戰神4——改革一鏡,謎戰冗長

普通難度通關,我玩得是《小戰神和苦手老爹》。

如果要玩,建議先去看看別人的攻略視頻,瞭解小技巧,特別是戰鬥技巧和謎題之類的。

不然會玩的比較憋屈。

以下有劇透

在此分享個人感受(以後可能會修改)

一、特點

二、震撼我的場景演出

三、戰鬥系統

四、角色

五、劇情簡介

六、個人遊玩時的問題(希望大家指出我的或遊戲的)

七、建議

八、個人評分

九、總結

一、特點

1.無縫的場景切換,僞一鏡到底

通過霧氣眩光,穿越洞穴,搬石頭,

魔法鎖 ,升橋,慢慢走路等等

2.迷題的設計精巧

需要合理運用戰斧的飛行軌跡,和雙刃的距離,和男孩的弓箭。

命運三女神寶箱

  • 石塊迷題(慢慢找就行

  • 敲鐘迷題(限定了時間

  • 轉輪謎題(有時會有時間限定)

  • 藍水晶謎題

  • 再生藤蔓(短時間內一次性消滅數個

  • 世界之樹樹葉的結晶

紅色部分

  • 赫爾之風裝置

中間綠色的球

3.弱引導

  • 阿特柔斯的提示

  • 金色鎖鏈+紅色標識的石碑

  • 火炬

  • 石頭和木頭上的符文

  • 有其他顏色的物品

4.隱藏ui沉浸式體驗

5.音樂好聽

6.電影化敘事

7.美術風格

8.打擊手感和戰鬥機制優秀

9.場景無縫切換技術

10.從老版的act遊戲添加數值轉型爲角色扮演類動作遊戲。

二、震撼我的場景演出

1.奎爺初戰光明之神巴德爾

2.花園裏巨大的烏龜

3.初見世界之蛇

4.世界之樹

5.屠龍者

6.預言的石牆

7.到達山頂

一眼望下去,終於明白巨人爲什麼會突然消失,也明白爲什麼菲要讓他們去山頂了。

三、戰鬥系統

武器可鑲嵌寶石獲得主動技能或被動buff的加成。

裝備可鑲嵌寶石獲得被動buff的加成。

奎託斯(父親)

  • 利維坦之斧

冰屬性,可用於針對火屬性的敵人。

可拋射,可召回。讓我好好體驗了一把cos漫威雷神的感覺。

  • 盾牌

防禦或彈反

  • 處決(昏迷條滿的敵人)

處決期間無敵狀態,還可指揮男孩射擊當前目標。

針對不同模型的敵人,處決動畫不同。

  • 無武器

    拳擊踢腿

  • 斯巴達之怒

無敵狀態,僅拳擊或地形攻擊。

  • 混沌雙刃

火屬性,可用於針對冰屬性的敵人

阿特柔斯(兒子)

在戰鬥中具有重大作用(大爹

如面對有盾的敵人,可採取包抄戰術。

光箭:主要用來打滿昏迷條

電箭:主要用於麻痹

  • 服裝構築(不瞭解)

可替換的很全面,但是升級和製造需要的材料相當稀缺,只做主線根本無法獲得多少。

四、角色

1.布羅克

粗中有細,大大咧咧。

傲嬌兄弟,鬥嘴辱罵是家常便飯。

2.辛德里

潔癖,勇敢。

右邊辛德里,左邊布羅克

3.芙蕾雅

女巫

4.巴德爾

沒有任何感覺,是個可憐人和討厭鬼。

渾身的文身一部分或是出於保護,或是尋找痛覺的嘗試。

5.密米爾

智慧的人,被奧丁折磨。

個人認爲,他相當於阿特柔斯的教父。

6.摩迪,曼尼

雷神索爾的兒子們,嘴欠,喜好功勞

五、劇情簡介

再爲人父,奎爺變得沉穩和謹慎,但在育兒方面也有着如今家長和孩子之間的矛盾。

開局便透露出父子的僵持不下的關係。

奎爺斯巴達式教育, 戰鬥方面的指導確實是一流的,將自己以往戰爭中學到的經驗教訓一一教授給孩子和玩家。

“你看到的只是一場戰爭的尾聲,你並不知道細枝末節。”

本來奎爺只是打算按照逝者的遺願,將妻子的骨灰帶到九界最高的山峯處灑下,之後繼續過着平靜的生活。

但在當天突如其來的巴德爾的威脅下,奎爺和兒子阿特柔斯選擇立馬出發。

展開了無法想象的冒險。

期間結識了新的朋友和新的敵人,隨後父子敞開心扉,齊心協力面對自己的過往和新的身份。

六、個人遊玩時的問題(希望大家指出我的或遊戲的)

1.敵人換皮過於重複

單這一個怪換皮至少五次,衝蕩數次boss戰。

奇怪的是,有幾次boss的技能其實是有所不同的,但是怪物的模型卻沒有太大的變化,有點可惜。

2.被等級壓制嚴重

一個精英怪+幾個小怪干擾,就足以充當boss戰。

3.成長構築的道路設下重重難關

  • 升級數值不明顯

  • 可獲取的素材少

  • 數值和技能升級牢牢綁定

基本屬性的數值不夠,導致根本無法解鎖和升級技能。

4.“關卡是否當前可探索”的猜疑鏈

  • 當前無法正常通行的設計

比如收集符文對照盤。

我一直以爲要在九界之湖收集完,浪費了很多時間,結果查攻略說是也要去其他地方探索。

  • 可通行,但有迷題和陷阱設計。

5.寶箱迷題頻繁

不少故意拖延玩家時間的設計。

甚至在黑暗洞穴會有一個沒有什麼標識的三女神寶箱,要玩家一個個去試。

6.充斥的眩光和霧氣

有些地圖和國度充斥着眩光和霧氣,看久了很傷神。

7.傳送門

前中期傳送門不能互相傳,導致玩家頻繁跑圖。(聽說後期纔會解鎖大部分。但快通關我都忘去看地圖了)

8.劇情和關卡設計衝突

比如密米爾要求我去打破法夫納的牢籠,說什麼希望它獲得自由。然後一路的戰鬥,收益低,那個龍還往我移動路徑噴閃電。

9.糟糕的鎖定

我瞄準女武神,女武神一飛天或混進一堆怪物裏,視角就要往小怪身上鎖。

10.一週目時劇情無法跳過。

11.阿特柔斯的戰鬥比重過大。

不主要靠他,根本無法戰勝敵人。

至少在我體驗裏,玩得就很窩囊,一個精英怪就可以數值上碾壓我。看其他up的視頻,似乎要去探索很多支線,提升數值,同時掌握技巧(如地形殺),才能玩得爽。

我第一次玩爽,還是初遇“索穆爾的屍體地圖”,將小戰士技能升級得差不多,幾箭打滿敵人的昏迷條,然後我去處決。

七、建議

1.阿特柔斯其實應該優先塑造成女孩子。

反正洛基是變化之神,什麼物種都變。

既讓玩家體驗遊戲裏帶女兒的感覺,可以宣揚獨立女性的正面形象和力量。還可以和續作黑妹lgbt。

八、個人評分

劇情:8

遊戲性:8

戰鬥系統:9

美術風格:10

音樂:9

遊戲體量:8.5

關卡和迷題設計:9

謎題和戰鬥重複度(貶義):10

探索驅動力:7.5

主角團魅力:10

個人總體評分:8.3

九、總結

本作的戰鬥思路更像是讓阿特柔斯打敵人破防,然後戰神處決。這也解釋了爲什麼奎爺升級需要的數值和材料更多,阻礙更大。也難怪玩家們戲稱《戰神與他的老父親》。

隱藏ui的電影化敘述,卻設計頻繁的跑圖、解密和戰鬥,劇情和關卡設計也存在明顯衝突,種種原因讓我很難沉浸其中。

僞一鏡到底確實不錯,但是一定時間的遊玩下,看得我眼睛很不舒服。特別在之後的續作《諸神黃昏》,聖莫妮卡工作室爲了“一鏡到底”的鏡頭,反而放棄了挖掘更多遊戲性,和其他簡述故事的鏡頭語言,有點本末倒置。

就想戰神1中的潘多拉魔盒一樣,聖莫妮卡工作室獲得盒子裏名爲“希望”的創新方向,同時也被其他的缺點所影響。

但優點依舊是優點,戰神作爲老IP的act遊戲,能重新在arpg方向煥發新春,便足以見其成功。

《戰神4》所展現出,獨屬於奎爺和阿特柔斯的成長曲線,和在屏幕外一同見證旅途的玩家產生的化學反應,是新老玩家都樂意看到的。

如果喜歡的話

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