就在三測開啓不久後,《遺忘之海》官宣了定檔七月。
本次《遺忘之海》三測,也是遊戲測試周期最長的一次。在這一測中玩家基本上能夠體驗遊戲的所有內容,包括前期的主線劇情、大世界探索,以及“遺忘之旅”的多周目大世界Rogue玩法等等。

今天,筆者就不單純以行業視角來觀察這款遊戲,更多地結合自身體驗來聊。由於在二測中已經體驗過主線劇情,且三測主線整體變化不大,這一測中筆者跳過了劇情內容,因此更多聚焦於遊戲的玩法、角色。
在體驗了三個周目後,可以說《遺忘之海》與筆者玩過的任何一款大世界遊戲都不一樣,Rogue+回合制所帶來的極強的成長與差異化,玩起來非常上頭。此外,它又與傳統的Rogue也不同,由於需要構築的不是單一角色,而是整個隊伍,每個角色都可以搭配職業技能、船歌、職業天賦、裝備等,使得整體的局內構築上限十分誇張。
至於遊戲的差異化部分,我們將結合這一測試的具體玩法來詳細說說。
快節奏構築
先說玩法體驗,這次三測全面放開了“遺忘之旅”這一核心玩法。
簡而言之,就是以七天爲一個週期。玩家需要在大地圖的各個島嶼中進行養成,直至擊敗主線最終BOSS“人魚”,開啓大記憶之塔參與夢境試煉,最終抵達遺忘之海,領取“角色”並結算。

流程大致如下,不過並非強制流程,當玩家構築到一定程度後,可以直接挑戰人魚
爲何要跟着島嶼走?一方面,遊戲的局內養成資源主要分佈在島嶼之中,玩家需要陸續擊敗敵人進行局內構築。另一方面,不同島嶼間存在輕度的數值梯度,在一上來尚未進行構築時,很難挑戰高等級敵人。
局內的核心資源共分爲4類,一是獲取角色職業技能的“晶骸”,二是可以鑲嵌與技能中的“強化骰”(使用強化骰後可以觸發不同的特殊效果),三是角色的裝備,四是用於職業養成的“竊聲螺”。在遺忘之旅的對應地圖界面中,玩家可以分別對四種不同資源進行索引。

在Rogue中有一個衆所周知的構築技巧,只要針對一個方向強化到極致,並輔以配套的生存或輸出被動,那麼最終展現的效果會非常誇張。
爲了防止玩家在局內強度無限膨脹,從而喪失構築的意義,《遺忘之海》在局內養成上做了一定的構築鏈路限制。就比如角色每5級是一個卡點,如果想要繼續提升等級,則需要獲得新的職業。想要獲得新的職業,除了需要達到等級上限外,還需要對應的職業標籤。

而職業標籤有兩種獲取方式,一是通過“竊聲螺”獲取角色船歌,進而隨機三選一獲取1層職業標籤;二是通過獲取職業技能,來獲取2層職業標籤。

這樣,遊戲的局內構築思路就非常清晰了。玩家選擇流派方向作爲局內構築的最終目標,通過獲取職業提升等級上限作爲局內的階段性目標,玩家在完成一個個階段性目標的過程,在三選一的可控隨機下,逐步接近構築目標。

由於在多周目中,玩家過往開啓的所有養成資源據點,將不設限制的全部開放給玩家。由於角色的等級非常容易提升,玩家不需要進入回合制戰鬥,只需要不停地收割低級怪就能做到快速升級。同時在相對密集的傳送點設置下,玩家的局內構築效率依然非常高。
筆者在一週目中,算上跳劇情大概花了7個小時完成構築,打通三層夢境試煉並抵達“遺忘之海”,而到了二週目時,這個時間被壓縮到3個小時以內。熟練後,三週目僅僅需要1個小時,便擁有足以打穿淺表夢境的強度水平。

從整個局內構築的資源總量來看,《遺忘之海》是非常慷慨的,基本上探索個四五成,就能擁有打過三層淺表夢境通關“遺忘之旅”並獲取角色的陣容強度。
不過其餘的晶骸、強化骰等資源並非冗餘,玩家可以利用這些來刷出更好的技能、詞條,來實現更高的挑戰目標。這是因爲夢境有多種難度選擇,包括“低保”淺表夢境,以及數值強度更高的沉淪夢境。
在沉淪夢境中,共有3種難度,以淺表夢境的BOSS血量作爲數值基礎,普通難度的數值大約的是2倍血量,中等難度大約是4倍血量,最高的困難難度則是8~10倍血量。

這聽起來是不是很誇張?事實上,淺表夢境的數值設置並不高,基本上3天左右的進度(金果子4級),就能做到輕鬆打穿淺表夢境,遠遠沒有觸碰到構築的上限。
況且,遊戲還有大量的局外養成內容等待玩家培養,當玩家熟悉流派並進行完備的局外養成後,挑戰沉淪夢境最高難度也並非不可能。即便不打最高難度,獎勵上也差距不大。
角色百花齊放
那麼這套大世界Rogue,能帶來哪些體驗上的差異?
從筆者的體驗來看,最不一樣的點,就是能在各種局內BUFF的加持下,讓角色本身的特色變得更加突出。體感上,就是每一個角色都很強,且各有各的強處。
不同於傳統二遊有明確的陣容強度梯度,在《遺忘之海》中,角色機制差異與局內構築強相關。具體到構築中,角色會逐漸走向一個極端,這也導致不同陣容,很難從單一的數值維度進行比較。更別提,即便同一個角色,也能玩不同的細分流派。
除非《遺忘之海》後續陸續出現擁有碾壓一切的強大機制的角色(感覺也不太可能),否則在《遺忘之海》中,並不適用傳統二遊的角色節奏榜。如果你能放下角色強度的執念,解除隊伍捆綁,你便會發現《遺忘之海》中的角色,真就沒一個弱的。
在此次三測中,筆者分別體驗了三套流派。
其中,一週目筆者使用的是開荒比較強勢的“海葬”,但剛開局角色有限,就暫時用的海葬+茉莉+胡言先知臨時湊了一隊,依賴“海葬”本身的特性,來實現快速開荒。
“海葬”的強勢之處,在於她的“往生蝶”被動與強大的個人技(可以理解爲兩者+大招“招牌技”,構成了角色本身的特色),其中"往生蝶"被動擊殺怪物疊層數,可以跨戰鬥積累。戰鬥中每次釋放個人技時,可以消耗5層“往生蝶”追加釋放“招牌技”+一次高倍率額外傷害,並且三段傷害範圍均爲全體。

三段combo對應的角色語音分別是“蝴蝶指引前路,踏上最後旅程,放下一切悲歡”
這也意味着,“海葬”可以在首回合直接打出一套爆發。一旦首回合能秒殺敵人進而補充“往生蝶”,一回合結束戰鬥這套玩法就能永動起來。
爲了進一步提升容錯,筆者爲“海葬”搭配能量的靴子(上來滿能量),一上來開大,然後在打一套“個人技”的三連,在一週目(世界等級較低)的情況下,能夠秒殺絕大部分敵人。
這也讓筆者一週目的開荒非常無腦,基本上是一路秒秒秒。

不過,在完成主線後,進入到夢境試煉時,敵人強度會迎來比較明顯的上升。雖然遇到了些阻礙,不過筆者通過技能釋放以及資源投入(骰子使用)的邏輯調優,小凹三次後,也能比較順利地擊敗淺表夢境的第三層BOSS,領取非挑戰下的最高獎勵。
由於一週目體驗過於順利,筆者曾一度誤以爲自己掌握了什麼訣竅。但事實是,局內的構築毫無章法,角色真正的潛力根本沒有發揮出來,單純靠着角色本身的特性暴力通關。
考慮到“遺忘之旅”結算時,除了給一些“大臉幣”等局外資源外,還會給予下一週目的一些基礎裝備,以及buff。外加上筆者roll到了“護盾”標籤概率提升,看着手頭正好有“鐵腕統領”這一護盾角色,於是想着玩一套高盾低血流。

三週目玩dot隊,也是因爲二週目結算時roll到了“持續傷害”標籤概率提升,遊戲也在鼓勵玩家嘗試不同陣容
這一套陣容的核心邏輯是靠“鐵血統領”的全隊護盾,所帶來的強大的生存能力,再利用“焦面”“主角”的“大暴頭”職業(燒血加攻、加防),以及輔助角色“海赫”,來強化輸出能力。
儘管有預期,但筆者還是小瞧了“鐵腕統領”的盾輔能力,至此二週目的戰鬥,沒有一次出現失敗。成型的那一刻,除了夢境之外的所有敵人,包括遺忘之旅的最終BOSS“魚人”,都能開自動無腦過關。

超越血量上限的盾(手機錄製,畫面壓縮嚴重)
這一套讓筆者印象最深刻的是,在一次BOSS戰(渡橋島遺蹟三層的最終BOSS)中,在啓動階段,沒有控制好盾量,導致“焦面”“主角”兩個低血角色瞬間被秒,場上僅剩下,“鐵腕統領”以及輔助。筆者都本打算放棄,於是掛機做別的事情去了。
在半個小時後,筆者發現戰鬥竟然還在繼續,甚至“鐵腕統領”與輔助的生命值還是滿值(傳世壁壘+鯨落骰,可恢復生命),而BOSS已經僅剩下25%的生命值。於是順理成章繼續等10分鐘後,硬生生擊敗BOSS。
在體驗完二週目了極致生存後,藉着結算刷出的“持續傷害”標籤,組了一套“持續傷害DOT”流,這一套的核心就是“黑格”。由於筆者的運氣比較好,一週目結算獲得了黑格的“往日之影”,二週目直接獲得了角色黑格,於是順理成章的組起了這套。
可誰承想,這一試,就試成了極致輸出。

105w傷害的大招
“黑格”的招牌技是一次性引爆所有敵人身上的所有持續傷害。爲了能快速疊加持續傷害,筆者選擇了女主艾絲以及海葬作爲疊層工具人,搭配“預兆之眼”的大招回能,是可以做到快速啓動。基本搭配成型後,除了大招外一切均可以交給“自動戰鬥”。
當然,這還只是淺嘗輒止,筆者在體驗中並沒有深入每一套流派的構築,所嘗試的三套陣容都有很多可優化空間。就比如筆者後續也重新嘗試了第一套陣容,利用“海葬”的連擊特性與“茉莉”的“討債人”職業組成聯動,通過走“連擊+強化骰”的方向,以達成一回合動八次的效果,最終實現了爆炸的單體輸出。
不過即便如此,這三次不同流派的嘗試,讓筆者找到了久違的“探索興奮感”。在遺忘之海中,玩家並非要追求最強陣容,而是在不斷探索發現更強的陣容與構築。
這就是《遺忘之海》與傳統大世界二遊體驗差異最鮮明的部分。
結語
說到這裏,三個周目下來,我最大的感受就是這套玩法框架確實很多新東西。它不像傳統二遊那樣讓你追着數值跑,而是讓你在一次次構築中自己發現“原來還能這麼玩”的驚喜。海葬的永動大招、鐵腕統領的護盾磨血、黑格的極限引爆——每一套陣容都像開了個新遊戲,這種新鮮感在如今的大世界產品裏實屬難得。
在筆者看來,正因爲在Rogue的放大下,讓每個角色都極具特色,這甚至從某種程度上消除了大世界體驗中的強度焦慮。角色的數值、機制不再成爲玩家付費的因素,而是成爲了玩家局內構築的一環。
同時,多周目的養成效率大幅度提升,也意味着《遺忘之海》解決了多周目開放世界重複探索的疲態,玩家可以更快構築,另外配合運營活動,大世界地圖解鎖,也讓玩家始終有東西可玩,並不存在長草期。
當然,三測自然也少不了一些小毛病。不過讓筆者驚訝的是,三測中遇到的BUG以及體驗問題,大部分都已經得到了優化。關於這些優化改動,官方在此前的‘致船長的一封信’中已明確表態,將針對新手必得黑券角色隨機性、大世界探索資源與活動獎勵的投放量,以及養成系統複雜度過高、易用性不佳等問題,進行逐一調整與優化。

遊戲紮實的品質與官方及時回應的態度,也讓我對一個月後的正式上線有了更多期待。
至於,經過三測反饋調優後的《遺忘之海》,將如何在競爭激烈的大世界賽道上打出自己的差異化王牌?這套“Rogue+回合制”的玩法框架,又能否在更長線的運營中持續釋放潛力?以及遊戲中所暗藏的社交玩法線索等等,或許得等到後續才能解答了。
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