別讓遊戲圈飯圈化 《宇宙機器人》:用一百種方式打開對遊戲的享受

都說今年是個遊戲小年,但實際上優秀的作品可不少,無論是我們村裏的第一個大學生黑猴,還是老任穩定推出的紅帽子和綠帽子,都讓我度過了相當開心的一段時光。只不過相比於往年的博德之門3或者老頭環,從綜合層面上考量還是有些略遜一籌,有些“零超多強”的意味在。

在這種沒有絕對性統治力的競爭面前,毫無疑問,今年的年度最佳遊戲又成了羣雄逐鹿不知鹿死誰手的局面。

考慮到如今遊戲知名媒體在評判年度最佳時,或多或少都逃不開政治正確的黑手,因此咱們暫且先不管媒體方面對於今年年度遊戲的爭論到底是否激烈。但毫無疑問的,今年各位玩家對於年度遊戲的紛爭可是衆說紛紜、打破了腦袋。

對於各位任豚而言,不管是智慧的再現還是馬里奧驚奇都可以稱之爲穩定發揮;對於衆多索索來說,劍星、浪人崛起以及小機器人都各有所長;對於資深Jrpg玩家,龍組新作如龍8和Atlus集大成之作暗喻幻想都有着一戰之力;對於Arpg愛好者來說,今年更是琳琅滿目,尤其是黑猴,無論是對中國玩家本身獨特的意義,還是遊戲最終呈現出來的結果來看,都已經稱得上是精彩二字。

所以,與前幾年要麼是幾乎已經提前預定,要麼是雙雄爭霸的局面不同,今年的這個年度最佳最終花落誰家我都完全不意外,也完全能接受。但我不理解的,也十分不願意看到的是,大家對於這個獎項的爭論激烈程度似乎有些超出了我的預期——如果用難聽點的話來說——似乎有着逐步飯圈化的趨勢。

就像對於一些玩家來說,節奏大多緩慢、劇情偏向王道主義的Jrpg究竟有趣在哪裏就很難理解;而對於習慣了即時動作遊戲的玩家來說,藉助裝備屬性與角色數值等紙面數據來構築的回合制遊戲的交互性在哪裏也是一件讓人迷惑的事情。蘿蔔白菜各有所愛,不同玩家性格不同、成長環境不同、入坑契機不同,最終熱衷於不同品類的遊戲是一件太正常不過的事情了。

但年度最佳就是年度最佳,這個獎項把目光放在了“今年”這一時間維度之上,而不是各個品類作品之中最優秀的那一個。這麼看來,要把這些不同特點、不同形式的作品放到一個賽道上、尤其是以各位媒體的主觀看法爲唯一媒介進行比拼,那對於這些小衆品類的作品來說的確不太公平,也無法體現它們在玩家羣體中的重要性。

所以在我看來,雖然TGA的年度最佳作爲遊戲界最重要的獎項之一,遊戲獲得該獎項的確能夠證明其不俗的實力,但未曾獲獎的遊戲也並不能說明其就矮上一頭。遊戲作爲虛擬商品,玩家是有權利用自己的錢包來投票的,在屬於自己的玩家圈裏,每一部得到玩家認可的作品都是自己的最佳之作。

是遊戲給獎項以含金量,而非獎項爲遊戲來證明。大家作爲遊戲佬,遊戲是我們娛樂的途徑,是我們接受另一種藝術形式薰陶的契機,也是我們感受另一種人生的雙眼。每個人都可以有自己熱愛的遊戲、信任的遊戲公司或者製作組、熱衷的遊戲品類,但如果非要圈地自萌,用“飯圈化”的那一套來證明自己心中的年度最佳的含金量,我的評價是大可不必。

要是舉例說明,那不久之前發售的宇宙機器人在玩家羣體之中引起的軒然大波就是最好的例子。

隨着索尼的遊戲逐步登陸PC等多平臺,獨屬於PS系列主機的獨佔遊戲也的確是越來越少了。但毫無疑問的是,流水的獨佔,鐵打的小機器人,作爲“PS5說明書”的《宇宙機器人無線控制器使用指南》勢必很難離開PS系列的懷抱。

要問爲什麼,那正如其直白的名字所言,這部作品正是新玩家入坑PS5的最好教程,它就像是索尼一覺醒來覺得得秀秀自己的強硬手腕一般,用華麗的演出和完美的主機手把適配來給玩家帶來一場優秀的遊戲盛宴。

這部遊戲到底能給你帶來什麼樣的震撼呢?我想我很難用文字來對其進行描述,只能嘗試用幾個瞬間來讓各位感受一二:

當我第一次打開PS5,進入小機器人的適配器使用說明時,用不小的力氣同我的手指向抗衡的自適應扳機、細膩到伴隨着自下而上的畫面而完美同步振動的雙握把、能夠幾乎無死角無延遲全方位跟隨旋轉的螺旋儀……同我之前所有的手柄經驗全都截然不同的體驗,讓我第一次感受到這款手柄的迷人之處;

當我的小機器人第一次進入到飛船之中、踏上飛船中心的玻璃板上,手柄揚聲器發出的清脆的聲音與彷彿真得在用手指輕叩玻璃一般的振動觸感,讓我渾身上下寒毛直豎;

在沙灘與雪地上行走之時,小機器每一次邁出左腳或者右腳,對應方向的握把便會給雙手帶來冬天踩在鬆軟的雪上沙楞楞的壓縮感,或者沙灘短促而堅硬的硬反饋;

……

在如此優秀的遊戲體驗之下,遊戲時長卻只有短短的幾個小時,讓人大呼過癮的同時又着實感到意猶未盡。因此,當“說明書”的續作——《宇宙機器人》登場的時候,欣喜、期待始終籠罩在我的心頭。

這部作品就像是歐亨利的小說,不出人意料的同時又讓我大喫一驚:不出人意料的是,本作仍然延續了前作優秀的主機與手柄適配,在遊戲中各種手柄體驗仍然能用絕佳二字來形容;讓我大喫一驚的是,相比於遊戲性的升級,本作的手柄適配給我帶來的體驗竟然屈居第二了。

本作同前作最大的區別之一便在於每個關卡內部更爲豐富的隱藏收集品要素,並且不同於前作以“前往——尋找”爲主要核心的探索,本作的收集品更多偏向於“互動”之上,是希望玩家可以藉助自己在每個關卡中獲得的特殊能力來同關卡策劃鬥志鬥勇——

沒錯,在前作中少到讓人意猶未盡的變身青蛙、大球等特殊形態的變身設計,在本作中的每一個主線關卡中都再度出現,並且每一關的變身能力都截然不同。到了後期,除了想要收集全部的收集品之外,“看看這遊戲還有什麼變身幺蛾子”成了我最期待的環節。

說實話,能夠讓我感到“原來遊戲還能這麼玩”的設計的確屈指可數,但小機器人通過極致的手柄適配,在越來越強調遊戲沉浸感與代入感的現在,讓我領會到了真正的自己是在用一臺遊戲機玩遊戲的舒適感。

但是,自打小機器人的評分出來之後,聲討小機器人的浪潮就幾乎沒有停止過。其中最主要的觀點之一便是“藉助手柄適配等外界要素來輔助完成的遊戲性提升還能算是遊戲本身的魅力嗎?”

這一問題其實早就老生常談了,如果放在十幾年前,這一問題甚至可能不會出現,因爲在此前的主機時代中就有過這樣一個階段,用遊戲與主機的完美針對性適配來讓遊戲機本身就成爲遊戲的一部分。

比如經典的3DSii中的馬里奧3D大陸(3D Land),就有相當比重的關卡依賴於3DS獨有的裸眼3D效果:關閉3D,眼前不過一堆瓦礫;開啓3D,在高高低低的瓦礫之中一條曲徑通幽赫然出現在眼前。

再比如Wiiu的星際火狐也同樣有着類似的構想,用手柄上的小型顯示屏來充當飛船的駕駛艙,從而給接在電視上游玩的玩家彷彿真正低頭查看儀表盤的仿真感。

遊戲是第九藝術,但它更是一種寄託在完整的工藝製作流程上的藝術表達形式。

就好像《最後生還者2》作爲世不二出的奇蹟,它用堪稱精彩絕倫的遊戲工業製作流程與管線展現了頑皮狗最強大的技術力,沒人在美末2的面前不會爲它驚豔的肉體物理引擎所折服,我也沒能在其他作品中再度看到美末2一般細微表情的流動,再看到一雙同樣會說話的眼睛。

與之相反的,老任用性能並不算優秀的主機,搭建着畫質、模型都並不細膩的作品,但在老任的信念下,犧牲畫面表現力與遊戲幀數,從而更讓玩家把全部的注意力都放在絕佳的遊戲性上,這也是他們成爲天下第一的方式之一。

用極致的電影化與仿真感來征服玩家也好,用完美的遊戲性和沉浸感來打動玩家也罷,這些要素終歸是爲遊戲與玩家而服務的,在PS以及DS5手柄上完全適配的遊戲也是一樣,這是它們展現自己遊戲魅力的方式之一。

誰能否認在漫威蜘蛛俠2中,在地圖上幾乎瞬間即可快速傳送所帶來的爽快之感?

誰又能拒絕在瑞奇與叮噹中,不同世界場景高速穿梭所帶來的極致變化之美?

所以言歸正傳,大傢伙都是玩家,都是在忙碌的現實生活中與遊戲中追求難得的心靈平靜的普通人。與其爭論究竟彼此熱愛的各種遊戲品類、各種設計信念究竟孰優孰劣,不若踏踏實實安穩下來,或是在自己熱衷的圈子裏享受最幸福的時刻,或是廣開門路去嘗試更多新鮮的體驗。

至於派系鬥爭?飯圈爭論?品類競爭?

都是臭打遊戲的,那麼累幹嘛?

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