我想說一下《生化危機2重製版》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(7.5/10分)
越肩視角第三人稱動作射擊遊戲,屬於動作冒險AAVG,從生化危機7開始,開發組採用RE引擎,讓生化危機系列的畫質和遊戲體驗進入新的時代。
打擊感:
很強,每種子彈命中喪屍時的音效與受擊動畫緊密結合,在爆頭上面,尤其是霰彈槍轟爆頭顱的鏡頭特寫,強化了暴力美學,令人爽快。細節是,他爆的不僅是血漿,還有黃的白的腦漿!牛逼。
另外,喪屍的肢體在受到子彈攻擊的時候會有抖動,受到多次攻擊後會踉蹌,這一物理反饋也提供了良好的打擊體驗。
視覺效果:
血漿腦漿飛濺效果神了!然後黑暗走廊中手電筒光束照射的光影效果增加了恐怖緊張的氛圍。
交互:
無論是環境交互還是和敵人的戰鬥交互都很不錯,敵人會對主角的每次攻擊都產生反應,主角亦然,沒有良好的交互,做不出沉浸感。不僅如此,環境交互也會影響戰鬥體驗,比如射擊引爆油桶可以炸飛周圍喪屍。可以說在交互這一塊,這遊戲屬於上乘梯隊。
難度曲線和數值:
這遊戲有難度選擇,但是會有隱藏的動態難度調整和倉檢機制,動態難度會根據玩家的操作和熟練度進行微調,比如適當增加一些敵人的血量,減少資源等,如果玩家太菜了也會適當照顧一下,削弱敵人。
平衡性:
在動態平衡的監測下,這遊戲整體體驗下來還是蠻平衡的,不存在前後數值崩壞。至於馬格南武器威力和無限火箭筒這一塊……那是官方給予玩家通關後的獎勵,不屬於破壞遊戲平衡
吐槽環節:
喪屍是真的肉,開局加油站裏打第一個喪屍的時候習慣性地用手槍打頭,結果子彈都用光了喪屍才完全死透,也就是說,這遊戲不能按照傳統射擊遊戲的思維戰鬥,除了觸發暴擊外,打頭等於浪費子彈,短肢纔是這遊戲的正確打開方式。
喪屍被擊倒後會裝死,必須反覆確認死亡和補刀,直到出現死亡動畫,但是噁心的點在於小刀有耐久值,玩家不能無消耗補刀。好在每個場景中出現怪物的數量是固定的,殺死之後不會再刷,這也算是生化危機的特色吧。
多周目後的無限子彈,無限耐久小刀和無限火箭筒真正意義上告訴你什麼叫戰鬥爽。一週目的壓抑和步步爲營,在拿到官方科技後得到完美釋放。
作爲動作射擊冒險遊戲,主角在動作上有點欠缺了。
2、 探索(8.5/10分)
箱庭類探索和解謎是生化危機系列的強項和特色,在探索方面只能用兩個字來形容,優秀。
地圖設計:
生化2主要分三個地圖,警察局,下水道,實驗室。警察局巔峯!也是探索時間最長的地圖,箱庭佈局,找到關鍵道具和鑰匙後形成的“捷徑解鎖”讓人直呼地圖設計的巧妙,這種正反饋循環一直持續到了下水道前期。然而,到了下水道後期以及實驗室後,地圖設計就偏線性了。當然,後期的平淡只是相對於警局來說的,整體質量還是不錯的。
每個區域有鮮明主題,但部分區域利用率較低,比如警局西側辦公室後期無新內容。
地圖引導:
場景本身沒有什麼引導,只有黃色膠帶告訴玩家哪裏可以通過,但玩家的行動並不依靠場景提示,因爲地圖UI已經足夠清晰明瞭了。
地圖內容:
基本上是資源和道具,也有文本信息。
任務標記:
主線任務會高亮相關區域,但支線道具沒有提示,依賴玩家記憶或外部攻略。不過當一個區域探索完成後該區域會在地圖上顯示爲藍色,玩家不需要重複跑圖,只需要在紅色區域尋找便可,但還是上面那句話,只有主線關鍵道具會有提示,想要做全收集的,還得靠攻略或者是自己細緻入微的探索。
跑圖:
前幾個周目是必定會迷路的,不過我指的迷路是在不看地圖的情況下全憑感覺的探索。有些場景,尤其是走廊和樓梯,特徵太像,只有到了特定區域纔會意識到自己到了什麼地方。說白了,前兩個周目很難靠印象尋路,得多看地圖。這進一步說明了地圖的複雜程度,錯綜複雜的上下空間結構,直接給你繞暈。
另外主角的移動速度較慢,找不到路或走彎路的時候會讓人不耐煩。
跑圖獎勵:
主要是一些道具、資源和文本。在不同難度下給的資源會不一樣。作爲一個生存恐怖冒險遊戲,這遊戲的一大特色就是在有限的空間裏將資源利用最大化。在最高難度下,每一顆子彈,每一個道具都非常寶貴,必須慎重使用。
吐槽環節:
在生化危機裏,拿到物品道具後不要直接收起來,要查看翻轉一下啊,道具裏藏道具的戲碼這遊戲真是屢試不爽啊,因爲這個卡關的情況太多了。
有些解謎是真的難,比如說實驗室裏給花園配製除草劑那裏,我是怎麼配都配不平啊,數學老差了,硬是卡了我半小時,問題是那個溶液還重置不了,查攻略都搞不定。
雖然分里昂和克萊爾的故事線,劇情和演出都有些許不同,但大致流程都一樣,無非就是在同一個地圖裏,按照不同路線再走了一次,一般三個周目後,就沒有再開的慾望了,而且這遊戲照着攻略打的話,全收集很簡單,畢竟場景與場景之間都有連接,回頭路蠻多的。
3、成長(6/10分)
這遊戲沒有什麼成長,主角並沒有屬性點和技能點,武器除了配件外也沒有等級一說,主要還是探索。
養成內容:
獲得新的裝備,以及多周目那點數兌換強力武器,比如無限火箭筒。
裝備獲取方式:
地圖探索以及多周目兌換獎勵。
經濟系統:
沒有經濟系統純探索,打怪也不會掉落東西,所以說這遊戲殺怪是純純浪費資源,能不打就不打,但是你不打怪,怪物就一直攔你去路,爲了跑圖的流暢性和舒適度,還是得花資源打怪的。
吐槽環節:
說實話,如果想提高地圖探索的舒適度,建議把敵人全殺了,因爲這遊戲的怪是不會刷新的,死一個是一個,死完了後期跑圖做成就收集什麼的安全感滿滿。一般就是小怪用手槍子彈打腿,然後用小刀補刀,但是小刀又有他媽的耐久度,所以收集小刀往往比子彈更有用。
4、創新點和差異化(6/10分)
相較於原版,生化危機2的重製版採用生化4那種越肩視角,讓人更容易沉浸進去,在re引擎的加持下,畫質得到顯著提升,雖然遊戲本身和怪物不恐怖,但環境營造非常逼真,屬於環境心理恐怖。
現在的喪屍比以往更加難對付,這種消耗資源又沒有獎勵的設計,讓每一次戰鬥都充滿了壓抑,打頭沒用這個反直覺的觀念也是讓第一次玩生化2重製版的我漲了見識。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
流程不長,從頭到尾的時間線跨度也就一個晚上。
敘事方式:
探索觸發過場動畫,線性劇情。
劇情:
這遊戲講了一個講了菜鳥警察里昂在喪屍爆發的浣熊市倖存,並揭露保護傘公司病毒陰謀的故事。
吐槽環節:
背景設定是菜鳥,新晉警察,但在玩家的操控和主角光環的加持下,里昂就是戰神,當然這時候的他還不會體術是真的。
2、角色塑造(7/10分)
馬馬虎虎吧,印象深的也就馬文警長了,真男人。
npc和配角塑造:
中上水平,主要是配角npc有專門的dlc,還專門爲了照顧玩家情緒做了這些npc的好結局,淚目!
反派塑造:
從文本和戰鬥語音,還有過場動畫可以得知反派的信息背景,不過我們在這一作裏擊殺的都不算是反派,只能算是受害者,真正的反派藏在故事背後。
主角塑造:
里昂的設定是個初出茅廬的菜鳥警察,剛入職,還遲到了,但也是因爲遲到,逃過一劫。這個時候的里昂青澀、稚嫩,接地氣,不帶任何英雄色彩,這也是製作組想要表達的效果,把所有人物角色都常人化。
3、支線(7/10分)
這遊戲沒有傳統意義上的支線任務,只有一些隱藏要素和成就挑戰,比如找到並擊碎浣熊玩偶之類的。其他的話主要以dlc形式呈現,好玩,愛玩,那些在主線裏的悲情角色,在dlc裏都獲得了重生,化身戰神,比如槍店老闆和市長女兒。
與主線劇情的關聯性:
緊密度不高,甚至有些違和(誰會在緊張刺激的求生過程中打浣熊人偶啊!)dlc也是違背主線做了npc的另一個世界線,和主線劇情本身是衝突的。
支線獎勵:
獲得成就獎勵以及平復心中的意難平,情緒價值拉滿了。
4、環境敘事(8/10分)
環境渲染得很到位。
場景細節:
探索過程當中的文本,解謎信息都在講述一個本該美好的故事,比如一開始爲了歡迎里昂加入警局,讓他更好融入集體所設的人名謎題,但是這一切都因喪屍病毒爆發而毀滅,這種理想和現實的反差讓人致鬱。
散落的文本也能從另一角度講述這個遊戲背後所發生的故事。
怪物設計和分佈:
基礎怪物種類較少,主要是用來交代場景背景,比如警局辦公室裏的警服喪屍,街上的平民喪屍,實驗室裏的科員喪屍等,不過也有衍生出來的精英怪,比如花園裏的藤蔓喪屍、舔食者等。隨着劇情的推進,會有不斷新的怪物加入,這在散落各處的文本以及環境表現中都會有提示。
三、視聽表現
1、美術風格(8/10分)
無論是野外的大場景還是室內環境都很優秀,還原《星球大戰》經典美學。
整體畫風:
這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。
辨識度:
高,一看畫面就知道是生化危機系列。
技術力:
re引擎,環境渲染很好,光影真實,但建模精細度一般。動捕優秀,人物表情和動作都很自然,流暢。
斷肢爆頭效果一絕,這纔是喪屍生存遊戲該有的樣子啊!
re的優化向來是不錯的。
2、UI界面(8/10分)
ok的。
主菜單UI:
主菜單選項排列直觀,無冗餘信息。存檔界面採用經典打字機圖標加文字描述的形式,致敬原版但更現代化,也是遊戲特色之一,在最高難度下,存檔還需要膠帶。
新手指引:
沒有新手指引,但是不需要新手指引。冒險遊戲重在地圖UI,而生化系列的地圖可以說是業界強項了,簡單易懂的平面2d圖,未探索、已探索、沒有探索完都已不同的顏色填充區域,不能通過的門和已經開啓的房門也都會標註出來,保證整體清爽的情況下又不失細節,甚至還會顯示具體道具,這纔是一個合格地圖該有的樣子。
養成界面:
沒有養成,取而代之的是格子管理,這遊戲還有一個外號,叫格子危機。
吐槽環節:
舔完圖之後開始整理箱子,垃圾木板是真佔格子,直接丟到保險櫃裏。喜歡整理揹包,把所有物品分門別類的玩家有福了。
3、音樂與音效(7.5/10分)
氛圍感拉滿。
背景音樂:
沒什麼印象,但對烘托氣氛來說很到位。重點說一下環境音效,可太棒了,暴君的腳步聲絕對是這遊戲裏最恐怖的存在,每次遇到暴君後,bgm一響,壓迫感直接就上來了。
吐槽環節:
暴君+舔食者組合可太經典了,一邊在後面追,一邊你還不敢跑,一跑就要被舔食者突襲。
4、演出效果(8/10分)
電影化敘事和沉浸式恐怖體驗爲核心。
過場動畫:
影視般的運鏡和表現手法,可以當成是在看一部電影。
運鏡:
專業,有些地方過場與實機無縫銜接,面捕和動捕都很好,偶爾會出現僵硬不自然,但不影響整體感受。鏡頭語言到位。
場地:
每次暴君登場都讓人心肺驟停,和威廉博士的戰鬥場景也是讓人印象深刻。
四、總結
1、優點:
畫質優秀
節奏緊湊
氛圍真實壓抑
射擊手感不錯
2、缺點:
畫面略顯油膩
里昂和克萊爾的劇情流程差異化太低,交叉互動較低
相較於原版有刪減內容
後期體驗略顯匱乏
3、推薦人羣:
喜愛生化危機IP的玩家
喜歡箱庭探索的玩家
喜歡生存恐怖冒險類的玩家
從未接觸卻想要嘗試生化危機的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.25
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