談談《潛行者2:切爾諾貝利之心》的前世今生

我覺得其實有很多的朋友並不清楚這款遊戲的發展歷程以及影響力,只是因爲看到各大媒體爭先報道亦或者是跟風其他玩家草草入手,所以對遊戲產生了很多誤解,今天我就來爲大家扒一扒這款遊戲背後的那些故事,希望能讓大家重新認識它。

遊戲系列的靈感由來

可能有過一些瞭解的朋友會認爲這款遊戲是改編自塔科夫斯基的經典電影《潛行者》,實則不然,要從源頭上說,這款遊戲實際上是被倒了三手,最初的源頭其實是阿卡迪·斯特魯伽茨基(Аркадий Стругацкий,1925-1991),鮑里斯·斯特魯伽茨基(Борис Стругацкий,1933-2012)兩兄弟聯合創作的科幻小說《路邊野餐》。因爲這部電影就是參考了這本小說,並邀請了兩兄弟作爲編劇親自操刀劇本。

小說中寫到:外星人神祕造訪地球后離去,留下六個高輻射、高污染的造訪區。二十多年來,凡接觸者,或皮膚剝落而死,或生下畸形怪胎。殭屍紛紛從附近的墓地中爬出,遊蕩在人間。可仍有一些人,爲了生計遊走在殺機四伏的造訪區,倒賣外星人留下的高科技物品,過着刀頭舐血的生活。他們 被稱爲“潛行者”。那麼遊戲系列中的潛行者、強大的神器、充滿超自然現象的區域等經典設定,就是來源於此。

這本小說,更像是一個預言,小說發佈的14年後,切爾諾貝利發生核泄露,除了沒有外星人與高科技物品,其他與小說描述的如出一轍。小說留下了很多科幻設定,而切爾諾貝利又提供了一個可以與之相結合的完美取景地,科幻與現實相結合,無疑增加了玩家體驗遊戲時的沉浸感。

遊戲系列名字的由來

S.T.A.L.K.E.R.肯定很多人好奇,爲什麼每個字母中要加一個點號呢,那是因爲每一個字母其實是代表了一個單詞,Scavengers(拾荒者), Trespassers(入侵者), Adventurers(冒險者), Loners(獨行俠), Killers(殺手), Explorers, and Robbers(探險家和強盜)。這樣能強調遊戲的氛圍和主題,也增加了名稱的獨特性和視覺效果,同時這些詞彙都與遊戲中探索、求生和生存的主題密切相關。還有一種說法則是爲了避免版權糾紛,畢竟電影《潛行者》在遊戲之前。

潛行者系列的深遠影響

2007年,潛行者系列的第一部作品《潛行者:切爾諾貝利的陰影》正式發售,在那個線性流程體驗占主導地位的時代,潛行者製作組GSC卻有着超前的理念,他們在嘗試製作一個畫面寫實、開放世界、多結局走向的遊戲。事實也證明了,他們是對的,現在大多玩家都希望遊戲能夠有高自由度,不同的結局體驗。

並且GSC在開發初代潛行者時還有一個現在大家所熟悉的設定,他們想在那個技術並不發達的年代裏實現一枚手雷爆炸時彈片和衝擊波造成的傷害單獨計算、將玩家受到的傷害根據軀幹進行分區、每把武器對應不同的彈匣以及槍械的配件改裝系統、將揹包分成格子式的儲物空間、飢餓口渴疲勞值設定、天氣輪換晝夜更替系統。

這就是現在《塔科夫》等遊戲的設定,但很多玩家在遊玩《潛行者2:切爾諾貝利之心》時卻吐槽——這遊戲抄襲《塔科夫》,而且抄不明白!殊不知他們只是將自己20年前的理論親手實現了而已,經典的爹像兒子理論,很可惜,這些遊戲沒能在當時的條件下實現,如果真的做出來了,遊戲界或許會直接進步二十年?另外,其實《地鐵》系列也是《潛行者》中的一些開發人員製作的,會在下文中提到,所以請不要再說《潛行者2:切爾諾貝利之心》在抄襲某某某,亦或者是不如某某某了,因爲這些遊戲要不然就是有他們系列的製作人員,要不然就是受到過他們的啓發。

好景不長

其實自系列的第一部即將發售之際,GSC的抽象謝爾蓋就做出了一系列讓人大跌眼鏡的操作,首先是把遊戲的核心設計師安德烈給裁了,緊接着又把一半的開發人員包括主創也給裁了,沒辦法,這些主創們只能自己聯合起來另起爐竈,創辦了4a games也就是《地鐵》系列的開發商,後來這些4A的員工瘋狂吐槽前老闆謝爾蓋拖欠工資,霸佔車位等惡劣行爲。

也正是因爲老員工走了一大批,新來的員工加入GSC在開發續作《晴空》時,產生了諸多分歧,出現了很多不合時宜的操作,本作在玩家羣體中罵聲一片。2010年GSC又推出了潛行者三部曲的最後一部,《普里皮亞季的呼喚》,或許是在經歷過前兩作的摸爬滾打後,本作在各個方面表現都有顯著的提升。令所有人都沒想到的是,這部作品卻成爲了潛行者系列的“最後一舞”。這位癲狂的老闆謝爾蓋突然宣佈解散GSC工作室.......

浴火重生

其實潛行者系列的開發者們並不想就這麼放棄自己的嘔心瀝血之作,但奈何版權在混球老闆謝爾蓋身上,他們沒有任何辦法。但就是這個混球老闆,又給了潛行者一次新的生命,2018年3月,謝爾蓋在推特上發佈了潛行者2重啓的消息。同年潛行者2的官方網站也上線了。此時,潛行者的粉絲們一下就炸開鍋了,18年E3展會GSC將遊戲發售日定在了2022年4月28日。沒想到騎砍玩家的春天還沒到來,潛行者玩家的春天就先插隊而來了。

戰火紛飛(六次跳票)

2020年3月,遊戲曝光出了首張官方截圖,畫面驚悚詭異,衝擊力極強,很符合潛行者系列的設定。2021年 E3遊戲展會上,遊戲公佈了全新預告片,似乎疫情並沒有阻礙他們開發的進度。令人沒有想到的是,在遊戲的關鍵開發期,戰爭爆發,身在基輔的遊戲主創團隊人員部分在戰爭中長眠於世,有的則被強制徵兵派往前線。遊戲第一次宣佈跳票至2022年12月8日,只推遲了半年多,玩家們紛紛表示理解和關心,剩下的開發人員爲了保證遊戲能夠正式上線,只能去往捷克,遠離戰火。

不出意外的話意外就來了,遊戲第二次宣佈了跳票至2023年上半年,或許是因爲開發人員緊缺,人心不穩等多種因素,接着延緩了遊戲的開發進程。玩家們看到這個模凌兩可的時間就大感不妙,已經做好了下一次跳票的準備

第三次跳票接踵而至,從2023年上半年變成了2023年12月。並且遊戲的定價還上漲了,說是爲了應對這幾次延期的經濟衝擊。2023年9月,GSC老闆謝爾蓋從公司高管和持股人中被除名,被替換成了一個擁有多項罪名的富豪克里帕,或許就是這一人員變動,又導致了遊戲第四次跳票,至2024年第一季度發售。

本着沒有人會記得那些準時發售的遊戲的心態,遊戲第五次宣佈了跳票,2024年9月5日肯定發售,並在夏日遊戲節提供了試玩,大夥都覺得穩了,穩了,全都穩了!傳統藝能再度發揮,第六次跳票它來了,爲了給遊戲進行最後的打磨,遊戲跳票至2024年11月21日0點。大家已經心如死灰,六年時間跳票六次,但好在,11月21日,玩家們沒有再收到跳票的消息,幾經波折,遊戲還是成功上線了。

好飯不怕晚

即便是歷經多次跳票,還是壓不住玩家們熾熱的心,遊戲發售首日,同時在線人數便達到了113409人,在之後的幾天,這個數字達到了頂峯121064人。外媒VGC對遊戲的設定和豐富的支線故事給予了高度評價,但也指出了遊戲中存在的持續性能問題和大量Bug。許多玩家的遊戲體驗也因此遭受了重大影響,紛紛吐槽,遊戲評分一度下滑。

11月21日,GSC官方也在推特上發佈消息稱,他們對遊戲所承載的“寫給烏克蘭的情書”這一寓意深感自豪,官方在聲明中坦言:“我們深知,潛行者2可能還存在一些不足之處,畢竟這是我們首次推出如此大規模的作品。我們將全力以赴,密切關注玩家的反饋,並迅速採取行動來解決問題。”

消息發出後,他們也信守承諾的積極進行優化,截至測評日,遊戲好評率已經從首周的77%上升至84%,筆者也相信,當遊戲把bug以及優化方面的問題解決,它會被更多人所認可的。

拋開優化問題,全開放式的地圖、各具特色的分支任務、玩家行爲明顯影響劇情走向達成不同結局、實現了初代理想的戰鬥設計、一定條件下史詩級的畫面體驗、潛行者系列核心精髓的傳承。它或許不適合所有人,但它肯定是一部合格的粉絲向作品。最後希望大家理性看待一款遊戲,不要盲目跟風入手以及誤導他人,在購買之前可以根據各種渠道對遊戲大致瞭解一番再做定奪。

最後

這部歷時六年甚至更長時間製作的遊戲,它的誕生之路或許也算得上是傳奇,疫情+戰爭,一部分人的長眠,另一部分人接過接力棒繼續衝鋒,領頭人的變更,外界的質疑和施加的壓力,在這種條件下,他們還是成功將遊戲帶給大家了。這也是同爲潛行者愛好者的他們,寫給自己和玩家的一封情書,彌補了這十幾年的遺憾,完成了前輩最初的設想。儘管遊戲在優化方面不盡人意,但這並非不可解決的問題,期待遊戲完成最後的問題,爲所有遊戲玩家交上一份滿意的答卷!

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