我想说一下《生化危机2重制版》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
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通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(7.5/10分)
越肩视角第三人称动作射击游戏,属于动作冒险AAVG,从生化危机7开始,开发组采用RE引擎,让生化危机系列的画质和游戏体验进入新的时代。
打击感:
很强,每种子弹命中丧尸时的音效与受击动画紧密结合,在爆头上面,尤其是霰弹枪轰爆头颅的镜头特写,强化了暴力美学,令人爽快。细节是,他爆的不仅是血浆,还有黄的白的脑浆!牛逼。
另外,丧尸的肢体在受到子弹攻击的时候会有抖动,受到多次攻击后会踉跄,这一物理反馈也提供了良好的打击体验。
视觉效果:
血浆脑浆飞溅效果神了!然后黑暗走廊中手电筒光束照射的光影效果增加了恐怖紧张的氛围。
交互:
无论是环境交互还是和敌人的战斗交互都很不错,敌人会对主角的每次攻击都产生反应,主角亦然,没有良好的交互,做不出沉浸感。不仅如此,环境交互也会影响战斗体验,比如射击引爆油桶可以炸飞周围丧尸。可以说在交互这一块,这游戏属于上乘梯队。
难度曲线和数值:
这游戏有难度选择,但是会有隐藏的动态难度调整和仓检机制,动态难度会根据玩家的操作和熟练度进行微调,比如适当增加一些敌人的血量,减少资源等,如果玩家太菜了也会适当照顾一下,削弱敌人。
平衡性:
在动态平衡的监测下,这游戏整体体验下来还是蛮平衡的,不存在前后数值崩坏。至于马格南武器威力和无限火箭筒这一块……那是官方给予玩家通关后的奖励,不属于破坏游戏平衡
吐槽环节:
丧尸是真的肉,开局加油站里打第一个丧尸的时候习惯性地用手枪打头,结果子弹都用光了丧尸才完全死透,也就是说,这游戏不能按照传统射击游戏的思维战斗,除了触发暴击外,打头等于浪费子弹,短肢才是这游戏的正确打开方式。
丧尸被击倒后会装死,必须反复确认死亡和补刀,直到出现死亡动画,但是恶心的点在于小刀有耐久值,玩家不能无消耗补刀。好在每个场景中出现怪物的数量是固定的,杀死之后不会再刷,这也算是生化危机的特色吧。
多周目后的无限子弹,无限耐久小刀和无限火箭筒真正意义上告诉你什么叫战斗爽。一周目的压抑和步步为营,在拿到官方科技后得到完美释放。
作为动作射击冒险游戏,主角在动作上有点欠缺了。
2、 探索(8.5/10分)
箱庭类探索和解谜是生化危机系列的强项和特色,在探索方面只能用两个字来形容,优秀。
地图设计:
生化2主要分三个地图,警察局,下水道,实验室。警察局巅峰!也是探索时间最长的地图,箱庭布局,找到关键道具和钥匙后形成的“捷径解锁”让人直呼地图设计的巧妙,这种正反馈循环一直持续到了下水道前期。然而,到了下水道后期以及实验室后,地图设计就偏线性了。当然,后期的平淡只是相对于警局来说的,整体质量还是不错的。
每个区域有鲜明主题,但部分区域利用率较低,比如警局西侧办公室后期无新内容。
地图引导:
场景本身没有什么引导,只有黄色胶带告诉玩家哪里可以通过,但玩家的行动并不依靠场景提示,因为地图UI已经足够清晰明了了。
地图内容:
基本上是资源和道具,也有文本信息。
任务标记:
主线任务会高亮相关区域,但支线道具没有提示,依赖玩家记忆或外部攻略。不过当一个区域探索完成后该区域会在地图上显示为蓝色,玩家不需要重复跑图,只需要在红色区域寻找便可,但还是上面那句话,只有主线关键道具会有提示,想要做全收集的,还得靠攻略或者是自己细致入微的探索。
跑图:
前几个周目是必定会迷路的,不过我指的迷路是在不看地图的情况下全凭感觉的探索。有些场景,尤其是走廊和楼梯,特征太像,只有到了特定区域才会意识到自己到了什么地方。说白了,前两个周目很难靠印象寻路,得多看地图。这进一步说明了地图的复杂程度,错综复杂的上下空间结构,直接给你绕晕。
另外主角的移动速度较慢,找不到路或走弯路的时候会让人不耐烦。
跑图奖励:
主要是一些道具、资源和文本。在不同难度下给的资源会不一样。作为一个生存恐怖冒险游戏,这游戏的一大特色就是在有限的空间里将资源利用最大化。在最高难度下,每一颗子弹,每一个道具都非常宝贵,必须慎重使用。
吐槽环节:
在生化危机里,拿到物品道具后不要直接收起来,要查看翻转一下啊,道具里藏道具的戏码这游戏真是屡试不爽啊,因为这个卡关的情况太多了。
有些解谜是真的难,比如说实验室里给花园配制除草剂那里,我是怎么配都配不平啊,数学老差了,硬是卡了我半小时,问题是那个溶液还重置不了,查攻略都搞不定。
虽然分里昂和克莱尔的故事线,剧情和演出都有些许不同,但大致流程都一样,无非就是在同一个地图里,按照不同路线再走了一次,一般三个周目后,就没有再开的欲望了,而且这游戏照着攻略打的话,全收集很简单,毕竟场景与场景之间都有连接,回头路蛮多的。
3、成长(6/10分)
这游戏没有什么成长,主角并没有属性点和技能点,武器除了配件外也没有等级一说,主要还是探索。
养成内容:
获得新的装备,以及多周目那点数兑换强力武器,比如无限火箭筒。
装备获取方式:
地图探索以及多周目兑换奖励。
经济系统:
没有经济系统纯探索,打怪也不会掉落东西,所以说这游戏杀怪是纯纯浪费资源,能不打就不打,但是你不打怪,怪物就一直拦你去路,为了跑图的流畅性和舒适度,还是得花资源打怪的。
吐槽环节:
说实话,如果想提高地图探索的舒适度,建议把敌人全杀了,因为这游戏的怪是不会刷新的,死一个是一个,死完了后期跑图做成就收集什么的安全感满满。一般就是小怪用手枪子弹打腿,然后用小刀补刀,但是小刀又有他妈的耐久度,所以收集小刀往往比子弹更有用。
4、创新点和差异化(6/10分)
相较于原版,生化危机2的重制版采用生化4那种越肩视角,让人更容易沉浸进去,在re引擎的加持下,画质得到显著提升,虽然游戏本身和怪物不恐怖,但环境营造非常逼真,属于环境心理恐怖。
现在的丧尸比以往更加难对付,这种消耗资源又没有奖励的设计,让每一次战斗都充满了压抑,打头没用这个反直觉的观念也是让第一次玩生化2重制版的我涨了见识。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
流程不长,从头到尾的时间线跨度也就一个晚上。
叙事方式:
探索触发过场动画,线性剧情。
剧情:
这游戏讲了一个讲了菜鸟警察里昂在丧尸爆发的浣熊市幸存,并揭露保护伞公司病毒阴谋的故事。
吐槽环节:
背景设定是菜鸟,新晋警察,但在玩家的操控和主角光环的加持下,里昂就是战神,当然这时候的他还不会体术是真的。
2、角色塑造(7/10分)
马马虎虎吧,印象深的也就马文警长了,真男人。
npc和配角塑造:
中上水平,主要是配角npc有专门的dlc,还专门为了照顾玩家情绪做了这些npc的好结局,泪目!
反派塑造:
从文本和战斗语音,还有过场动画可以得知反派的信息背景,不过我们在这一作里击杀的都不算是反派,只能算是受害者,真正的反派藏在故事背后。
主角塑造:
里昂的设定是个初出茅庐的菜鸟警察,刚入职,还迟到了,但也是因为迟到,逃过一劫。这个时候的里昂青涩、稚嫩,接地气,不带任何英雄色彩,这也是制作组想要表达的效果,把所有人物角色都常人化。
3、支线(7/10分)
这游戏没有传统意义上的支线任务,只有一些隐藏要素和成就挑战,比如找到并击碎浣熊玩偶之类的。其他的话主要以dlc形式呈现,好玩,爱玩,那些在主线里的悲情角色,在dlc里都获得了重生,化身战神,比如枪店老板和市长女儿。
与主线剧情的关联性:
紧密度不高,甚至有些违和(谁会在紧张刺激的求生过程中打浣熊人偶啊!)dlc也是违背主线做了npc的另一个世界线,和主线剧情本身是冲突的。
支线奖励:
获得成就奖励以及平复心中的意难平,情绪价值拉满了。
4、环境叙事(8/10分)
环境渲染得很到位。
场景细节:
探索过程当中的文本,解谜信息都在讲述一个本该美好的故事,比如一开始为了欢迎里昂加入警局,让他更好融入集体所设的人名谜题,但是这一切都因丧尸病毒爆发而毁灭,这种理想和现实的反差让人致郁。
散落的文本也能从另一角度讲述这个游戏背后所发生的故事。
怪物设计和分布:
基础怪物种类较少,主要是用来交代场景背景,比如警局办公室里的警服丧尸,街上的平民丧尸,实验室里的科员丧尸等,不过也有衍生出来的精英怪,比如花园里的藤蔓丧尸、舔食者等。随着剧情的推进,会有不断新的怪物加入,这在散落各处的文本以及环境表现中都会有提示。
三、视听表现
1、美术风格(8/10分)
无论是野外的大场景还是室内环境都很优秀,还原《星球大战》经典美学。
整体画风:
这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。
辨识度:
高,一看画面就知道是生化危机系列。
技术力:
re引擎,环境渲染很好,光影真实,但建模精细度一般。动捕优秀,人物表情和动作都很自然,流畅。
断肢爆头效果一绝,这才是丧尸生存游戏该有的样子啊!
re的优化向来是不错的。
2、UI界面(8/10分)
ok的。
主菜单UI:
主菜单选项排列直观,无冗余信息。存档界面采用经典打字机图标加文字描述的形式,致敬原版但更现代化,也是游戏特色之一,在最高难度下,存档还需要胶带。
新手指引:
没有新手指引,但是不需要新手指引。冒险游戏重在地图UI,而生化系列的地图可以说是业界强项了,简单易懂的平面2d图,未探索、已探索、没有探索完都已不同的颜色填充区域,不能通过的门和已经开启的房门也都会标注出来,保证整体清爽的情况下又不失细节,甚至还会显示具体道具,这才是一个合格地图该有的样子。
养成界面:
没有养成,取而代之的是格子管理,这游戏还有一个外号,叫格子危机。
吐槽环节:
舔完图之后开始整理箱子,垃圾木板是真占格子,直接丢到保险柜里。喜欢整理背包,把所有物品分门别类的玩家有福了。
3、音乐与音效(7.5/10分)
氛围感拉满。
背景音乐:
没什么印象,但对烘托气氛来说很到位。重点说一下环境音效,可太棒了,暴君的脚步声绝对是这游戏里最恐怖的存在,每次遇到暴君后,bgm一响,压迫感直接就上来了。
吐槽环节:
暴君+舔食者组合可太经典了,一边在后面追,一边你还不敢跑,一跑就要被舔食者突袭。
4、演出效果(8/10分)
电影化叙事和沉浸式恐怖体验为核心。
过场动画:
影视般的运镜和表现手法,可以当成是在看一部电影。
运镜:
专业,有些地方过场与实机无缝衔接,面捕和动捕都很好,偶尔会出现僵硬不自然,但不影响整体感受。镜头语言到位。
场地:
每次暴君登场都让人心肺骤停,和威廉博士的战斗场景也是让人印象深刻。
四、总结
1、优点:
画质优秀
节奏紧凑
氛围真实压抑
射击手感不错
2、缺点:
画面略显油腻
里昂和克莱尔的剧情流程差异化太低,交叉互动较低
相较于原版有删减内容
后期体验略显匮乏
3、推荐人群:
喜爱生化危机IP的玩家
喜欢箱庭探索的玩家
喜欢生存恐怖冒险类的玩家
从未接触却想要尝试生化危机的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:7.25
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