GRIS:抛开画面,仍然足够优秀

前段时间,Nomada工作室推出新油Neva,给GRIS打了骨折,5.8元就能入手。我想从小黑盒买的,但是没货了,结果我在XGP里翻到了,感谢小黑盒,5块钱也给我省了。

花了5小时通关,跟平均时长差不多。作为我今年第22款通关游戏,用我自己瞎鼓捣的评分系统得出的综合评分是:8.7分,排在第11位。

总的来说,GRIS画面艺术设计出色得过于耀眼,掩盖了它同样优秀的游戏流程设计。是一部非常值得游玩的优秀独立游戏。

蓝色是1倍权重,红色2倍权重,紫色4倍权重

战斗与玩法:

GRIS的玩法上确实不太出彩,作为一款平台跳跃解密游戏,游戏中陆续获得的四个技能设计都比较中规中矩。下砸、二段跳、游泳、歌唱分别对应的四章不同的主题,主要用来解锁场景或与物品交互,对游戏的核心玩法—平台跳跃,没有起到太多的丰富作用。但是第二章的大跳和游泳也有一些配合,是玩法中为数不多的亮点。

游戏中的色彩

美术与画质:

游戏的核心卖点肯定是美术,实际游玩下来确实名副其实。帧帧壁纸很多人都提到了,我最喜欢的是游戏中关于线条的运用。

游戏中大部分场景的构成都是用直线或者平滑的曲线组成,画面简洁却不单调,是一种完全不同于中式审美的结构美、规则美。

我曾经盲目的吐槽西式园林、建筑就喜欢搞对称,直来直去的大线条,不懂中国人的含蓄和意境美。这个作品和《布达佩斯大饭店》一样丰富了我的审美观,之前的狭隘,大概是因为我接触的文艺作品太少了吧。

各种线条

剧情与演出:

这个游戏非常推荐提前剧透一下,因为没有文字,单靠游戏里的演出,对剧情的演绎还是比较隐晦的。提前了解后再玩,更能帮助你欣赏各个章节,色彩、场景、动画对主角心理的刻画。

我自己在通关后对游戏想表达的内容云里雾里,只能感受到主角的情绪是在变化。后来去找游戏剧情的相关资料,才了解到大概的情节是:主角母亲去世后,主角经过与自己内心黑暗面的斗争,从否认、愤怒,到与自我谈判、沮丧,最后接受(成就中也能看出)的过程。

雕像象征着主角的母亲

关卡与地图:

除去美术,GRIS 的关卡与流程设计,是我最喜欢的了。整体的游戏流程体验起来就是用一个词:丝滑。平台跳跃不难,但部分也有点挑战,基本没有卡关超过5分钟的地方。游戏运行起来顺畅,并不代表它是那种全程一条道,闷头跑就通关的游戏。游戏的地图设计也是有不少分支和层次的,但是它总能引导你通往正确的路。

游戏中我不只一次担心是不是走错路了,抱着等会再回头看看的想法,一直往前探索。结果解锁了一大片内容后,流程总是能直接把我送回刚才犹豫的地点。两次之后,我对游戏的信任达到了极点,完全将前进的方向交给了直觉,

这种毫无负担的探索好久没体验过了

配乐与音效:

配乐这里除了最后的吟唱,记忆点不多。但跟游戏的进程变化配合的很好。

优化与体验:

这种体量的游戏基本上没有优化问题,游戏的自动保存点也比较多,通关后也可以按章节进度读取存档,在各方面便捷性做的很好。游戏在XBOX手柄的震动匹配,也还可以吧。一些关键的交互点都会有震动反馈,就是最后一章震动有点太频繁,搞得手麻的不说,由于我是大晚上玩的,手柄的震动的声音比游戏声音还大。

操作与手感:

主角的跳跃手感很好,是一种轻盈的感觉,但是在水中冲刺和大跳的给的力量感也很足。我最喜欢的就是主角的筷子腿,也能通过落地的反馈被感觉到,有种指尖上跳舞的感觉。

体量与内容:

通关5小时左右,全成就6小时。流程不长,但是除去XGP不说,Steam也就卖你几块钱,还要啥自行车啊。

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