對於很多玩家來說,塔防遊戲這個類型應該說是他們接觸的第一個遊戲類型,畢竟『塔防三幻神』的存在無疑是讓這個類型相較於其他類型有先天上的名氣優勢。
誰小時候沒有玩過植物大戰殭屍呢?不論是在電腦端還是在手遊端,植物大戰殭屍的名號絕對是非常響亮的。時間過了如此之久,植物大戰殭屍依舊有各種改版推出,比如說去年爆火的植物大戰殭屍雜交版。
而另外兩款遊戲,王國保衛戰通過各種版本迭代不斷的豐富原有的遊戲,每一代都有各自的亮點。
氣球塔防則是更偏向於一款網遊,不論是各種活動還是說排行榜系統,都讓玩家有很多可以不斷挑戰的內容。
但到如今真正稱得上爆款的塔防遊戲又寥寥無幾,即使現在每過一段時間都有很多款塔防遊戲不斷湧現,至今大多數人在玩的塔防遊戲依舊是以前就已經誕生過的經典塔防遊戲,今天我們就來簡單的測評幾款近期的塔防遊戲,討論一下這個問題。
主要是三款遊戲作爲例子,如果感興趣的朋友不妨試試這幾款遊戲
習慣難以改變
在上文中我們就有談到經典的塔防遊戲,甚至於每當我們談到塔防這個詞,就會想到這幾款遊戲,於是在我們遊玩的過程中,如果我們想要玩塔防遊戲,肯定會先玩這些相對經典的塔防遊戲。
如果平時主要遊玩大作,且在互聯網上獲取遊戲信息的渠道較少,就很難發現那些相對冷門但製作優秀的塔防遊戲
比如在24年由很多博主推薦過的兩款國產塔防遊戲《雞械綠洲》和《邊境開拓者》
如果說前者在各種大學生比賽當中就已經積攢了不少名氣,後者在王老菊和蜥蜴君推薦之前可以說是基本上沒有什麼名氣,也並沒有參加過什麼展會,但他卻在發售之後獲得了很多玩家的喜愛,即使至今也一直維持着非常高的好評率,如果不是這些博主的試玩可能這樣一款融合的非常巧妙的塔防遊戲大概率就此落入冷門。
而在國外,同樣有很多質量非常高的塔防遊戲,例如最近上線沒多久的王之凝視,這款遊戲的局外成長其實是一個非常龐大的系統,相較於傳統塔防遊戲,它似乎更像是一款有創意的肉鴿遊戲只是融合進了一些塔防的元素,而且遊戲的畫面美術以及各種數值平衡是正常的遊戲製作者都很難做到的,以獨立遊戲的標準來看,它甚至可以稱上塔防遊戲的3a水準。
但即使是上述的這幾款遊戲,從結果來看都稱不上是真正的爆款,其中一個很大的原因就是很多人先入爲主,將傳統塔防當中的元素看的很重。
如《王之凝視》,它的國區好評率只有不到80和國外的90相差很大,其中很大一部分內容是和肉鴿元素以及難度相關的。
而在《邊境開拓者》當中,還有玩家認爲遊戲必須要有線路規劃才叫塔防(但植物大戰殭屍同樣不講究線路,塔防本身就沒有那麼重視線路設計)
如果你此前玩的經典塔防遊戲是什麼類型,你很有可能就和現在玩這些遊戲做對比,有創新很可能被玩家認爲不習慣,但是如果他完全是照着模板做,又會有人說類xx遊戲,現在的很多類殺戮尖塔遊戲就被認爲還不如去創意工坊裏面挑個mod玩一下,這些遊戲就失去了通過運營來讓內容更加完善,不斷接近甚至超過前者的機會。(塔防遊戲的經典之作根基太深,甚至都在保持迭代,後續的作品很難比較)
好做但難精通
其實塔防遊戲製作的上手難度絕對不算是高的,基本上市面上的所有引擎都能用來製作塔防遊戲。主流的引擎,比如說unity和虛幻引擎都能很輕鬆的做出塔防遊戲,比如前面我們有談到的《邊境開拓者》其實就是用unity引擎製作的。
而同樣由unity引擎製作的塔防遊戲可以說是數不勝數,即使是畫風相似的遊戲也可以舉例出非常多,但邊境開拓者之所以獲得如此之高的好評率,非常重要的一個原因就是因爲他把系統和系統之間的關聯做的很優秀,即使深度沒那麼深,玩起來也很上頭。
比如在以往的很多塔防遊戲中,當我們需要收集資源,需要做的第一件事就是建造資源相關的收集設施,這些設施基本上只要建出來就可以無限的獲得資源,你問我資源哪裏來?那當然是爲了完成遊戲的閉環,建出來就可以無限制造,如果不是這樣的話,遊戲也會設置一些可以無限收集的資源,最簡單的一個例子就是植物大戰殭屍中的陽光。
但在邊境開拓者中,遊戲中收集資源的方式需要我們將士兵放下去之後,再用相對應的卡牌讓他們自行去砍伐樹木,或者是收集各種各樣的資源(遊戲在後期也有簡化,但同樣需要對應的內容,並不是無限的)
如果場上的資源不夠,我們收集遊戲中卡牌也會包含很多資源的內容,但即使是農田在放下去之後,也需要相對應的人口才能支撐這些農田的資源產出,一個一個的內容環環相扣,才讓遊戲的策略難度逐漸上升。
而在雞械綠洲當中,遊戲的資源同樣是需要玩家自己來採集的,只是在採集到一定數量之後,對應的內容會被自動的機械取代,玩家又可以源源不斷的獲得資源,其實我覺得這個設計可能就是爲了遊戲的可玩性做的妥協,它確實無法像邊境開拓者那樣設計人口和資源產出對應的內容,如果它能加入一些特殊系統和採集相關想必可以讓遊戲的可玩性更加不錯。
但對於塔防遊戲來說,最重要的還是先明確自己的“玩法”,你的底子雖然是塔防遊戲,但現在的塔防遊戲往往要求的是更有意思的玩法,讓玩家能夠眼前一亮,這就說到了遊戲的下一個部分“融合創新不可避免”
融合創新不可避免
實際上現在市面上的大部分塔防遊戲都並非傳統意義上的塔防遊戲,重點在於我們爲什麼入手這款遊戲?我們最重視的是遊戲的哪一個要素?
即使是首發遇到很多問題的《重裝前哨》,如果製作時不那麼執着於堆砌特殊系統,不強行融合其他要素,純粹用虛幻引擎做一款機甲主題的塔防遊戲,想必也不會招來這麼多玩家的批評。
在塔防遊戲當中線路規劃一定是作爲一個重要策略元素的,但在邊境開拓者和王之凝視當中我們都能看到,在大部分情況下,我們可以瘋狂的遛敵人,又或者是把敵人堵在家門口完全出不來,這個時候線路規劃幾乎毫無存在感。
這個時候我們可以把塔防遊戲的概念重新拿出來看一下
塔防遊戲(Tower Defense Game,簡稱TD)是一種策略類遊戲,核心玩法是玩家通過在地圖關鍵位置部署防禦單位(“塔”),阻止敵人(或“怪物”“敵人單位”)從起點移動到終點(“核心目標”),同時保護目標不被摧毀。
作爲策略類遊戲下的一個分支,策略其實才是最主要的,規劃路線本身就只是策略的一種體現方式,在遊戲當中我們還有很多體現策略的方式。
比如在邊境開拓者當中,不管是經常來的商隊還是各種國與國之間的交流,我們可以進行資源交換,可以用糧食換來一些人,也可以直接說自己什麼也缺,懶得幫他們。
時常我們還會遇到一些突發的事件,我們可以選擇派出士兵幫助他們也可以熟視無睹,在幫助之後可能獲得好的裝備,也可能什麼都沒獲得,一切都需要我們自己去選擇。
這種資源與資源之間的交換以及各種事件的權衡又何嘗不是策略的一種體現呢?
當然這些稱不上特別的創新,只能說是遊戲當中有意思的設定。
但《王之凝視》當中獨特的視線監視才能產出資源,《邊境開拓者》當中的卡牌與隨機事件,《雞械綠洲》當中的玩家加入戰場,這些內容都絕對能稱得上創新。如果說一款塔防遊戲的創新不足,它其實是很難獲得名氣的。
更新無比重要
相較於很多遊戲來說,塔防遊戲的更新似乎是沒有那麼重要的,畢竟闖完那些關遊戲也就沒有什麼內容了,但是現在市面上的塔防遊戲如果說僅限於闖關,也就很難有人真正的會購買。
如果說你此前有遊玩過邊境開拓者的早期版本,你會發現遊戲製作組對於遊戲中的每一個地圖都是有所考究的,遊戲的地圖當中藏有各種各樣的資源,出怪的位置也並非隨機,爲了讓我們有更多的時間進行前期發展,設計的很合時宜。
比如在第一章的圖裏面,很多人可能會下意識的放在角落,讓兩波怪都朝玩家由同一方向走來,但實際上游戲的地圖在你放置之前是沒有辦法看的,而在你放下之前,你是可以通過地圖上的各種障礙物來判斷可能的出怪位置。
在實際的體驗當中,當怪物遇到多條線路選擇的時候,他們會從最近的線路走,在遊戲當中我們可以將二選一的道路堵上一條,讓他們走一條固定的道路,而距離近有時候可以幫助你更好的協調你要放下的卡牌,距離太遠可能卡牌之間互相幫不上,反而沒辦法達成最優解(如果你把兩條都堵上了,他們會先去破壞最近的那條路)
而這種對於遊玩體驗相當重要的地圖設計,邊境開拓者的作者卻一直在不斷的更新,最近的免費大更新更是連續更新了好多張地圖,不管是地圖場景中的內容變化,還是說敵人的種都有了很大程度上的擴充。
對於新玩家而言,更多的內容肯定是一個好事,對於老玩家而言,如果不更新遊戲很有可能在玩完之後就沒有什麼好玩的了(雖然遊戲同時也有無盡模式,但肯定是沒有地圖挑戰帶來的樂趣多)
而且遊戲也有提供創意工坊的內容,可供玩家選擇。
而另一款遊戲雞械綠洲解決更新問題的方式和邊境開拓者就有很大的不同,他的內容更新主要是針對角色和聯機模式,主要的原因可能是因爲遊戲本身的創新點就在於角色對於戰鬥的參與度是很高的,如果去更新優化地圖,遊戲本身的提升其實是很一般的。
不過不管怎麼說,如果一款塔防遊戲不去更新。很多玩家會直接選擇經典的遊戲來進行嘗試,經典的遊戲大部分還是免費的,並沒有什麼試錯的成本。
結語
其實現在的塔防遊戲絕對稱不上沒落,以上我說的三款遊戲雖然稱不上什麼超級爆款,但是整體的情況還是很不錯的,而且塔防遊戲相當低的上手難度也是讓這個類型湧現出了不少挺有意思的作品
雖然這些作品的湧現大部分都是失敗,這些失敗無疑是強化了塔防似乎有所沒落的這個想法。
如果你也想玩一款塔防遊戲,又不想嘗試那些相對來說很經典的遊戲,想要有新的體驗,不妨試試我今天推薦的這幾款遊戲,說不定他能給你帶來完全不同的感覺。
如果你想要挑選一款有意思的塔防遊戲,不妨也按這個標準尋找一些更新頻繁,內容有所創新,而且確確實實有深度的塔防遊戲。
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