普通難度通關,我玩得是《小戰神和苦手老爹》。
如果要玩,建議先去看看別人的攻略視頻,瞭解小技巧,特別是戰鬥技巧和謎題之類的。
不然會玩的比較憋屈。
以下有劇透
在此分享個人感受(以後可能會修改)
一、特點
二、震撼我的場景演出
三、戰鬥系統
四、角色
五、劇情簡介
六、個人遊玩時的問題(希望大家指出我的或遊戲的)
七、建議
八、個人評分
九、總結
一、特點
1.無縫的場景切換,僞一鏡到底
通過霧氣眩光,穿越洞穴,搬石頭,
魔法鎖 ,升橋,慢慢走路等等
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2.迷題的設計精巧
需要合理運用戰斧的飛行軌跡,和雙刃的距離,和男孩的弓箭。
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命運三女神寶箱
石塊迷題(慢慢找就行
敲鐘迷題(限定了時間
轉輪謎題(有時會有時間限定)
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藍水晶謎題
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再生藤蔓(短時間內一次性消滅數個
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世界之樹樹葉的結晶
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紅色部分
赫爾之風裝置
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中間綠色的球
3.弱引導
阿特柔斯的提示
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金色鎖鏈+紅色標識的石碑
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火炬
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石頭和木頭上的符文
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有其他顏色的物品
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4.隱藏ui沉浸式體驗
5.音樂好聽
6.電影化敘事
7.美術風格
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8.打擊手感和戰鬥機制優秀
9.場景無縫切換技術
10.從老版的act遊戲添加數值轉型爲角色扮演類動作遊戲。
二、震撼我的場景演出
1.奎爺初戰光明之神巴德爾
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2.花園裏巨大的烏龜
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3.初見世界之蛇
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4.世界之樹
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5.屠龍者
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6.預言的石牆
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7.到達山頂
一眼望下去,終於明白巨人爲什麼會突然消失,也明白爲什麼菲要讓他們去山頂了。
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三、戰鬥系統
武器可鑲嵌寶石獲得主動技能或被動buff的加成。
裝備可鑲嵌寶石獲得被動buff的加成。
奎託斯(父親)
利維坦之斧
冰屬性,可用於針對火屬性的敵人。
可拋射,可召回。讓我好好體驗了一把cos漫威雷神的感覺。
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盾牌
防禦或彈反
處決(昏迷條滿的敵人)
處決期間無敵狀態,還可指揮男孩射擊當前目標。
針對不同模型的敵人,處決動畫不同。
無武器
拳擊踢腿
斯巴達之怒
無敵狀態,僅拳擊或地形攻擊。
混沌雙刃
火屬性,可用於針對冰屬性的敵人
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阿特柔斯(兒子)
在戰鬥中具有重大作用(大爹)
如面對有盾的敵人,可採取包抄戰術。
光箭:主要用來打滿昏迷條
電箭:主要用於麻痹
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服裝構築(不瞭解)
可替換的很全面,但是升級和製造需要的材料相當稀缺,只做主線根本無法獲得多少。
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四、角色
1.布羅克
粗中有細,大大咧咧。
傲嬌兄弟,鬥嘴辱罵是家常便飯。
2.辛德里
潔癖,勇敢。
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右邊辛德里,左邊布羅克
3.芙蕾雅
女巫
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4.巴德爾
沒有任何感覺,是個可憐人和討厭鬼。
渾身的文身一部分或是出於保護,或是尋找痛覺的嘗試。
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5.密米爾
智慧的人,被奧丁折磨。
個人認爲,他相當於阿特柔斯的教父。
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6.摩迪,曼尼
雷神索爾的兒子們,嘴欠,喜好功勞
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五、劇情簡介
再爲人父,奎爺變得沉穩和謹慎,但在育兒方面也有着如今家長和孩子之間的矛盾。
開局便透露出父子的僵持不下的關係。
奎爺斯巴達式教育, 戰鬥方面的指導確實是一流的,將自己以往戰爭中學到的經驗教訓一一教授給孩子和玩家。
“你看到的只是一場戰爭的尾聲,你並不知道細枝末節。”
本來奎爺只是打算按照逝者的遺願,將妻子的骨灰帶到九界最高的山峯處灑下,之後繼續過着平靜的生活。
但在當天突如其來的巴德爾的威脅下,奎爺和兒子阿特柔斯選擇立馬出發。
展開了無法想象的冒險。
期間結識了新的朋友和新的敵人,隨後父子敞開心扉,齊心協力面對自己的過往和新的身份。
六、個人遊玩時的問題(希望大家指出我的或遊戲的)
1.敵人換皮過於重複
單這一個怪換皮至少五次,衝蕩數次boss戰。
奇怪的是,有幾次boss的技能其實是有所不同的,但是怪物的模型卻沒有太大的變化,有點可惜。
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2.被等級壓制嚴重
一個精英怪+幾個小怪干擾,就足以充當boss戰。
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3.成長構築的道路設下重重難關
升級數值不明顯
可獲取的素材少
數值和技能升級牢牢綁定
基本屬性的數值不夠,導致根本無法解鎖和升級技能。
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4.“關卡是否當前可探索”的猜疑鏈
當前無法正常通行的設計
比如收集符文對照盤。
我一直以爲要在九界之湖收集完,浪費了很多時間,結果查攻略說是也要去其他地方探索。
可通行,但有迷題和陷阱設計。
5.寶箱迷題頻繁
不少故意拖延玩家時間的設計。
甚至在黑暗洞穴會有一個沒有什麼標識的三女神寶箱,要玩家一個個去試。
6.充斥的眩光和霧氣
有些地圖和國度充斥着眩光和霧氣,看久了很傷神。
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7.傳送門
前中期傳送門不能互相傳,導致玩家頻繁跑圖。(聽說後期纔會解鎖大部分。但快通關我都忘去看地圖了)
8.劇情和關卡設計衝突
比如密米爾要求我去打破法夫納的牢籠,說什麼希望它獲得自由。然後一路的戰鬥,收益低,那個龍還往我移動路徑噴閃電。
9.糟糕的鎖定
我瞄準女武神,女武神一飛天或混進一堆怪物裏,視角就要往小怪身上鎖。
10.一週目時劇情無法跳過。
11.阿特柔斯的戰鬥比重過大。
不主要靠他,根本無法戰勝敵人。
至少在我體驗裏,玩得就很窩囊,一個精英怪就可以數值上碾壓我。看其他up的視頻,似乎要去探索很多支線,提升數值,同時掌握技巧(如地形殺),才能玩得爽。
我第一次玩爽,還是初遇“索穆爾的屍體地圖”,將小戰士技能升級得差不多,幾箭打滿敵人的昏迷條,然後我去處決。
七、建議
1.阿特柔斯其實應該優先塑造成女孩子。
反正洛基是變化之神,什麼物種都變。
既讓玩家體驗遊戲裏帶女兒的感覺,可以宣揚獨立女性的正面形象和力量。還可以和續作黑妹lgbt。
八、個人評分
劇情:8
遊戲性:8
戰鬥系統:9
美術風格:10
音樂:9
遊戲體量:8.5
關卡和迷題設計:9
謎題和戰鬥重複度(貶義):10
探索驅動力:7.5
主角團魅力:10
個人總體評分:8.3
九、總結
本作的戰鬥思路更像是讓阿特柔斯打敵人破防,然後戰神處決。這也解釋了爲什麼奎爺升級需要的數值和材料更多,阻礙更大。也難怪玩家們戲稱《戰神與他的老父親》。
隱藏ui的電影化敘述,卻設計頻繁的跑圖、解密和戰鬥,劇情和關卡設計也存在明顯衝突,種種原因讓我很難沉浸其中。
僞一鏡到底確實不錯,但是一定時間的遊玩下,看得我眼睛很不舒服。特別在之後的續作《諸神黃昏》,聖莫妮卡工作室爲了“一鏡到底”的鏡頭,反而放棄了挖掘更多遊戲性,和其他簡述故事的鏡頭語言,有點本末倒置。
就想戰神1中的潘多拉魔盒一樣,聖莫妮卡工作室獲得盒子裏名爲“希望”的創新方向,同時也被其他的缺點所影響。
但優點依舊是優點,戰神作爲老IP的act遊戲,能重新在arpg方向煥發新春,便足以見其成功。
《戰神4》所展現出,獨屬於奎爺和阿特柔斯的成長曲線,和在屏幕外一同見證旅途的玩家產生的化學反應,是新老玩家都樂意看到的。

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