近十年或許是開放世界越來越放的開的十年。
從狂野西部到賽博都市,從清單據點到現實模擬,無數製作組用自己的方式不斷的重新定義着開放世界。
追求更高的自由度,某種意義上是遊戲發展的必由之路。
現如今即便是線性流程的作品或是敘事主導的作品大多也會加入半開放元素,用支線任務與內容收集物來填充遊戲體量。
在育碧式開放世界日漸傾頹的現在,以IP主導或是風格化開放世界的興起便不可阻擋。
《艾爾登法環》宮崎英高遊樂園,高質高量的箱庭區塊組成的探索導向開放世界,並多有奇景。
《塞爾達傳說》兩部,則驚爲天人的以湧現式玩法串聯謎題的探索導向開放世界。
索系開放世界《蜘蛛俠》、《對馬島之魂》、《地平線》系列,以輕量化+IP+風光遊歷出奇制勝。
縱觀近些年來開放世界遊戲的發展趨勢:
要麼足夠有趣,要麼足夠好看。
內容既要足量,但也不能堆量。
要麼有IP,要麼工作室就是IP。
所以遊戲界以動作聞名的Team NINJA製作組,八年磨一劍的新作:《浪人崛起》將要採用開放世界ARPG形式時,我的心臟是漏跳了一拍的。
原因或許在於:
Team NINJA是毫無疑問的動作大師,但在關卡設計與地編方面,黑漆漆的開放世界,你怕嗎?
完全沒有製作開放世界遊戲的經驗,探索甚至會稀釋忍組的動作含量。
孱弱技術力本身是否能支撐起開放世界的內容製作。
當然,在遊戲發售十個月後,這些疑問依然塵埃落定,心也沉到了肚子裏。
忍組用專屬於他們的方式,完成了對於動作的執拗,也同樣給予了對全新門類方向探索如學徒一般的謙遜。
二者共同營造出了專屬於Team NINJA風格的“戰鬥導向開放世界”,交出了一份或許核心玩家存有意見,但卻面向更廣泛羣體的答卷。
如果說《艾爾登法環》的成功是出於FS社本身基於箱庭設計、探索反饋、RPG構築以及暗黑奇幻中世紀內容沉澱的厚積薄發。
將開放作爲底襯,將一個個工作室拿手的箱庭世界以及諸般奇觀鋪陳在交界地這片大陸上,打造出本社空前絕後的“宮崎英高”遊樂園。
那麼《浪人崛起》的成功,便是對於《艾爾登法環》製作理念的“學習復刻”。
將先前所提出的開放世界理念帶入對《浪人崛起》的開放世界設計評價,我們能得出:
畫面弱於前作《臥龍》,但核心的動作水準沒有丟掉。
是清單開放世界,但密集據點清理獎勵反饋與連續戰鬥爽的出人意料。
威廉+隼龍,彩蛋庫庫塞動作設計也眼熟,還保留了不得不嘗的忍者組傳統味兒。
本是預期中的短板,但卻出人意料的出色,很難想象在《真三國無雙8》後,光榮居然真的理清了開放世界的製作思路。
他基於一套傳統的不能再傳統的清單項開放世界基底,並用忍組獨具特色的長板,打造出了這一基於清單項,卻勝於清單項的開放世界體驗。
清理地圖上的據點,提升地區聲望之後會解鎖更多的據點。
拍照打卡,尋找貓咪,之後便是大據點蘸豆,小據點蘸豆,遭遇蘸豆。
蘸豆!蘸豆!蘸豆!
忍者組很清楚自己的長板,並且捨棄了絕大部分關於“黑漆漆”、“命落”、“數值碾壓”等不得不嘗的特色橋段。
某種意義上,在中和了《仁王》的複雜與《臥龍》的單一後,《浪人崛起》會是面對更廣泛玩家羣體的一款作品。
他在本身的體量上更爲趨近於索系開放世界的50h內白金體量,在技術力並不達標的情況下,將日本等比例濃縮,且分割出三張地圖,實現了據點的緊密排布。
地圖上相隔甚遠的兩個點,打個標記切出來一看:前方五百米轉彎,直行一百米到達。
這比我出門喫個早餐離得都近。
對於清單開放世界的內容清理驅動,我個人十分推崇的一點則是:移動效率準則。即,在開放世界中玩家移動的遊玩時間並不能成爲垃圾時間。
要麼足夠有趣,路上有出挑的景色,或是有基於力反饋扳機的蕩蛛絲,甚至如《極限競速地平線》一般移動本身就是遊玩的樂趣之一。
要麼效率足夠高,比如失眠組依舊在《蜘蛛俠2》中提供的一鍵傳送,或是《地平線2》中的機械翼龍,高速且有着足夠優質的風光。
那麼《浪人崛起》中,有着一匹光榮特色的順拐馬,奔跑效率極高能夠自動跨越大部分障礙,並且無視跌落傷害,因爲你能夠使用滑翔翼飛出去。
放心,這裏並不會像《荒野大鏢客2》中一樣,失去你的馬匹。
你還能夠通過地圖上的鉤鎖點位簡單體驗一下幕末蜘蛛俠,在城區中的絕大部分區域也能振翅飛翔,中期解鎖的噴氣加速再度提高了移動效率。
雖然精力條對於移動稍作了限制,但你剛剛飛身掉下懸崖的馬匹又會在你滑翔落地時出現在你屁股下面,安全感舒適感簡直拉滿。
據點之間緊密的排布,與流暢且高速的移動機能,共同構成了《浪人崛起》對於清單內容項目的高效率消費。
同時與之相關聯的,則是一套通過戰鬥爲主要玩法構建出的高獎勵反饋機制。
地圖上有着一個又一個的紅點,前往清繳一個個敵人便能夠解放當前地塊,隨後便能逐漸解鎖地圖上的商人、鐵匠等NPC。
相較於解密的枯燥感,無盡的戰鬥纔是玩家的核心驅動。
地圖上有着一個又一個的通緝犯,擊敗後得到數值更高的武器以及當前敵人的流派技能,有了這些,不僅這一架打得爽,下一架打的更爽。
地圖上不同角色的支線任務中,存在着諸多抉擇環節與提升NPC好感的額外產出,在任務線結束時也將迎來一場含金量不小的戰鬥。
各類據點中,《浪人崛起》相較於各類開放世界爆出的藍色品質裝備,毫不吝嗇的將各類金色武器放置在的寶箱中。當你還在糾結那一丁點數值的時候,下一個據點開出的寶箱便不斷的跳躍出金色的光芒。
高爆率卻並沒有影響遊戲的遊玩難度,原因便在於:《浪人崛起》中有着七種武器,並且玩家能夠攜帶兩把武器,兩把武器分別能裝配天、地、人三個流派,三個流派還有着不同的基礎招式與三個可攜帶的“戰技”。
你可以隨意的切換想要使用,或是數值更高的武器。
通過RPG數值養成的開放世界,也將忍組原本的高難戰鬥難度再次降低了門檻。
作爲忍組招牌的動作系統,在《浪人崛起》中也迎來了融合性的差異設計。
較於《仁王2》更多的流派種類,與繼承自《臥龍》“化解”的“石火”系統不僅不同流派都有着截然不同的表現形式,在降低對拼下限的同時也拉高了可玩性。
(遺憾是在極難難度下的難度分化有些簡單直接)
延伸自上中下架勢與《臥龍》武技的流派切換與武技的配裝,配合“紫電”的雙武器切換機制,保有了忍組那複雜流轉,華麗生息的動作機制。
也不失“殊死拼殺”、“爽快高速”、“華麗動作”、“遠近並行”、“切換武器,繁雜派生”的動作風格。
相較於流派加點,架勢段數的高學習成本,流派的分門別類簡化了操作門檻。
但值得一提的是,《浪人崛起》的壓制流打法相對困難,取而代之的是對於浪人立回戰鬥的復刻,雖然高速且致命,但核心仍是基於石火(化解)的防反攻堅戰。
以進攻爲積累條件的閃刃值,在閃刃值滿格時便能夠使用如擊殺敵方後“血振”一般的甩刀動作,恢復大量已消耗的精力值。
可以說,本作的攻防博弈交換與戰鬥招式組合的流暢度均依賴於閃刃機制的開發利用。
如果覺得正面拼刀過於困難,那麼《浪人崛起》不但提供了難度調控,也給到了例如弓箭、火槍、爆爆蛋等額外的手段,在主線推進到一定程度後,便能解鎖到“氣焰”這一強力的“爆氣階段”功能。
或是與同行的角色無縫切換,偷上一個大背身。
較爲難得的是《浪人崛起》不僅在設計上對動作遊戲玩家特攻,在劇本敘事上也以一個較爲有趣的方式對幕末的歷史進行了架空呈現。
玩家不僅是這一段魔改歷史的見證者,也是時代的親歷者。
在故事的開頭,忍組特地爲主角的背景書寫了一條全新的故事線:隱刀線。
比較可惜的是隱刀線幾乎遊歷在了故事之外,並無法更好的融合,唯一的效用或許就是能夠讓玩家捏出兩幅臉進行選擇,同時在序章領略本作角色切換的共鬥機制。
但在玩家操控的主角尋找搭檔的同時,所牽扯出的幕末時期幕府、倒幕、佐幕與美、法等諸般勢力間你來我往的彼此交鋒與變革時代的新舊對立,也着實書寫了一場宏大的時代大戲。
總結:
《浪人崛起》亦如忍者組往日的作品,像一把銳利的鋒刃,對着公式清單開放世界磨刀霍霍,他傳統而又新銳,就像復活古老fc世代的忍龍一般。
Team NINJA的劍走偏鋒,註定了人們對他的不滿,他註定有着缺陷,也會迎來熱愛的玩家。
這一次的低價上PC,以及對於開放世界的嘗試,甚至加入了難度選項,並不意味着曾經的Team NINJA消失,他只是逐漸跟隨着時代的步伐,走向更廣泛的玩家羣體。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com