GRIS:拋開畫面,仍然足夠優秀

前段時間,Nomada工作室推出新油Neva,給GRIS打了骨折,5.8元就能入手。我想從小黑盒買的,但是沒貨了,結果我在XGP裏翻到了,感謝小黑盒,5塊錢也給我省了。

花了5小時通關,跟平均時長差不多。作爲我今年第22款通關遊戲,用我自己瞎鼓搗的評分系統得出的綜合評分是:8.7分,排在第11位。

總的來說,GRIS畫面藝術設計出色得過於耀眼,掩蓋了它同樣優秀的遊戲流程設計。是一部非常值得遊玩的優秀獨立遊戲。

藍色是1倍權重,紅色2倍權重,紫色4倍權重

戰鬥與玩法:

GRIS的玩法上確實不太出彩,作爲一款平臺跳躍解密遊戲,遊戲中陸續獲得的四個技能設計都比較中規中矩。下砸、二段跳、游泳、歌唱分別對應的四章不同的主題,主要用來解鎖場景或與物品交互,對遊戲的核心玩法—平臺跳躍,沒有起到太多的豐富作用。但是第二章的大跳和游泳也有一些配合,是玩法中爲數不多的亮點。

遊戲中的色彩

美術與畫質:

遊戲的核心賣點肯定是美術,實際遊玩下來確實名副其實。幀幀壁紙很多人都提到了,我最喜歡的是遊戲中關於線條的運用。

遊戲中大部分場景的構成都是用直線或者平滑的曲線組成,畫面簡潔卻不單調,是一種完全不同於中式審美的結構美、規則美。

我曾經盲目的吐槽西式園林、建築就喜歡搞對稱,直來直去的大線條,不懂中國人的含蓄和意境美。這個作品和《布達佩斯大飯店》一樣豐富了我的審美觀,之前的狹隘,大概是因爲我接觸的文藝作品太少了吧。

各種線條

劇情與演出:

這個遊戲非常推薦提前劇透一下,因爲沒有文字,單靠遊戲裏的演出,對劇情的演繹還是比較隱晦的。提前瞭解後再玩,更能幫助你欣賞各個章節,色彩、場景、動畫對主角心理的刻畫。

我自己在通關後對遊戲想表達的內容雲裏霧裏,只能感受到主角的情緒是在變化。後來去找遊戲劇情的相關資料,才瞭解到大概的情節是:主角母親去世後,主角經過與自己內心黑暗面的鬥爭,從否認、憤怒,到與自我談判、沮喪,最後接受(成就中也能看出)的過程。

雕像象徵着主角的母親

關卡與地圖:

除去美術,GRIS 的關卡與流程設計,是我最喜歡的了。整體的遊戲流程體驗起來就是用一個詞:絲滑。平臺跳躍不難,但部分也有點挑戰,基本沒有卡關超過5分鐘的地方。遊戲運行起來順暢,並不代表它是那種全程一條道,悶頭跑就通關的遊戲。遊戲的地圖設計也是有不少分支和層次的,但是它總能引導你通往正確的路。

遊戲中我不只一次擔心是不是走錯路了,抱着等會再回頭看看的想法,一直往前探索。結果解鎖了一大片內容後,流程總是能直接把我送回剛纔猶豫的地點。兩次之後,我對遊戲的信任達到了極點,完全將前進的方向交給了直覺,

這種毫無負擔的探索好久沒體驗過了

配樂與音效:

配樂這裏除了最後的吟唱,記憶點不多。但跟遊戲的進程變化配合的很好。

優化與體驗:

這種體量的遊戲基本上沒有優化問題,遊戲的自動保存點也比較多,通關後也可以按章節進度讀取存檔,在各方面便捷性做的很好。遊戲在XBOX手柄的震動匹配,也還可以吧。一些關鍵的交互點都會有震動反饋,就是最後一章震動有點太頻繁,搞得手麻的不說,由於我是大晚上玩的,手柄的震動的聲音比遊戲聲音還大。

操作與手感:

主角的跳躍手感很好,是一種輕盈的感覺,但是在水中衝刺和大跳的給的力量感也很足。我最喜歡的就是主角的筷子腿,也能通過落地的反饋被感覺到,有種指尖上跳舞的感覺。

體量與內容:

通關5小時左右,全成就6小時。流程不長,但是除去XGP不說,Steam也就賣你幾塊錢,還要啥自行車啊。

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