战神4——改革一镜,谜战冗长

普通难度通关,我玩得是《小战神和苦手老爹》。

如果要玩,建议先去看看别人的攻略视频,了解小技巧,特别是战斗技巧和谜题之类的。

不然会玩的比较憋屈。

以下有剧透

在此分享个人感受(以后可能会修改)

一、特点

二、震撼我的场景演出

三、战斗系统

四、角色

五、剧情简介

六、个人游玩时的问题(希望大家指出我的或游戏的)

七、建议

八、个人评分

九、总结

一、特点

1.无缝的场景切换,伪一镜到底

通过雾气眩光,穿越洞穴,搬石头,

魔法锁 ,升桥,慢慢走路等等

2.迷题的设计精巧

需要合理运用战斧的飞行轨迹,和双刃的距离,和男孩的弓箭。

命运三女神宝箱

  • 石块迷题(慢慢找就行

  • 敲钟迷题(限定了时间

  • 转轮谜题(有时会有时间限定)

  • 蓝水晶谜题

  • 再生藤蔓(短时间内一次性消灭数个

  • 世界之树树叶的结晶

红色部分

  • 赫尔之风装置

中间绿色的球

3.弱引导

  • 阿特柔斯的提示

  • 金色锁链+红色标识的石碑

  • 火炬

  • 石头和木头上的符文

  • 有其他颜色的物品

4.隐藏ui沉浸式体验

5.音乐好听

6.电影化叙事

7.美术风格

8.打击手感和战斗机制优秀

9.场景无缝切换技术

10.从老版的act游戏添加数值转型为角色扮演类动作游戏。

二、震撼我的场景演出

1.奎爷初战光明之神巴德尔

2.花园里巨大的乌龟

3.初见世界之蛇

4.世界之树

5.屠龙者

6.预言的石墙

7.到达山顶

一眼望下去,终于明白巨人为什么会突然消失,也明白为什么菲要让他们去山顶了。

三、战斗系统

武器可镶嵌宝石获得主动技能或被动buff的加成。

装备可镶嵌宝石获得被动buff的加成。

奎托斯(父亲)

  • 利维坦之斧

冰属性,可用于针对火属性的敌人。

可抛射,可召回。让我好好体验了一把cos漫威雷神的感觉。

  • 盾牌

防御或弹反

  • 处决(昏迷条满的敌人)

处决期间无敌状态,还可指挥男孩射击当前目标。

针对不同模型的敌人,处决动画不同。

  • 无武器

    拳击踢腿

  • 斯巴达之怒

无敌状态,仅拳击或地形攻击。

  • 混沌双刃

火属性,可用于针对冰属性的敌人

阿特柔斯(儿子)

在战斗中具有重大作用(大爹

如面对有盾的敌人,可采取包抄战术。

光箭:主要用来打满昏迷条

电箭:主要用于麻痹

  • 服装构筑(不了解)

可替换的很全面,但是升级和制造需要的材料相当稀缺,只做主线根本无法获得多少。

四、角色

1.布罗克

粗中有细,大大咧咧。

傲娇兄弟,斗嘴辱骂是家常便饭。

2.辛德里

洁癖,勇敢。

右边辛德里,左边布罗克

3.芙蕾雅

女巫

4.巴德尔

没有任何感觉,是个可怜人和讨厌鬼。

浑身的文身一部分或是出于保护,或是寻找痛觉的尝试。

5.密米尔

智慧的人,被奥丁折磨。

个人认为,他相当于阿特柔斯的教父。

6.摩迪,曼尼

雷神索尔的儿子们,嘴欠,喜好功劳

五、剧情简介

再为人父,奎爷变得沉稳和谨慎,但在育儿方面也有着如今家长和孩子之间的矛盾。

开局便透露出父子的僵持不下的关系。

奎爷斯巴达式教育, 战斗方面的指导确实是一流的,将自己以往战争中学到的经验教训一一教授给孩子和玩家。

“你看到的只是一场战争的尾声,你并不知道细枝末节。”

本来奎爷只是打算按照逝者的遗愿,将妻子的骨灰带到九界最高的山峰处洒下,之后继续过着平静的生活。

但在当天突如其来的巴德尔的威胁下,奎爷和儿子阿特柔斯选择立马出发。

展开了无法想象的冒险。

期间结识了新的朋友和新的敌人,随后父子敞开心扉,齐心协力面对自己的过往和新的身份。

六、个人游玩时的问题(希望大家指出我的或游戏的)

1.敌人换皮过于重复

单这一个怪换皮至少五次,冲荡数次boss战。

奇怪的是,有几次boss的技能其实是有所不同的,但是怪物的模型却没有太大的变化,有点可惜。

2.被等级压制严重

一个精英怪+几个小怪干扰,就足以充当boss战。

3.成长构筑的道路设下重重难关

  • 升级数值不明显

  • 可获取的素材少

  • 数值和技能升级牢牢绑定

基本属性的数值不够,导致根本无法解锁和升级技能。

4.“关卡是否当前可探索”的猜疑链

  • 当前无法正常通行的设计

比如收集符文对照盘。

我一直以为要在九界之湖收集完,浪费了很多时间,结果查攻略说是也要去其他地方探索。

  • 可通行,但有迷题和陷阱设计。

5.宝箱迷题频繁

不少故意拖延玩家时间的设计。

甚至在黑暗洞穴会有一个没有什么标识的三女神宝箱,要玩家一个个去试。

6.充斥的眩光和雾气

有些地图和国度充斥着眩光和雾气,看久了很伤神。

7.传送门

前中期传送门不能互相传,导致玩家频繁跑图。(听说后期才会解锁大部分。但快通关我都忘去看地图了)

8.剧情和关卡设计冲突

比如密米尔要求我去打破法夫纳的牢笼,说什么希望它获得自由。然后一路的战斗,收益低,那个龙还往我移动路径喷闪电。

9.糟糕的锁定

我瞄准女武神,女武神一飞天或混进一堆怪物里,视角就要往小怪身上锁。

10.一周目时剧情无法跳过。

11.阿特柔斯的战斗比重过大。

不主要靠他,根本无法战胜敌人。

至少在我体验里,玩得就很窝囊,一个精英怪就可以数值上碾压我。看其他up的视频,似乎要去探索很多支线,提升数值,同时掌握技巧(如地形杀),才能玩得爽。

我第一次玩爽,还是初遇“索穆尔的尸体地图”,将小战士技能升级得差不多,几箭打满敌人的昏迷条,然后我去处决。

七、建议

1.阿特柔斯其实应该优先塑造成女孩子。

反正洛基是变化之神,什么物种都变。

既让玩家体验游戏里带女儿的感觉,可以宣扬独立女性的正面形象和力量。还可以和续作黑妹lgbt。

八、个人评分

剧情:8

游戏性:8

战斗系统:9

美术风格:10

音乐:9

游戏体量:8.5

关卡和迷题设计:9

谜题和战斗重复度(贬义):10

探索驱动力:7.5

主角团魅力:10

个人总体评分:8.3

九、总结

本作的战斗思路更像是让阿特柔斯打敌人破防,然后战神处决。这也解释了为什么奎爷升级需要的数值和材料更多,阻碍更大。也难怪玩家们戏称《战神与他的老父亲》。

隐藏ui的电影化叙述,却设计频繁的跑图、解密和战斗,剧情和关卡设计也存在明显冲突,种种原因让我很难沉浸其中。

伪一镜到底确实不错,但是一定时间的游玩下,看得我眼睛很不舒服。特别在之后的续作《诸神黄昏》,圣莫妮卡工作室为了“一镜到底”的镜头,反而放弃了挖掘更多游戏性,和其他简述故事的镜头语言,有点本末倒置。

就想战神1中的潘多拉魔盒一样,圣莫妮卡工作室获得盒子里名为“希望”的创新方向,同时也被其他的缺点所影响。

但优点依旧是优点,战神作为老IP的act游戏,能重新在arpg方向焕发新春,便足以见其成功。

《战神4》所展现出,独属于奎爷和阿特柔斯的成长曲线,和在屏幕外一同见证旅途的玩家产生的化学反应,是新老玩家都乐意看到的。

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