《冰汽时代2》:玩法不错,但剧本确实让人红温

6年多了,那部拷打玩家决策的游戏《冰汽时代》终于迎来了续作,在“我们活下来了,这真的值得吗?”之后,我们要接管的是动乱之后的新伦敦。

这代的玩法和前作有很大转变,城建变得更宏观,经营也进行深挖,要协调市民派系的各种需求,但整体来说就是玩家要扩张城市征服冰原了,一切都好起来了......吗?emmmm不见得。

《冰汽时代2》是由11bit开发的全新末世题材城建经营生存游戏,该作衔接前作剧情,扩大城市建造规模,对部分玩法进行了改进。

  • 核心玩法:末世城市建造+社会治理

  • 开发商:11 bit studios

  • 登录平台:PC/PS/Xbox

  • 上线时间:2024.9.21

2代玩法框架与前作相似度较高,但因城建规模更大,为了提供差异化的生存感,开发者选择新增派系与议会法案玩法给玩家提供经营压力代替前作的末日求生压力。

与前作相比,2代城市地图面积更大,更注重大区域扩张,分割成多个八边形区域,并且加入了区域特殊效果,提升建造规划可玩性。

建造流程相比前作增加除霜步骤,从放置单个建筑建造改为建造功能区,同时每个区域都能添加额外的特殊建筑增加效率,建造玩法与前作存在明显差异。

在前作的能量塔热能扩散基础上改良,2代建筑区之间可以互相提供热量,带来更丰富了城建规划策略空间。

城市有5种影响信任度和紧张度的基础因素,需要满足住房、食物消费品和热量供应才能稳定运转;新增了犯罪和污染因素,相比前作经营更具挑战性。

城市内建造生产区域获取资源并加工,区域运作逻辑与前作建筑一致,但可添加特殊建筑进行“升级”,有更强的可玩性。

可探索城市外地图,外部有丰富的资源,是后期城市资源供给的主要来源,还能在特定地点建造分城,和前作每个地图对应一个剧本有所不同,2代更偏向传统城建游戏。

新增派系模块,需要满足派系需求维持城市稳定,通过社会压力代替前作的求生压力,确保生存紧张感;派系有独特技能和被动加成,可提升经营策略性。

全部模式中共有12个派系,每个派系都有对应的对立对象;派系有发展偏向性,同时也为玩家提供加成,从而实现引导玩家游玩不同发展路线的效果。

法案通过投票实施,主要提供加成效果,可随意更改,较为自由;获得赞成票需要与派系有良好关系,也可与派系谈判或消耗信任度引导,带来一定策略空间。

科技树项目有151个,其中包含与时代精神相关的激进项目,内容相比前作更丰富;时代精神由法案和建造的特殊建筑相关,在满值时解锁特殊城市效果,拓宽了城市发展路径。

因沙盒模式发展时间宽裕、资源丰富,整体生存压力小,也有更自由的法案选择空间和发展路径,玩家可更专注进行规划,较好的发挥出本作城建经营玩法的策略性。

综合以上,玩法改动体感为“城建更宏观+治理更微观”,城建以区块规划代替了前作的建筑摆放,而新增派系和法案玩法,则让经营策略门槛有了明显提升。

1代玩法经过了市场验证和玩家认可,为什么要做出较为明显的改动?

本作设定是人类在后末日的发展,基于题材和玩法融合角度看,前作模式已不再适用;在扩大城建规模的情况下,更繁多的社会问题催生细化治理玩法,对前作特色也有较好的延续。

玩家扮演幸存者的领袖建造新家园,面临寒冷和饥饿的压力尽力生存,根据现状和偏好选择法案,最终度过超级暴风雪获得正反馈,整体体验优于2代且更值得玩家深思。

通过压缩发展时间和限制资源等方式逼迫玩家决策,提升经营压力,但终局事件为爆发内战,玩家在经营过程付出的精力无法获得正反馈,整体游玩体验低于前作任何一个剧本剧情。

该作在《冰汽时代1》的城建经营玩法基础上进行改良,扩大了城市建造规模、加入派系和法案议会投票玩法,整体经营策略上更倾向处理社会关系,将前作的气温生存压力转变为社会经营压力提供末世生存感,以实现在与前作形成差异体验的同时,进一步深挖该IP特色玩法。

但2代整体剧情塑造和相关任务玩法体验表现不佳,导致游戏评价存在争议,较多老玩家仍在观望,对销量有所影响。

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