《冰汽時代2》:玩法不錯,但劇本確實讓人紅溫

6年多了,那部拷打玩家決策的遊戲《冰汽時代》終於迎來了續作,在“我們活下來了,這真的值得嗎?”之後,我們要接管的是動亂之後的新倫敦。

這代的玩法和前作有很大轉變,城建變得更宏觀,經營也進行深挖,要協調市民派系的各種需求,但整體來說就是玩家要擴張城市征服冰原了,一切都好起來了......嗎?emmmm不見得。

《冰汽時代2》是由11bit開發的全新末世題材城建經營生存遊戲,該作銜接前作劇情,擴大城市建造規模,對部分玩法進行了改進。

  • 核心玩法:末世城市建造+社會治理

  • 開發商:11 bit studios

  • 登錄平臺:PC/PS/Xbox

  • 上線時間:2024.9.21

2代玩法框架與前作相似度較高,但因城建規模更大,爲了提供差異化的生存感,開發者選擇新增派系與議會法案玩法給玩家提供經營壓力代替前作的末日求生壓力。

與前作相比,2代城市地圖面積更大,更注重大區域擴張,分割成多個八邊形區域,並且加入了區域特殊效果,提升建造規劃可玩性。

建造流程相比前作增加除霜步驟,從放置單個建築建造改爲建造功能區,同時每個區域都能添加額外的特殊建築增加效率,建造玩法與前作存在明顯差異。

在前作的能量塔熱能擴散基礎上改良,2代建築區之間可以互相提供熱量,帶來更豐富了城建規劃策略空間。

城市有5種影響信任度和緊張度的基礎因素,需要滿足住房、食物消費品和熱量供應才能穩定運轉;新增了犯罪和污染因素,相比前作經營更具挑戰性。

城市內建造生產區域獲取資源並加工,區域運作邏輯與前作建築一致,但可添加特殊建築進行“升級”,有更強的可玩性。

可探索城市外地圖,外部有豐富的資源,是後期城市資源供給的主要來源,還能在特定地點建造分城,和前作每個地圖對應一個劇本有所不同,2代更偏向傳統城建遊戲。

新增派系模塊,需要滿足派系需求維持城市穩定,通過社會壓力代替前作的求生壓力,確保生存緊張感;派系有獨特技能和被動加成,可提升經營策略性。

全部模式中共有12個派系,每個派系都有對應的對立對象;派系有發展偏向性,同時也爲玩家提供加成,從而實現引導玩家遊玩不同發展路線的效果。

法案通過投票實施,主要提供加成效果,可隨意更改,較爲自由;獲得贊成票需要與派系有良好關係,也可與派系談判或消耗信任度引導,帶來一定策略空間。

科技樹項目有151個,其中包含與時代精神相關的激進項目,內容相比前作更豐富;時代精神由法案和建造的特殊建築相關,在滿值時解鎖特殊城市效果,拓寬了城市發展路徑。

因沙盒模式發展時間寬裕、資源豐富,整體生存壓力小,也有更自由的法案選擇空間和發展路徑,玩家可更專注進行規劃,較好的發揮出本作城建經營玩法的策略性。

綜合以上,玩法改動體感爲“城建更宏觀+治理更微觀”,城建以區塊規劃代替了前作的建築擺放,而新增派系和法案玩法,則讓經營策略門檻有了明顯提升。

1代玩法經過了市場驗證和玩家認可,爲什麼要做出較爲明顯的改動?

本作設定是人類在後末日的發展,基於題材和玩法融合角度看,前作模式已不再適用;在擴大城建規模的情況下,更繁多的社會問題催生細化治理玩法,對前作特色也有較好的延續。

玩家扮演倖存者的領袖建造新家園,面臨寒冷和飢餓的壓力盡力生存,根據現狀和偏好選擇法案,最終度過超級暴風雪獲得正反饋,整體體驗優於2代且更值得玩家深思。

通過壓縮發展時間和限制資源等方式逼迫玩家決策,提升經營壓力,但終局事件爲爆發內戰,玩家在經營過程付出的精力無法獲得正反饋,整體遊玩體驗低於前作任何一個劇本劇情。

該作在《冰汽時代1》的城建經營玩法基礎上進行改良,擴大了城市建造規模、加入派系和法案議會投票玩法,整體經營策略上更傾向處理社會關係,將前作的氣溫生存壓力轉變爲社會經營壓力提供末世生存感,以實現在與前作形成差異體驗的同時,進一步深挖該IP特色玩法。

但2代整體劇情塑造和相關任務玩法體驗表現不佳,導致遊戲評價存在爭議,較多老玩家仍在觀望,對銷量有所影響。

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