量變引起質變——《燕雲十六聲》評測

我曾經玩到過許多通過量變堆疊,最終構成質變的遊戲,而燕雲十六聲,無疑也是其中一款。

這款由網易旗下Evetone工作室開發的武俠動作RPG,有着豐富到令人髮指的玩法。其中任何一種玩法單拎出來都有可圈可點之處,也正是這無數種玩法縱橫交錯,勾勒出了五代末年,中原地區的民生百態和江湖煙火。

江 湖

俠以武犯禁,儒以文亂法,這句話出自《韓非子·五蠹》,而在現代網絡環境中,時常被用來抨擊過於摻和朝廷廟堂的新武俠體系。

但究其根本,韓非子眼裏容不下的,是靠着一身武力和三寸金舌亂了法治的墨家和儒家。而恰恰,諸子百家中的這兩家,都堅信着人性本善,也是戰國末年,深受百姓推崇的顯學。

而實際上,在後世的漢家制度中,是完全容得下“人性本善”的思想光輝的。引用劉洵的話來說,就是霸王道雜之,取衆家之所長,爲我漢家治國之所用。

而燕雲十六聲,無疑正是一款將廟堂與武俠高度捆綁,典型的新武俠作品。

所以在這款遊戲中,我們可以看到朝廷將領都是武林高手;地方政權也會豢養江湖勢力;甚至於一反常規的皇帝形象,宋太祖趙匡胤遊走於市井,儼然成了開封人脈王......可以說新武俠致力於重構武俠體系下的朝廷權力架構,這一點,燕雲十六聲做到了,而且做得很好。

除此以外,遊戲在描寫江湖氛圍時,也着重結合了時代背景。無論是第一章那個憧憬懸劍十六人,設計劫殺契丹使臣的豪俠田英;還是第二章裏親歷了開封角門裏,百姓有錢無用,飢寒困窘之下唱響哀歌,在無比絕望的歌聲中,主角一劍怒斬黑財神。都在展現了不俗故事的前提下,爲玩家展現了燕雲十六聲獨特的武俠氛圍。

但堪稱優秀的故事呈現所帶來的沉浸感,卻又被混亂的時間線以及割裂的大世界探索所拖累。

前腳,我剛經歷了不羨仙慘劇,親人、朋友、前輩一個個慘死在我面前。後腳,我走到豐和村門口就觸發了一個奇遇。

“少東家,要來買馬嗎?”

呵呵,那一刻,我真的是被氣笑了。我去年買了個表。

之後的閒逛中,有些人像是經歷過火燒不羨仙,會說我長得像那個已故的少東家。有些人又彷彿時間早就被停住了,見我面就大喊道:“少東家,你來啦。”

如此種種極其破壞沉浸感的出戏橋段,在遊戲中可謂隨處可見。

我個人覺得,遊戲既然廢了很大力氣塑造了一個沉浸感這麼強的江湖故事,爲什麼不乾脆做得徹底一點呢?直接劃分出兩個時期,主角可以自由在兩個時期切換,去體驗不羨仙慘案前後的劇情氛圍不就好了。

再來說說另外一個點,主角在劇情中算是一個憧憬江湖,憧憬大俠的年輕俠客吧。所謂俠之大者,爲國爲民,身處在亂世的大背景中,作爲遊戲中無數苦難的直接締造者,契丹賊人可以說是一個沒有。反觀主角殺起大宋官兵或是綠林賊人來,可是毫不手軟。甚至於,開封城外,還有不少大宋駐軍在當野怪!

我前腳,還在五牙戰艦,爲了大宋武德與叛軍死戰,後腳在野外又單刷了幾個宋軍駐地。

依然還是那句話,劇情中塑造出的沉浸感,轉眼間又被破壞掉了。

對於一款網絡遊戲來說,這並不算什麼,但對於一個重視沉浸感的單機遊戲來說,無疑很讓人出戏。

所以這也就牽扯到了另外一個問題,這遊戲,到底是單機還是網遊?

定 位

燕雲十六聲該如何定義,我一直很迷惑。他是單機?還是網遊?或者是單機網遊化運營?

似乎都不是,似乎又都是。

用開發商的話來說,他們在用單機的品質要求來製作一款網絡遊戲,姑且這麼認爲吧。

雖然我從不覺得大型網遊的品質會比單機更差,兩者在開發過程中的側重點完全不同。

在你踏入遊戲的那一刻,就可以選擇是單機模式,還是網遊模式。單機模式就是典型的3DARPG,而網遊模式,則是典型的MMORPG。

雖然在內側期間,我預判過這種模糊的類型定位將會成爲遊戲最大的雷點,最終兩頭不討好。但事實上,公測以後,我必須承認自己當時的預判是錯誤的。

以我個人而言,是一位典型的單人模式玩家,遊戲中確實存在着一些強制聯機玩法。但大多比較休閒,很少會叫人產生挫敗感。

哪怕是被NPC構陷,然後被玩家扮演的捕頭緝拿進大牢, 也可以輕鬆賄賂牢頭出獄。甚至你還可以在牢房裏玩一些小遊戲,美其名曰勞動換取減刑。

吐槽一下,遊戲裏的NPC是真的喜歡誣陷我啊,我身上的通緝令基本都沒停過。

而遊戲中的養成體系,既有單機遊戲特色的天賦線,又有網遊玩家喜聞樂見的副本掉裝,更有手遊玩家見慣了的各類細緻入微的養成模塊,可以說是一網打盡了所有玩家的喜好。

但因爲遊戲內豐富的玩法,再加上不肝商城內每週白嫖的養成道具,甚至於還能自己選擇難度。所以雖然養成線複雜得一塌糊塗,但養成體驗總體上並不算累。

養好了角色,自然就要拿出去戰鬥了,那遊戲的戰鬥體驗又當如何呢?

戰 鬥

燕雲十六聲在單人模式下的戰鬥設計整體接近臥龍,都是兩套武器自由切換,防禦手段分了防禦、閃避和卸勢三種。

網遊模式我淺淺體驗了一下,感覺比較傳統,像是直接從單機模式下刪除了部分內容後割出去的,沒什麼好講。所以還是主要講述單人模式下的戰鬥系統。

燕雲的這套戰鬥系統毫無疑問脫胎自臥龍,但在細節處又和臥龍不同。就像臥龍是閃避和化解在一個按鍵,防禦則是單獨的按鍵。燕雲則是直接弄了三個不同按鍵,並且完美閃避還能觸發子彈時間。

比較奇怪的設計是防禦的同時還會掉血,臥龍和只狼,都是架勢條不見底,防禦就不掉血。雖然多數情況下的boss戰,架勢條也只夠擋一兩下,但也降低了玩家卸勢或者格擋失敗後的處罰,爲遊戲的核心戰鬥機制加入了一些資源管理的要素。

而燕雲十六聲在戰鬥資源管理方面,做得是比較差的。體力條的存在感不明顯,防禦了也會掉血,還會影響招式連貫性。遊戲裏甚至還有兩個體力條,一個是戰鬥中用的,一個是輕功時用的,提供給玩家的信息反饋,有些過於冗餘了。完美閃避則更是搞笑,進入魔女時間的多數時候我都打不到怪,只能原地乾瞪眼。

我覺得防禦和閃避系統,都是有必要大改的。防禦可以改成體力條掉完了纔開始掉血,就和臥龍以及只狼一樣。大家都這麼設計,你這邊標新立異也並沒有給玩家帶來很好的體驗。

而完美閃避提供的魔女時間,真的有點多餘,boss出黃刀時,基本都是飛在天上的,我就算完美閃避了,也沒有任何反制手段。有的時候等魔女時間結束boss才落地,我照樣結結實實喫一整套傷害。個人建議可以學習劍星,前+閃避觸發完美閃避,一個側滑瞬間出現在boss身後,一刀打斷,強制落地,並削減大量精力條。

相對而言,卸勢因爲能最大效率快速削減boss的精力條,所以成了用的人最多的防禦手段。但幾乎每個boss都有一些很難判定卸勢時機的招式,像是有的紅刀,要在刀身變紅,但沒出招的一瞬間去卸;有些又需要等紅刀快消失了的時候去卸。燕雲的BOSS戰總數並不多,但招式判定打磨這麼粗糙,顯然是不應該的。

自身的戰鬥系統本就存在問題,boss戰的演出固然華麗,但判定卻難以形成統一的設計語言。正因爲如此,很多人將燕雲十六聲的戰鬥體驗評價爲遊戲最大的短板。

但開發商可能自己也知道戰鬥體驗不佳,所以直接給開放了難度選擇。甚至於不同難度之間的掉落都不受影響。

做法雖然簡單粗暴,但也確實有效降低了戰鬥體驗帶給玩家的負反饋。

甚至於,很多時候你都不需要戰鬥,遊戲中存在着豐富到令人髮指的玩法選擇。這些玩法的堆砌,無疑讓量變變成了質變。

質 變

舉個例子,如同通關眼前這一座據點?

你可以像個大俠一樣,正大光明殺穿他們;也可以像潛龍諜影那樣,悄悄潛入逐個暗殺;還可以通過嘴炮策反,兵不血刃拿下據點;甚至還可以像博德之門3那樣,通過建造模式擺下火藥桶,勾引敵人過來以後,遠距離引爆火藥桶......

在燕雲十六聲的武俠江湖中,你的辦法永遠都要比困難更多。

而除了戰鬥以外,遊戲中還有着海量無需戰鬥,僅僅通過各種小遊戲就能決出勝負的民俗玩法,以及人民羣衆喜聞樂見的開放世界大地圖探索。

再通過明暗雙線敘事,將以上所有玩法串聯起來,這就是燕雲十六聲堪稱恐怖的內容量。僅僅第一章的清河地區,就能提供上百小時的內容體驗。

也正因爲如此,單個玩法的優劣其實在整體遊玩體驗下,甚至都可以說是無足輕重的了,畢竟給你的選擇實在太多了。

這就是燕雲十六聲,他有着設計可圈可點,同時豐富到令人髮指的內容量;徘徊於單機和網遊兩種模式之間,卻也有效化解了網遊中需要不斷追趕進度帶給玩家的疲憊感;對五代十國社會百態的極致還原鑄就了一個令人心馳神往的武俠世界。

因此,火子哥給燕雲十六聲的最終評分是:8.4分。

優點:

玩法選擇豐富

劇情內容豐富

江湖氛圍塑造優秀

缺點:

高難度下的戰鬥體驗欠佳

劇情推進會和大世界探索產生割裂

多數關卡和玩法均存在打磨優化空間

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