近十年或许是开放世界越来越放的开的十年。
从狂野西部到赛博都市,从清单据点到现实模拟,无数制作组用自己的方式不断的重新定义着开放世界。
追求更高的自由度,某种意义上是游戏发展的必由之路。
现如今即便是线性流程的作品或是叙事主导的作品大多也会加入半开放元素,用支线任务与内容收集物来填充游戏体量。
在育碧式开放世界日渐倾颓的现在,以IP主导或是风格化开放世界的兴起便不可阻挡。
《艾尔登法环》宫崎英高游乐园,高质高量的箱庭区块组成的探索导向开放世界,并多有奇景。
《塞尔达传说》两部,则惊为天人的以涌现式玩法串联谜题的探索导向开放世界。
索系开放世界《蜘蛛侠》、《对马岛之魂》、《地平线》系列,以轻量化+IP+风光游历出奇制胜。
纵观近些年来开放世界游戏的发展趋势:
要么足够有趣,要么足够好看。
内容既要足量,但也不能堆量。
要么有IP,要么工作室就是IP。
所以游戏界以动作闻名的Team NINJA制作组,八年磨一剑的新作:《浪人崛起》将要采用开放世界ARPG形式时,我的心脏是漏跳了一拍的。
原因或许在于:
Team NINJA是毫无疑问的动作大师,但在关卡设计与地编方面,黑漆漆的开放世界,你怕吗?
完全没有制作开放世界游戏的经验,探索甚至会稀释忍组的动作含量。
孱弱技术力本身是否能支撑起开放世界的内容制作。
当然,在游戏发售十个月后,这些疑问依然尘埃落定,心也沉到了肚子里。
忍组用专属于他们的方式,完成了对于动作的执拗,也同样给予了对全新门类方向探索如学徒一般的谦逊。
二者共同营造出了专属于Team NINJA风格的“战斗导向开放世界”,交出了一份或许核心玩家存有意见,但却面向更广泛群体的答卷。
如果说《艾尔登法环》的成功是出于FS社本身基于箱庭设计、探索反馈、RPG构筑以及暗黑奇幻中世纪内容沉淀的厚积薄发。
将开放作为底衬,将一个个工作室拿手的箱庭世界以及诸般奇观铺陈在交界地这片大陆上,打造出本社空前绝后的“宫崎英高”游乐园。
那么《浪人崛起》的成功,便是对于《艾尔登法环》制作理念的“学习复刻”。
将先前所提出的开放世界理念带入对《浪人崛起》的开放世界设计评价,我们能得出:
画面弱于前作《卧龙》,但核心的动作水准没有丢掉。
是清单开放世界,但密集据点清理奖励反馈与连续战斗爽的出人意料。
威廉+隼龙,彩蛋库库塞动作设计也眼熟,还保留了不得不尝的忍者组传统味儿。
本是预期中的短板,但却出人意料的出色,很难想象在《真三国无双8》后,光荣居然真的理清了开放世界的制作思路。
他基于一套传统的不能再传统的清单项开放世界基底,并用忍组独具特色的长板,打造出了这一基于清单项,却胜于清单项的开放世界体验。
清理地图上的据点,提升地区声望之后会解锁更多的据点。
拍照打卡,寻找猫咪,之后便是大据点蘸豆,小据点蘸豆,遭遇蘸豆。
蘸豆!蘸豆!蘸豆!
忍者组很清楚自己的长板,并且舍弃了绝大部分关于“黑漆漆”、“命落”、“数值碾压”等不得不尝的特色桥段。
某种意义上,在中和了《仁王》的复杂与《卧龙》的单一后,《浪人崛起》会是面对更广泛玩家群体的一款作品。
他在本身的体量上更为趋近于索系开放世界的50h内白金体量,在技术力并不达标的情况下,将日本等比例浓缩,且分割出三张地图,实现了据点的紧密排布。
地图上相隔甚远的两个点,打个标记切出来一看:前方五百米转弯,直行一百米到达。
这比我出门吃个早餐离得都近。
对于清单开放世界的内容清理驱动,我个人十分推崇的一点则是:移动效率准则。即,在开放世界中玩家移动的游玩时间并不能成为垃圾时间。
要么足够有趣,路上有出挑的景色,或是有基于力反馈扳机的荡蛛丝,甚至如《极限竞速地平线》一般移动本身就是游玩的乐趣之一。
要么效率足够高,比如失眠组依旧在《蜘蛛侠2》中提供的一键传送,或是《地平线2》中的机械翼龙,高速且有着足够优质的风光。
那么《浪人崛起》中,有着一匹光荣特色的顺拐马,奔跑效率极高能够自动跨越大部分障碍,并且无视跌落伤害,因为你能够使用滑翔翼飞出去。
放心,这里并不会像《荒野大镖客2》中一样,失去你的马匹。
你还能够通过地图上的钩锁点位简单体验一下幕末蜘蛛侠,在城区中的绝大部分区域也能振翅飞翔,中期解锁的喷气加速再度提高了移动效率。
虽然精力条对于移动稍作了限制,但你刚刚飞身掉下悬崖的马匹又会在你滑翔落地时出现在你屁股下面,安全感舒适感简直拉满。
据点之间紧密的排布,与流畅且高速的移动机能,共同构成了《浪人崛起》对于清单内容项目的高效率消费。
同时与之相关联的,则是一套通过战斗为主要玩法构建出的高奖励反馈机制。
地图上有着一个又一个的红点,前往清缴一个个敌人便能够解放当前地块,随后便能逐渐解锁地图上的商人、铁匠等NPC。
相较于解密的枯燥感,无尽的战斗才是玩家的核心驱动。
地图上有着一个又一个的通缉犯,击败后得到数值更高的武器以及当前敌人的流派技能,有了这些,不仅这一架打得爽,下一架打的更爽。
地图上不同角色的支线任务中,存在着诸多抉择环节与提升NPC好感的额外产出,在任务线结束时也将迎来一场含金量不小的战斗。
各类据点中,《浪人崛起》相较于各类开放世界爆出的蓝色品质装备,毫不吝啬的将各类金色武器放置在的宝箱中。当你还在纠结那一丁点数值的时候,下一个据点开出的宝箱便不断的跳跃出金色的光芒。
高爆率却并没有影响游戏的游玩难度,原因便在于:《浪人崛起》中有着七种武器,并且玩家能够携带两把武器,两把武器分别能装配天、地、人三个流派,三个流派还有着不同的基础招式与三个可携带的“战技”。
你可以随意的切换想要使用,或是数值更高的武器。
通过RPG数值养成的开放世界,也将忍组原本的高难战斗难度再次降低了门槛。
作为忍组招牌的动作系统,在《浪人崛起》中也迎来了融合性的差异设计。
较于《仁王2》更多的流派种类,与继承自《卧龙》“化解”的“石火”系统不仅不同流派都有着截然不同的表现形式,在降低对拼下限的同时也拉高了可玩性。
(遗憾是在极难难度下的难度分化有些简单直接)
延伸自上中下架势与《卧龙》武技的流派切换与武技的配装,配合“紫电”的双武器切换机制,保有了忍组那复杂流转,华丽生息的动作机制。
也不失“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“远近并行”、“切换武器,繁杂派生”的动作风格。
相较于流派加点,架势段数的高学习成本,流派的分门别类简化了操作门槛。
但值得一提的是,《浪人崛起》的压制流打法相对困难,取而代之的是对于浪人立回战斗的复刻,虽然高速且致命,但核心仍是基于石火(化解)的防反攻坚战。
以进攻为积累条件的闪刃值,在闪刃值满格时便能够使用如击杀敌方后“血振”一般的甩刀动作,恢复大量已消耗的精力值。
可以说,本作的攻防博弈交换与战斗招式组合的流畅度均依赖于闪刃机制的开发利用。
如果觉得正面拼刀过于困难,那么《浪人崛起》不但提供了难度调控,也给到了例如弓箭、火枪、爆爆蛋等额外的手段,在主线推进到一定程度后,便能解锁到“气焰”这一强力的“爆气阶段”功能。
或是与同行的角色无缝切换,偷上一个大背身。
较为难得的是《浪人崛起》不仅在设计上对动作游戏玩家特攻,在剧本叙事上也以一个较为有趣的方式对幕末的历史进行了架空呈现。
玩家不仅是这一段魔改历史的见证者,也是时代的亲历者。
在故事的开头,忍组特地为主角的背景书写了一条全新的故事线:隐刀线。
比较可惜的是隐刀线几乎游历在了故事之外,并无法更好的融合,唯一的效用或许就是能够让玩家捏出两幅脸进行选择,同时在序章领略本作角色切换的共斗机制。
但在玩家操控的主角寻找搭档的同时,所牵扯出的幕末时期幕府、倒幕、佐幕与美、法等诸般势力间你来我往的彼此交锋与变革时代的新旧对立,也着实书写了一场宏大的时代大戏。
总结:
《浪人崛起》亦如忍者组往日的作品,像一把锐利的锋刃,对着公式清单开放世界磨刀霍霍,他传统而又新锐,就像复活古老fc世代的忍龙一般。
Team NINJA的剑走偏锋,注定了人们对他的不满,他注定有着缺陷,也会迎来热爱的玩家。
这一次的低价上PC,以及对于开放世界的尝试,甚至加入了难度选项,并不意味着曾经的Team NINJA消失,他只是逐渐跟随着时代的步伐,走向更广泛的玩家群体。
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