对于很多玩家来说,塔防游戏这个类型应该说是他们接触的第一个游戏类型,毕竟『塔防三幻神』的存在无疑是让这个类型相较于其他类型有先天上的名气优势。
谁小时候没有玩过植物大战僵尸呢?不论是在电脑端还是在手游端,植物大战僵尸的名号绝对是非常响亮的。时间过了如此之久,植物大战僵尸依旧有各种改版推出,比如说去年爆火的植物大战僵尸杂交版。
而另外两款游戏,王国保卫战通过各种版本迭代不断的丰富原有的游戏,每一代都有各自的亮点。
气球塔防则是更偏向于一款网游,不论是各种活动还是说排行榜系统,都让玩家有很多可以不断挑战的内容。
但到如今真正称得上爆款的塔防游戏又寥寥无几,即使现在每过一段时间都有很多款塔防游戏不断涌现,至今大多数人在玩的塔防游戏依旧是以前就已经诞生过的经典塔防游戏,今天我们就来简单的测评几款近期的塔防游戏,讨论一下这个问题。
主要是三款游戏作为例子,如果感兴趣的朋友不妨试试这几款游戏
习惯难以改变
在上文中我们就有谈到经典的塔防游戏,甚至于每当我们谈到塔防这个词,就会想到这几款游戏,于是在我们游玩的过程中,如果我们想要玩塔防游戏,肯定会先玩这些相对经典的塔防游戏。
如果平时主要游玩大作,且在互联网上获取游戏信息的渠道较少,就很难发现那些相对冷门但制作优秀的塔防游戏
比如在24年由很多博主推荐过的两款国产塔防游戏《鸡械绿洲》和《边境开拓者》
如果说前者在各种大学生比赛当中就已经积攒了不少名气,后者在王老菊和蜥蜴君推荐之前可以说是基本上没有什么名气,也并没有参加过什么展会,但他却在发售之后获得了很多玩家的喜爱,即使至今也一直维持着非常高的好评率,如果不是这些博主的试玩可能这样一款融合的非常巧妙的塔防游戏大概率就此落入冷门。
而在国外,同样有很多质量非常高的塔防游戏,例如最近上线没多久的王之凝视,这款游戏的局外成长其实是一个非常庞大的系统,相较于传统塔防游戏,它似乎更像是一款有创意的肉鸽游戏只是融合进了一些塔防的元素,而且游戏的画面美术以及各种数值平衡是正常的游戏制作者都很难做到的,以独立游戏的标准来看,它甚至可以称上塔防游戏的3a水准。
但即使是上述的这几款游戏,从结果来看都称不上是真正的爆款,其中一个很大的原因就是很多人先入为主,将传统塔防当中的元素看的很重。
如《王之凝视》,它的国区好评率只有不到80和国外的90相差很大,其中很大一部分内容是和肉鸽元素以及难度相关的。
而在《边境开拓者》当中,还有玩家认为游戏必须要有线路规划才叫塔防(但植物大战僵尸同样不讲究线路,塔防本身就没有那么重视线路设计)
如果你此前玩的经典塔防游戏是什么类型,你很有可能就和现在玩这些游戏做对比,有创新很可能被玩家认为不习惯,但是如果他完全是照着模板做,又会有人说类xx游戏,现在的很多类杀戮尖塔游戏就被认为还不如去创意工坊里面挑个mod玩一下,这些游戏就失去了通过运营来让内容更加完善,不断接近甚至超过前者的机会。(塔防游戏的经典之作根基太深,甚至都在保持迭代,后续的作品很难比较)
好做但难精通
其实塔防游戏制作的上手难度绝对不算是高的,基本上市面上的所有引擎都能用来制作塔防游戏。主流的引擎,比如说unity和虚幻引擎都能很轻松的做出塔防游戏,比如前面我们有谈到的《边境开拓者》其实就是用unity引擎制作的。
而同样由unity引擎制作的塔防游戏可以说是数不胜数,即使是画风相似的游戏也可以举例出非常多,但边境开拓者之所以获得如此之高的好评率,非常重要的一个原因就是因为他把系统和系统之间的关联做的很优秀,即使深度没那么深,玩起来也很上头。
比如在以往的很多塔防游戏中,当我们需要收集资源,需要做的第一件事就是建造资源相关的收集设施,这些设施基本上只要建出来就可以无限的获得资源,你问我资源哪里来?那当然是为了完成游戏的闭环,建出来就可以无限制造,如果不是这样的话,游戏也会设置一些可以无限收集的资源,最简单的一个例子就是植物大战僵尸中的阳光。
但在边境开拓者中,游戏中收集资源的方式需要我们将士兵放下去之后,再用相对应的卡牌让他们自行去砍伐树木,或者是收集各种各样的资源(游戏在后期也有简化,但同样需要对应的内容,并不是无限的)
如果场上的资源不够,我们收集游戏中卡牌也会包含很多资源的内容,但即使是农田在放下去之后,也需要相对应的人口才能支撑这些农田的资源产出,一个一个的内容环环相扣,才让游戏的策略难度逐渐上升。
而在鸡械绿洲当中,游戏的资源同样是需要玩家自己来采集的,只是在采集到一定数量之后,对应的内容会被自动的机械取代,玩家又可以源源不断的获得资源,其实我觉得这个设计可能就是为了游戏的可玩性做的妥协,它确实无法像边境开拓者那样设计人口和资源产出对应的内容,如果它能加入一些特殊系统和采集相关想必可以让游戏的可玩性更加不错。
但对于塔防游戏来说,最重要的还是先明确自己的“玩法”,你的底子虽然是塔防游戏,但现在的塔防游戏往往要求的是更有意思的玩法,让玩家能够眼前一亮,这就说到了游戏的下一个部分“融合创新不可避免”
融合创新不可避免
实际上现在市面上的大部分塔防游戏都并非传统意义上的塔防游戏,重点在于我们为什么入手这款游戏?我们最重视的是游戏的哪一个要素?
即使是首发遇到很多问题的《重装前哨》,如果制作时不那么执着于堆砌特殊系统,不强行融合其他要素,纯粹用虚幻引擎做一款机甲主题的塔防游戏,想必也不会招来这么多玩家的批评。
在塔防游戏当中线路规划一定是作为一个重要策略元素的,但在边境开拓者和王之凝视当中我们都能看到,在大部分情况下,我们可以疯狂的遛敌人,又或者是把敌人堵在家门口完全出不来,这个时候线路规划几乎毫无存在感。
这个时候我们可以把塔防游戏的概念重新拿出来看一下
塔防游戏(Tower Defense Game,简称TD)是一种策略类游戏,核心玩法是玩家通过在地图关键位置部署防御单位(“塔”),阻止敌人(或“怪物”“敌人单位”)从起点移动到终点(“核心目标”),同时保护目标不被摧毁。
作为策略类游戏下的一个分支,策略其实才是最主要的,规划路线本身就只是策略的一种体现方式,在游戏当中我们还有很多体现策略的方式。
比如在边境开拓者当中,不管是经常来的商队还是各种国与国之间的交流,我们可以进行资源交换,可以用粮食换来一些人,也可以直接说自己什么也缺,懒得帮他们。
时常我们还会遇到一些突发的事件,我们可以选择派出士兵帮助他们也可以熟视无睹,在帮助之后可能获得好的装备,也可能什么都没获得,一切都需要我们自己去选择。
这种资源与资源之间的交换以及各种事件的权衡又何尝不是策略的一种体现呢?
当然这些称不上特别的创新,只能说是游戏当中有意思的设定。
但《王之凝视》当中独特的视线监视才能产出资源,《边境开拓者》当中的卡牌与随机事件,《鸡械绿洲》当中的玩家加入战场,这些内容都绝对能称得上创新。如果说一款塔防游戏的创新不足,它其实是很难获得名气的。
更新无比重要
相较于很多游戏来说,塔防游戏的更新似乎是没有那么重要的,毕竟闯完那些关游戏也就没有什么内容了,但是现在市面上的塔防游戏如果说仅限于闯关,也就很难有人真正的会购买。
如果说你此前有游玩过边境开拓者的早期版本,你会发现游戏制作组对于游戏中的每一个地图都是有所考究的,游戏的地图当中藏有各种各样的资源,出怪的位置也并非随机,为了让我们有更多的时间进行前期发展,设计的很合时宜。
比如在第一章的图里面,很多人可能会下意识的放在角落,让两波怪都朝玩家由同一方向走来,但实际上游戏的地图在你放置之前是没有办法看的,而在你放下之前,你是可以通过地图上的各种障碍物来判断可能的出怪位置。
在实际的体验当中,当怪物遇到多条线路选择的时候,他们会从最近的线路走,在游戏当中我们可以将二选一的道路堵上一条,让他们走一条固定的道路,而距离近有时候可以帮助你更好的协调你要放下的卡牌,距离太远可能卡牌之间互相帮不上,反而没办法达成最优解(如果你把两条都堵上了,他们会先去破坏最近的那条路)
而这种对于游玩体验相当重要的地图设计,边境开拓者的作者却一直在不断的更新,最近的免费大更新更是连续更新了好多张地图,不管是地图场景中的内容变化,还是说敌人的种都有了很大程度上的扩充。
对于新玩家而言,更多的内容肯定是一个好事,对于老玩家而言,如果不更新游戏很有可能在玩完之后就没有什么好玩的了(虽然游戏同时也有无尽模式,但肯定是没有地图挑战带来的乐趣多)
而且游戏也有提供创意工坊的内容,可供玩家选择。
而另一款游戏鸡械绿洲解决更新问题的方式和边境开拓者就有很大的不同,他的内容更新主要是针对角色和联机模式,主要的原因可能是因为游戏本身的创新点就在于角色对于战斗的参与度是很高的,如果去更新优化地图,游戏本身的提升其实是很一般的。
不过不管怎么说,如果一款塔防游戏不去更新。很多玩家会直接选择经典的游戏来进行尝试,经典的游戏大部分还是免费的,并没有什么试错的成本。
结语
其实现在的塔防游戏绝对称不上没落,以上我说的三款游戏虽然称不上什么超级爆款,但是整体的情况还是很不错的,而且塔防游戏相当低的上手难度也是让这个类型涌现出了不少挺有意思的作品
虽然这些作品的涌现大部分都是失败,这些失败无疑是强化了塔防似乎有所没落的这个想法。
如果你也想玩一款塔防游戏,又不想尝试那些相对来说很经典的游戏,想要有新的体验,不妨试试我今天推荐的这几款游戏,说不定他能给你带来完全不同的感觉。
如果你想要挑选一款有意思的塔防游戏,不妨也按这个标准寻找一些更新频繁,内容有所创新,而且确确实实有深度的塔防游戏。
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