普通难度通关,我玩得是《小战神和苦手老爹》。
如果要玩,建议先去看看别人的攻略视频,了解小技巧,特别是战斗技巧和谜题之类的。
不然会玩的比较憋屈。
以下有剧透
在此分享个人感受(以后可能会修改)
一、特点
二、震撼我的场景演出
三、战斗系统
四、角色
五、剧情简介
六、个人游玩时的问题(希望大家指出我的或游戏的)
七、建议
八、个人评分
九、总结
一、特点
1.无缝的场景切换,伪一镜到底
通过雾气眩光,穿越洞穴,搬石头,
魔法锁 ,升桥,慢慢走路等等
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2.迷题的设计精巧
需要合理运用战斧的飞行轨迹,和双刃的距离,和男孩的弓箭。
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命运三女神宝箱
石块迷题(慢慢找就行
敲钟迷题(限定了时间
转轮谜题(有时会有时间限定)
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蓝水晶谜题
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再生藤蔓(短时间内一次性消灭数个
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世界之树树叶的结晶
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红色部分
赫尔之风装置
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中间绿色的球
3.弱引导
阿特柔斯的提示
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金色锁链+红色标识的石碑
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火炬
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石头和木头上的符文
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有其他颜色的物品
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4.隐藏ui沉浸式体验
5.音乐好听
6.电影化叙事
7.美术风格
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8.打击手感和战斗机制优秀
9.场景无缝切换技术
10.从老版的act游戏添加数值转型为角色扮演类动作游戏。
二、震撼我的场景演出
1.奎爷初战光明之神巴德尔
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2.花园里巨大的乌龟
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3.初见世界之蛇
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4.世界之树
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5.屠龙者
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6.预言的石墙
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7.到达山顶
一眼望下去,终于明白巨人为什么会突然消失,也明白为什么菲要让他们去山顶了。
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三、战斗系统
武器可镶嵌宝石获得主动技能或被动buff的加成。
装备可镶嵌宝石获得被动buff的加成。
奎托斯(父亲)
利维坦之斧
冰属性,可用于针对火属性的敌人。
可抛射,可召回。让我好好体验了一把cos漫威雷神的感觉。
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盾牌
防御或弹反
处决(昏迷条满的敌人)
处决期间无敌状态,还可指挥男孩射击当前目标。
针对不同模型的敌人,处决动画不同。
无武器
拳击踢腿
斯巴达之怒
无敌状态,仅拳击或地形攻击。
混沌双刃
火属性,可用于针对冰属性的敌人
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阿特柔斯(儿子)
在战斗中具有重大作用(大爹)
如面对有盾的敌人,可采取包抄战术。
光箭:主要用来打满昏迷条
电箭:主要用于麻痹
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服装构筑(不了解)
可替换的很全面,但是升级和制造需要的材料相当稀缺,只做主线根本无法获得多少。
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四、角色
1.布罗克
粗中有细,大大咧咧。
傲娇兄弟,斗嘴辱骂是家常便饭。
2.辛德里
洁癖,勇敢。
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右边辛德里,左边布罗克
3.芙蕾雅
女巫
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4.巴德尔
没有任何感觉,是个可怜人和讨厌鬼。
浑身的文身一部分或是出于保护,或是寻找痛觉的尝试。
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5.密米尔
智慧的人,被奥丁折磨。
个人认为,他相当于阿特柔斯的教父。
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6.摩迪,曼尼
雷神索尔的儿子们,嘴欠,喜好功劳
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五、剧情简介
再为人父,奎爷变得沉稳和谨慎,但在育儿方面也有着如今家长和孩子之间的矛盾。
开局便透露出父子的僵持不下的关系。
奎爷斯巴达式教育, 战斗方面的指导确实是一流的,将自己以往战争中学到的经验教训一一教授给孩子和玩家。
“你看到的只是一场战争的尾声,你并不知道细枝末节。”
本来奎爷只是打算按照逝者的遗愿,将妻子的骨灰带到九界最高的山峰处洒下,之后继续过着平静的生活。
但在当天突如其来的巴德尔的威胁下,奎爷和儿子阿特柔斯选择立马出发。
展开了无法想象的冒险。
期间结识了新的朋友和新的敌人,随后父子敞开心扉,齐心协力面对自己的过往和新的身份。
六、个人游玩时的问题(希望大家指出我的或游戏的)
1.敌人换皮过于重复
单这一个怪换皮至少五次,冲荡数次boss战。
奇怪的是,有几次boss的技能其实是有所不同的,但是怪物的模型却没有太大的变化,有点可惜。
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2.被等级压制严重
一个精英怪+几个小怪干扰,就足以充当boss战。
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3.成长构筑的道路设下重重难关
升级数值不明显
可获取的素材少
数值和技能升级牢牢绑定
基本属性的数值不够,导致根本无法解锁和升级技能。
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4.“关卡是否当前可探索”的猜疑链
当前无法正常通行的设计
比如收集符文对照盘。
我一直以为要在九界之湖收集完,浪费了很多时间,结果查攻略说是也要去其他地方探索。
可通行,但有迷题和陷阱设计。
5.宝箱迷题频繁
不少故意拖延玩家时间的设计。
甚至在黑暗洞穴会有一个没有什么标识的三女神宝箱,要玩家一个个去试。
6.充斥的眩光和雾气
有些地图和国度充斥着眩光和雾气,看久了很伤神。
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7.传送门
前中期传送门不能互相传,导致玩家频繁跑图。(听说后期才会解锁大部分。但快通关我都忘去看地图了)
8.剧情和关卡设计冲突
比如密米尔要求我去打破法夫纳的牢笼,说什么希望它获得自由。然后一路的战斗,收益低,那个龙还往我移动路径喷闪电。
9.糟糕的锁定
我瞄准女武神,女武神一飞天或混进一堆怪物里,视角就要往小怪身上锁。
10.一周目时剧情无法跳过。
11.阿特柔斯的战斗比重过大。
不主要靠他,根本无法战胜敌人。
至少在我体验里,玩得就很窝囊,一个精英怪就可以数值上碾压我。看其他up的视频,似乎要去探索很多支线,提升数值,同时掌握技巧(如地形杀),才能玩得爽。
我第一次玩爽,还是初遇“索穆尔的尸体地图”,将小战士技能升级得差不多,几箭打满敌人的昏迷条,然后我去处决。
七、建议
1.阿特柔斯其实应该优先塑造成女孩子。
反正洛基是变化之神,什么物种都变。
既让玩家体验游戏里带女儿的感觉,可以宣扬独立女性的正面形象和力量。还可以和续作黑妹lgbt。
八、个人评分
剧情:8
游戏性:8
战斗系统:9
美术风格:10
音乐:9
游戏体量:8.5
关卡和迷题设计:9
谜题和战斗重复度(贬义):10
探索驱动力:7.5
主角团魅力:10
个人总体评分:8.3
九、总结
本作的战斗思路更像是让阿特柔斯打敌人破防,然后战神处决。这也解释了为什么奎爷升级需要的数值和材料更多,阻碍更大。也难怪玩家们戏称《战神与他的老父亲》。
隐藏ui的电影化叙述,却设计频繁的跑图、解密和战斗,剧情和关卡设计也存在明显冲突,种种原因让我很难沉浸其中。
伪一镜到底确实不错,但是一定时间的游玩下,看得我眼睛很不舒服。特别在之后的续作《诸神黄昏》,圣莫妮卡工作室为了“一镜到底”的镜头,反而放弃了挖掘更多游戏性,和其他简述故事的镜头语言,有点本末倒置。
就想战神1中的潘多拉魔盒一样,圣莫妮卡工作室获得盒子里名为“希望”的创新方向,同时也被其他的缺点所影响。
但优点依旧是优点,战神作为老IP的act游戏,能重新在arpg方向焕发新春,便足以见其成功。
《战神4》所展现出,独属于奎爷和阿特柔斯的成长曲线,和在屏幕外一同见证旅途的玩家产生的化学反应,是新老玩家都乐意看到的。

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