又見黑馬?兩人離職上海大廠,Demo悄悄爆火,好評率96%

一步一個腳印。

文/林致

最近葡萄君在上海的WePlay展會上玩到了一款爽快上頭的射擊遊戲《槍豆人》。它極度簡單,但又非常驚豔。

《槍豆人》是一款依靠後坐力移動的快節奏射擊遊戲,玩家操縱拿着槍的黃豆人在大海中漫遊,攻擊克蘇魯的手掌來確保自身的安全。它支持1~4人聯機遊玩,是個熱熱鬧鬧的閤家歡遊戲。

我本來只是抱着隨便試試的心態,但上手的瞬間,我意識到沒那麼簡單。拋開準確的手感不說,它的設計耦合度,以及對樂趣的濃縮,在國產遊戲中都相當罕見。

雖然還在Demo階段,但它已經吸引了五萬餘名玩家試玩,在Steam最近評測裏得到特別好評。

最近他們舉辦了「超威黃豆杯」,這是個鼓勵玩家們打出高分的社區挑戰賽,在B站和QQ頻道都有數百人蔘加。

左右滑動查看

有幾個玩家已經研究透了遊戲刷怪機制,發現只要不殺Boss,怪物就會一直刷出來。目前最高分達到了280萬

(正常來講60萬就是很高的分了),這個玩家還怕製作團隊以爲他作弊,把操作全程錄屏了。

打出最高分的玩家,甚至還開了攝像頭,證明是自己打的。

聽說已經有不少發行商找過《槍豆人》的研發團隊,最近還有投資人跟葡萄君聊天,說另一個製作人也跟他提起了這款產品,因爲連續聽到這個名字,他決定快點聯繫看看。

於是我聯繫上了猴麪包工作室的兩位成員,負責策劃和程序的雷力和負責美術的老魚,跟他們聊了聊這款遊戲到底是怎麼來的。

而在瞭解了《槍豆人》的一些製作故事之後,我意識到這款遊戲或許只是他們的起點。

01將手感打磨到極致

如果用兩個詞來概括《槍豆人》這個遊戲,我想應該是「爽快」和「上頭」。

「爽快」之處在於遊戲操作簡單,打擊感強。

整個遊戲只有一個控制鍵,就是單擊左鍵開槍。玩家自身的移動靠後坐力實現,沒有額外控制。

遊戲的打擊感做得很到位:擊中目標時,屏幕震動、頓幀、怪物爆炸的粒子特效營造出強烈的反饋感。而且只要一直Combo,武器效果會逐漸增強,並帶來一定範圍的爆炸,清怪速度就會越來越快。

雷力告訴我,爲了達到這種爽快感,他在遊戲的手感和反饋上花了不少精力。他需要不停打磨角色的移動曲線和動畫,保證不同類型的操作之間過渡流暢。

「上頭」則是說遊戲提供了豐富的隨機事件和不錯的策略深度,重複遊玩性很高。

Demo內容量約15分鐘,大多數人一小時內通關

但評論區也有遊玩時長20小時的玩家

隨機事件目前已經有十餘種花樣,它們會在遊戲中期隨機出現。製作團隊參考了《超級馬里奧兄弟:驚奇》,像驚奇花一樣改變玩家熟悉的地圖,讓遊戲手感變得完全不同。

比如磁力準星讓小船靠近被射擊的目標——在往常你會因爲後坐力遠離它們。又比如讓地圖上下互通,本應撞擊彈回來的上壁會直接將你傳送到屏幕下方。

磁力準星也可以用來走位,爭取時間

後續還會開放讓原本的船變得更長或更窄,讓電鋸跟玩家的船牽上繩子變成悠悠球……

不同的隨機事件之間還會互相疊加,比如多人拉繩子+夜晚,屏幕整個變黑,四個手電筒滿屏幕亂晃,遊戲內充滿了快活的空氣。

隨機事件持續一段時間後,就會恢復正常。

遊戲提供了不同層次的策略可能性:從玩家開槍的最小單位,到局內build變化,再到局外不同的角色和武器設計,這些內容共同營造出不錯的策略深度。

第一層是動作系統。

即使上手玩一分鐘,玩家也會很快感受到操作中細小的利弊權衡。

比如高風險高回報的連擊機制,在連擊三十次之後,玩家會得到明顯的爆炸反饋和分數傾斜。接下來的每一槍都得深思熟慮,一朝miss就前功盡棄。

又比如海面被設計成0摩擦力,由於角色移動完全依賴後坐力,這意味着開槍引起的移動不會停止。你甚至可以通過開槍,碰壁,進而滑到對面。

多人模式中,一條船上的玩家共享後坐力機制,每個人開槍都會對船的位置造成影響。這不僅製造了手忙腳亂的樂趣,而且要求同時遊玩的玩家之間默契配合。

第二層是局內商店提供的道具build。

商店道具提供了四類主要升級方向:子彈、重新裝填、連擊和通用升級。此外還有一些通用組合,如防禦的build,或者拾取類build。

玩家可以根據自己的操作習慣選擇技能,比如偏好爆發還是持續輸出,進而搭建起最適合自己手感的build。這一定程度上實現了操作性和構築策略的平衡,而不是純數值。

如果你將衝擊波的道具拿全,放空槍也能對怪物造成傷害,這就幾乎顛覆了整個遊戲的玩法,有了更多樂子。

血色衝擊波+衝擊波範圍擴大

可以反傷敵人以一打十,圖源水印

爲了讓玩家玩得更暢快,雷力表示,如果某幾個技能組合後會更強力,他就會增強這個build裏相關升級的出現概率,讓玩家更容易形成完整流派。

看小圖標就能辨別哪些圖標可能是同一類build,比如衝擊波流的技能都是同樣的圖形,用不同的顏色和角標來區分。

第三層是局外角色、武器設計。

不同的角色和武器會顛覆最初的遊玩習慣,帶來完全不同的體驗。

以炸彈人的角色爲例,它的連擊數始終爲0,但是敵人被擊殺後會產生範圍爆炸。該爆炸能連環觸發,且會對自己和友方造成傷害。

因此,這個角色的遊玩策略就會和初始角色完全不同,它不能打離他近的敵人,不然會被爆炸反傷。雖然它清場能力非常強,但亂開槍就會讓一船的人一起喪命。

當敵人之間的距離足夠近

炸彈人可以一擊清場

武器設計方面也以一款有爆炸效果的武器舉例。

爆炸水槍有無限子彈,但是開槍只能位移,沒有傷害。玩家無法主動攻擊,只能等待每5秒一次的自動爆炸,因此遊戲就從「射擊敵人並考慮行動路線」變爲「躲避敵人並儘量將他們圈在攻擊範圍內」。

可以說拿到這款武器之後,遊戲策略產生了巨大變化,幾乎就像一個新遊戲。這把槍預計會在玩家通關幾個地圖之後的較後期開放。

等周圍的大圈CD轉滿後,自動攻擊整個範圍內的敵人。預計會在較後期開放

手感好,體系完善,可重複遊玩,看到這裏你不難感覺到,這是個打磨得比較成熟的作品。無怪他們的Demo已經吸引了五萬餘玩家。

02從Game Jam開始的旅程

這並不是他們第一次做遊戲。

雷力在國內的幾個知名單機項目工作了六年,業餘時間做遊戲,五次入圍了indiePlay。老魚資歷則更深,輾轉於幾家大廠做遊戲UI。

一起做《槍豆人》之前,兩人是遊戲公司的同事。他們在遊戲行業摸爬滾打好幾年,工作上都覺得對方很靠譜。

有一天,雷力邀請老魚做《喫香蕉》的美術。這個遊戲已經有了一個Demo,後來B站UP主謎之聲做過遊玩視頻。

這款遊戲的玩法是利用記事本來推箱子,玩家時不時需要跳出遊戲,在記事本中做一些解謎。比如下圖就是玩家需要結合遊戲內的畫面,推測並修改箱子的座標,進而解開機關。

老魚一看這個項目很有潛力,就決定加入。「這是個非常天才的項目。表面上看只是推箱子,但它其實是個meta遊戲,我覺得這種類型特別考驗設計者的天賦。如果能做成,這款遊戲肯定會非常成功。」

在去年夏天,兩人一起參加了Game Jam,這是《槍豆人》開始的地方。遊戲先從一個很小的玩法起步,確定每一個版本想要的體驗,並在基礎上做加法組合,不斷擴充。

首先,他們決定遊戲以「後坐力移動」作爲玩法核心,再根據這個玩法想設計。

那什麼樣的角色適合這種一直往後移動的設定?什麼樣的環境可以“滑”到角色動起來就能一直往後退?

一開始老魚想做的是「高速輪椅」,但它畫起來太複雜。時間有限,他們選擇了更簡單且易於實現的設定——大海上的船。海面空曠,只需要畫波浪。

那一屆Game Jam的主題是「TOUCH」,他們構想了從海中伸出的手,這些手試圖抓住玩家,玩家需要射擊來確保自身安全。

遊戲中的手型怪物

(當前開發版本,比Game Jam版本多了一些種類)

在Game Jam階段,他們的目標是做出一款2分鐘一局的街機體驗的遊戲。玩家只有一條命,可以射擊攻擊敵人,同時利用後坐力移動,被敵人碰到就遊戲結束。

Game Jam實機截圖,與現在的設計基本一致

隨後他們發現這樣做策略深度不夠,於是引入了高風險高回報的連擊機制。連擊越高攻擊範圍越大,如果沒命中連擊清零。這時,《槍豆人》最核心的玩法就確定下來。

隨後,因爲這款遊戲入圍了indiePlay前十, WePlay 的相關展區提供了一個展臺。他們決定藉此機會將遊戲內容稍微擴展,設計一個5分鐘的版本。

爲了填充更多內容,除了擴展敵人的種類,他們還引入了肉鴿元素,增加局內升級機制。

動作系統的節奏也得以調整。Game Jam版本中,玩家有無限子彈,可以一直開槍,玩法較爲單一。他們調整爲有限彈藥,玩家在換彈藥時會進入防禦階段,但仍可通過空彈開槍進行位移,但是會重置換彈時間——這就引入了攻防交替的機制。

去年的WePlay上,玩家們反響不錯,他們倆就打算在業餘時間繼續開發。

去年的WePlay展臺

但工作和做遊戲時間上還是有些衝突,今年1月份兩人就一起離職,全職做《槍豆人》。

既然決定All in,下一步就是找發行商,他們爲此需要準備一個一局10分鐘的版本。

只是增加新敵人並沒有讓遊戲更耐玩,如何讓這個遊戲的體驗變得更豐富呢?

雷力希望引入不時能夠大幅改變遊戲體驗的機制。靠《馬里奧驚奇》的靈感,他們在遊戲里加入了隨機事件的元素。

比如到了夜晚玩家會打開手電筒,其餘地方一片漆黑,或者玩家被一根繩子栓住,或者場景裏出現各種電鋸。這些機制會隨機出現然後消失,到了後期還會兩兩組合。

左右滑動查看 目前已完成的隨機事件

這時《槍豆人》已經和我們現在見到的Demo差不多了,就差多人模式。

做多人的契機也很偶然,有一次老魚畫了兩個小人坐在一艘船上,本來是畫着玩,但雷力看到感覺很有意思,就打算做出來試試,結果意外的很好玩。

一旦做了雙人就要考慮復活機制,但他們又不想加入新的按鍵,老魚就想到可以“親嘴復活”。隊伍裏有玩家死亡後,其他玩家自動親嘴產生的愛心會飛向隊友,親夠一定次數就能復活,而開槍則會打斷復活。這樣能比較簡潔地解決按鍵問題,玩家在復活隊友時也需要做一些權衡。

雙人模式做好之後效果很不錯,線上聯機、多人模式就順理成章也完成了。用雷力的話說,「就是加個座位的事」。

找到發行商之後,他們仍在進行版本迭代,基本上每三個月出一個新版本。

他們先從遊戲外圍內容入手,新增了不同的角色和武器。

設計新角色時,需要保證每個角色差異足夠大,而不只是數值上有所區別。

小丑的連擊始終爲Max,但生命上限爲1且無法添加;幽靈會免疫子彈傷害,但屏幕上下左右會自動傳送;鑽石商讓玩家開局獲得8個隨機道具,但後續無法遇到商店……變化萬千。

每把武器都要在連擊機制的基礎上,設計出獨特的玩法和策略。手槍高連擊狀態會有圓形範圍傷害,激光槍在連擊狀態下則造成穿透傷害。

我問他們,既然每個設計的差異性要求這麼高,在鋪量的過程中怎麼才能保證靈感不斷?

雷力說,他們有一個玩法草稿,像升級道具、隨機事件、角色、武器等設計,他們一有想法就會記錄在裏面。目前已經有了幾十種角色和十幾種武器的草稿,鋪量的時候只是從裏面挑了一些確定性比較高,想象空間比較大的內容。

正是因爲外圍內容十分豐富,不同的角色和武器組合,能帶來非常新鮮有趣的體驗。爲了引導玩家去玩這些不同的組合,《槍豆人》設計了貼紙冊系統。

貼紙冊的每張貼紙代表某種組合,如果使用某個組合通關了就會獲得該貼紙。獲得貼紙後,根據貼紙收集的難度,遊戲還會贈送玩家不同數量金幣,讓大家更快解鎖新內容。

在完成了局外內容的豐富後,團隊將注意力重新集中到局內設計上。最初,遊戲只有一個地圖,每局隨機出現不同的敵人和機制。但測試後發現,玩家理解這些內容的成本較高,同時遊戲難度也難以平衡。

於是,他們決定拆分爲多個地圖,併爲每個地圖設計明確的主題。

在幽靈關卡中,幽靈是常駐的敵人,必須用手電筒長時間照射才能消滅,子彈對其無效。

而電鋸關卡則充滿了電鋸相關的機制,比如敵人裝備電鋸,或者場景中出現拉着繩子的電鋸等。

這些新事件和敵人被分散到不同的關卡,保持玩家的新鮮感,也讓難度曲線更可控。正式版計劃包含約40種隨機事件和10張不同主題的地圖,整體遊玩時間預計超過10個小時。

03一款閤家歡遊戲應該怎麼做?

雷力和老魚觀察到,國內玩家對這類閤家歡遊戲的需求還比較大。他們在體驗到好玩的遊戲後,通常會第一時間拉上家人或朋友一起玩。這樣的觀察堅定了他們把遊戲做得更輕鬆愉快。

難度調整是一大重點。

Demo版本的調查問卷顯示60%玩家都覺得難度是“有點挑戰,但還不錯”,這也是他們覺得比較合適的難度,覺得太簡單或太難的玩家都是個位數。

最終版本會劃分三個難度:普通難度是偏休閒的玩家在多次嘗試後,也能逐漸掌握並通關的難度。硬核玩家可能會比較快地打過普通難度,但在困難難度也會耗時比較久才能通過。此外,還準備了開發人員也許都打不過的噩夢難度。

不同角色本身也被賦予了難度分層的特點,比如新手玩家可以用生命值更高的小草,或者有更高概率出現心心果(回血)的果子角色。

但簡單的角色得分會更低,玩家如果一直玩這些角色,解鎖後續內容會更慢。玩家熟練後會自然而然地選擇使用進階的角色更快解鎖後續內容。

在動態機制上,他們特別注重減輕多人遊戲場景下的挫敗感。

敵人的生成速度會一定程度根據玩家的熟練程度小幅波動,更熟練的玩家擊殺敵人更快,敵人就會更快生成出來,新手玩家擊殺敵人更慢,敵人也會生成稍微慢一點。

當玩家只剩一條生命時,心心果敵人出現的概率會翻倍;多人模式下,場上只剩一名玩家時,敵人生成速度會降低,給倖存者更多喘息機會。

主動給玩家送上回血道具的敵人

如果玩家在某關連續失敗,商店會刷新出一個超強力的道具,這個道具會讓全隊生命上限+2,但是所有玩家會降低較多分數,連續失敗次數越高,越有可能刷出這個道具。

“雖然它是一個肉鴿,但我們也不想讓玩家和朋友始終卡在某一關,永遠打不過去。實在打不過的時候,你可以選擇升級道具,但是它可能會降低一點你的分數。”

在玩法之外,他們也精心設計了局外的金幣和皮膚系統。

雷力提到,最初加入金幣系統是爲了給玩家解鎖新角色和武器的目標,同時適當增加遊戲的重複遊玩度。

每局結算時分數換算爲金幣,死亡也會獲得金幣

減少玩家白玩一場的感覺

後期,爲了解決金幣過多的問題,他們增加了皮膚系統,這些皮膚不影響玩法,但可以彰顯玩家個性。

角色、武器、皮膚均在金幣商店解鎖

老魚說,“我們現在還做了船隻的皮膚,也是純外觀,和朋友組隊的時候換個厲害的船隻皮膚會感覺很酷。”

甚至把工作室的LOGO也融入了皮膚設計

在開發過程中,他們也見證了遊戲閤家歡的時刻。老魚說很開心她媽媽打通了遊戲,在B站也看到和7歲的妹妹一起打通關的評論,甚至還有朋友家的貓玩了遊戲,不過它沒能通關。

遊戲計劃明年上半年上線,定價會比較友好,團隊說是希望能讓玩家們輕鬆地叫上朋友一起來玩。

04結語

在被問起「開發過程中最大的挑戰是什麼」的時候,雷力和老魚都淡淡的,說整體都符合預期。

2023年WePlay官方場照,老魚和雷力是最顯眼的綠帽子和藍衣服。(還帶着遊戲的小丑抱枕)

他們或許是少見的,在整個開發過程中都沒有走彎路的小團隊。他們解釋爲兩人都非常謹慎,有了很大把握才全職投入。

從設計到製作的每一步,雷力和老魚都會反覆確認,比如列出很多玩法草稿,從中挑出最有趣的內容放進去。

製作流程上,基本上都是雷力先設計好玩法,做出原型進行驗證,確定玩法好玩了,老魚才設計相應的視覺效果。雷力將美術接入後,再根據遊玩體驗調整美術細節。可以說是完全以玩法驅動的開發流程。

他們的分工也很簡單。玩法和程序幾乎都是雷力搞定,而老魚會一次性完成整個美術部分,音樂音效是交給外包的音效老師全權負責,這個過程幾乎不會返工,效率很高。

“可能因爲我們之前有一定從業經驗,遊戲的把控會更有經驗一點。”

在遊戲標題頁點擊“製作人員”就可以看到三位歡天喜地的製作人員劃入主界面這或許是一個值得借鑑的獨立遊戲開發路徑。

有好點子,也積累了人脈能將其實現,並且在小型比賽中快速驗證原型。開發過程中,以玩法驅動,把精力集中在覈心體驗的打磨上,避免返工和浪費。當遊戲初步成型,且反響超出預期,就果斷全職投入,將驗證結果轉化爲切實行動。

從小規模驗證到全職投入,他們展現了一種獨立開發的可能性:以最小的成本探索,在時機來臨果斷決策,最終邁向有序和成熟。

而且這個過程中,大家都很開心。

老魚說,現在工作的感受和以前不太一樣了。以前在大廠工作時,經常會遇到一些扯皮的情況,比如你設計了一個很好的方案,但最後被策劃選了最糟糕的實現方案。

而現在,他們能夠充分發揮自己的長處。雷力雖然是程序員,但他在玩法設計上也很強。也正是因爲策劃和程序是同一個人,手感才能被調到最好。如果只是懂程序,不太懂玩法設計,可能很難做到這點。

作爲第一次完整負責美術的老魚,能參與到整個遊戲美術的所有方面讓她覺得非常有成就感。

老魚在工作之餘還給遊戲設計了許多實體周邊

“在大廠工作時,可能只負責某一塊內容,其他部分即使有想法也很難實現。但在這個項目裏,比如UI的效果,我可以自己在Unity裏直接搭建,不需要程序幫忙,這種自由和掌控感讓我非常開心。”

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