將是一部很好的動畫片。

遊戲中的主任,女一,女二都個性鮮明,尤其薊這位女主角,蠢萌,膽小,經常會被嚇到,表情豐富誇張,表現得非常可愛。

尤其戴上特殊眼鏡,能看到靈異現象“虛影”的這個設定,一定程度上也使觀察世界的角度,不再是單一維度,如果使用得當,這將是一個非常有趣的設定。

例如一些鬼片中的經典橋段,關燈時鬼會出現,不停開關燈鬼會突臉。這些元素用到“戴眼鏡”這裏,會使劇情充滿驚悚氛圍。

故事的基礎設定也不錯,那就是用科學解釋都市傳說。再靠一些斷章取義的剪輯,來滿足觀衆的預期,以此做視頻博取流量(遊戲前期)。

你看,作爲番劇,它的人設,故事背景,機制設定,組織架構,行爲邏輯都很有趣。

但唯一不有趣的是,它做成了一款遊戲——如果你是奔着邏輯嚴密的推理,進入到《都市傳說解體中心》的,那麼大概率你會非常失望,基本直到第三個案子,遊戲的線索以及謎題設計都是相當直給。

在遊戲中不斷獲取案件細節,以及讓女主角進行推斷,這些功能唯一的作用,就是讓玩家在遊戲缺乏環境刻畫、配音的情況下,能夠專注於劇情中的文字,不走神。能理清“現在究竟發生了什麼。”

雖然遊戲的立繪是動態的,人物也很可愛,但實體的像素小人缺乏演出張力。這使得戴上眼鏡看到“鬼”時,缺乏驚豔感,一定程度上也就浪費掉了戴眼鏡看“鬼”這個設定了。

爲了彌補這一點,遊戲在關鍵場景,都做了一些不錯的像素動畫,儘量彌補了像素小人所缺乏的張力。

而探案流程的最大問題,還是每個案件,都將反轉和爆點留在了“最後”。而探案方面,則將玩家的自由度完全鎖死。

每一個案件,幾乎都是在2~3個場景之中反覆探查幾個固定的點,每個NPC都進行一遍對話,不能快進,第二天再重新回來,再反覆探查這幾個點,再重複與NPC對話。更致命的是,可能故事推進了一個小時,薊發現的結論,是你在一個小時以前就已經懷疑的內容。

比如說第一章的“書櫃”,明顯虛影多次圍繞在書櫃處,要麼是在書櫃尋找什麼東西,要麼是書櫃周邊有什麼東西。但你點擊書櫃,卻是“???”,“看看”,“仔細看看”這些選項。操作繁瑣,不能快進,有效信息匱乏。

而且只要故事沒有推進到對應節點,就絕對不觸發新東西。

遊戲雖然是以科學內容解構都市傳說背後的案件,以及探明每一章節的故事本身,但玩家是這個故事的旁觀者,唯一的“探案”內容,是爲了讓玩家不走神,並豐富遊戲中出現角色的人設。重複的場景,固定的探案流程,不能快進的對話,重複的案件複述(已看過的可以快進),這些都在消磨玩家的耐心。

當然,如果你就是來讀故事的,本身並不想動腦。並且能接受這種慢悠悠的玩法。那麼,《都市傳說解體中心》還是非常不錯的,起碼每個章節末尾處都能讓人驚豔一下。

尤其主任最後的解密案件,配合魔性的背景音樂,這些都非常爽。單章中的關鍵人物,在最後也會透露出不爲人知的一面。

遊戲幾乎每個章節都是以“案件發生、平淡平淡反轉爽感”這個節奏來設計的。

直到遊戲的最後,來個驚天大反轉,就像很多玩家說的那樣“爲了這碟醋包的餃子”。

如果說《都市傳說解體中心》的故事能打到9分的話,那麼前面的遊戲體驗,也就只能給個勉強的及格分。

我個人會認爲這款遊戲有點可惜,儘管在人設、故事、音樂三方面,都能讓人感到非常驚豔,但遊戲流程卻只有及格水準,嚴重給遊戲的整體表現拖了後腿。d

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com