别让游戏圈饭圈化 《宇宙机器人》:用一百种方式打开对游戏的享受

都说今年是个游戏小年,但实际上优秀的作品可不少,无论是我们村里的第一个大学生黑猴,还是老任稳定推出的红帽子和绿帽子,都让我度过了相当开心的一段时光。只不过相比于往年的博德之门3或者老头环,从综合层面上考量还是有些略逊一筹,有些“零超多强”的意味在。

在这种没有绝对性统治力的竞争面前,毫无疑问,今年的年度最佳游戏又成了群雄逐鹿不知鹿死谁手的局面。

考虑到如今游戏知名媒体在评判年度最佳时,或多或少都逃不开政治正确的黑手,因此咱们暂且先不管媒体方面对于今年年度游戏的争论到底是否激烈。但毫无疑问的,今年各位玩家对于年度游戏的纷争可是众说纷纭、打破了脑袋。

对于各位任豚而言,不管是智慧的再现还是马里奥惊奇都可以称之为稳定发挥;对于众多索索来说,剑星、浪人崛起以及小机器人都各有所长;对于资深Jrpg玩家,龙组新作如龙8和Atlus集大成之作暗喻幻想都有着一战之力;对于Arpg爱好者来说,今年更是琳琅满目,尤其是黑猴,无论是对中国玩家本身独特的意义,还是游戏最终呈现出来的结果来看,都已经称得上是精彩二字。

所以,与前几年要么是几乎已经提前预定,要么是双雄争霸的局面不同,今年的这个年度最佳最终花落谁家我都完全不意外,也完全能接受。但我不理解的,也十分不愿意看到的是,大家对于这个奖项的争论激烈程度似乎有些超出了我的预期——如果用难听点的话来说——似乎有着逐步饭圈化的趋势。

就像对于一些玩家来说,节奏大多缓慢、剧情偏向王道主义的Jrpg究竟有趣在哪里就很难理解;而对于习惯了即时动作游戏的玩家来说,借助装备属性与角色数值等纸面数据来构筑的回合制游戏的交互性在哪里也是一件让人迷惑的事情。萝卜白菜各有所爱,不同玩家性格不同、成长环境不同、入坑契机不同,最终热衷于不同品类的游戏是一件太正常不过的事情了。

但年度最佳就是年度最佳,这个奖项把目光放在了“今年”这一时间维度之上,而不是各个品类作品之中最优秀的那一个。这么看来,要把这些不同特点、不同形式的作品放到一个赛道上、尤其是以各位媒体的主观看法为唯一媒介进行比拼,那对于这些小众品类的作品来说的确不太公平,也无法体现它们在玩家群体中的重要性。

所以在我看来,虽然TGA的年度最佳作为游戏界最重要的奖项之一,游戏获得该奖项的确能够证明其不俗的实力,但未曾获奖的游戏也并不能说明其就矮上一头。游戏作为虚拟商品,玩家是有权利用自己的钱包来投票的,在属于自己的玩家圈里,每一部得到玩家认可的作品都是自己的最佳之作。

是游戏给奖项以含金量,而非奖项为游戏来证明。大家作为游戏佬,游戏是我们娱乐的途径,是我们接受另一种艺术形式熏陶的契机,也是我们感受另一种人生的双眼。每个人都可以有自己热爱的游戏、信任的游戏公司或者制作组、热衷的游戏品类,但如果非要圈地自萌,用“饭圈化”的那一套来证明自己心中的年度最佳的含金量,我的评价是大可不必。

要是举例说明,那不久之前发售的宇宙机器人在玩家群体之中引起的轩然大波就是最好的例子。

随着索尼的游戏逐步登陆PC等多平台,独属于PS系列主机的独占游戏也的确是越来越少了。但毫无疑问的是,流水的独占,铁打的小机器人,作为“PS5说明书”的《宇宙机器人无线控制器使用指南》势必很难离开PS系列的怀抱。

要问为什么,那正如其直白的名字所言,这部作品正是新玩家入坑PS5的最好教程,它就像是索尼一觉醒来觉得得秀秀自己的强硬手腕一般,用华丽的演出和完美的主机手把适配来给玩家带来一场优秀的游戏盛宴。

这部游戏到底能给你带来什么样的震撼呢?我想我很难用文字来对其进行描述,只能尝试用几个瞬间来让各位感受一二:

当我第一次打开PS5,进入小机器人的适配器使用说明时,用不小的力气同我的手指向抗衡的自适应扳机、细腻到伴随着自下而上的画面而完美同步振动的双握把、能够几乎无死角无延迟全方位跟随旋转的螺旋仪……同我之前所有的手柄经验全都截然不同的体验,让我第一次感受到这款手柄的迷人之处;

当我的小机器人第一次进入到飞船之中、踏上飞船中心的玻璃板上,手柄扬声器发出的清脆的声音与仿佛真得在用手指轻叩玻璃一般的振动触感,让我浑身上下寒毛直竖;

在沙滩与雪地上行走之时,小机器每一次迈出左脚或者右脚,对应方向的握把便会给双手带来冬天踩在松软的雪上沙楞楞的压缩感,或者沙滩短促而坚硬的硬反馈;

……

在如此优秀的游戏体验之下,游戏时长却只有短短的几个小时,让人大呼过瘾的同时又着实感到意犹未尽。因此,当“说明书”的续作——《宇宙机器人》登场的时候,欣喜、期待始终笼罩在我的心头。

这部作品就像是欧亨利的小说,不出人意料的同时又让我大吃一惊:不出人意料的是,本作仍然延续了前作优秀的主机与手柄适配,在游戏中各种手柄体验仍然能用绝佳二字来形容;让我大吃一惊的是,相比于游戏性的升级,本作的手柄适配给我带来的体验竟然屈居第二了。

本作同前作最大的区别之一便在于每个关卡内部更为丰富的隐藏收集品要素,并且不同于前作以“前往——寻找”为主要核心的探索,本作的收集品更多偏向于“互动”之上,是希望玩家可以借助自己在每个关卡中获得的特殊能力来同关卡策划斗志斗勇——

没错,在前作中少到让人意犹未尽的变身青蛙、大球等特殊形态的变身设计,在本作中的每一个主线关卡中都再度出现,并且每一关的变身能力都截然不同。到了后期,除了想要收集全部的收集品之外,“看看这游戏还有什么变身幺蛾子”成了我最期待的环节。

说实话,能够让我感到“原来游戏还能这么玩”的设计的确屈指可数,但小机器人通过极致的手柄适配,在越来越强调游戏沉浸感与代入感的现在,让我领会到了真正的自己是在用一台游戏机玩游戏的舒适感。

但是,自打小机器人的评分出来之后,声讨小机器人的浪潮就几乎没有停止过。其中最主要的观点之一便是“借助手柄适配等外界要素来辅助完成的游戏性提升还能算是游戏本身的魅力吗?”

这一问题其实早就老生常谈了,如果放在十几年前,这一问题甚至可能不会出现,因为在此前的主机时代中就有过这样一个阶段,用游戏与主机的完美针对性适配来让游戏机本身就成为游戏的一部分。

比如经典的3DSii中的马里奥3D大陆(3D Land),就有相当比重的关卡依赖于3DS独有的裸眼3D效果:关闭3D,眼前不过一堆瓦砾;开启3D,在高高低低的瓦砾之中一条曲径通幽赫然出现在眼前。

再比如Wiiu的星际火狐也同样有着类似的构想,用手柄上的小型显示屏来充当飞船的驾驶舱,从而给接在电视上游玩的玩家仿佛真正低头查看仪表盘的仿真感。

游戏是第九艺术,但它更是一种寄托在完整的工艺制作流程上的艺术表达形式。

就好像《最后生还者2》作为世不二出的奇迹,它用堪称精彩绝伦的游戏工业制作流程与管线展现了顽皮狗最强大的技术力,没人在美末2的面前不会为它惊艳的肉体物理引擎所折服,我也没能在其他作品中再度看到美末2一般细微表情的流动,再看到一双同样会说话的眼睛。

与之相反的,老任用性能并不算优秀的主机,搭建着画质、模型都并不细腻的作品,但在老任的信念下,牺牲画面表现力与游戏帧数,从而更让玩家把全部的注意力都放在绝佳的游戏性上,这也是他们成为天下第一的方式之一。

用极致的电影化与仿真感来征服玩家也好,用完美的游戏性和沉浸感来打动玩家也罢,这些要素终归是为游戏与玩家而服务的,在PS以及DS5手柄上完全适配的游戏也是一样,这是它们展现自己游戏魅力的方式之一。

谁能否认在漫威蜘蛛侠2中,在地图上几乎瞬间即可快速传送所带来的爽快之感?

谁又能拒绝在瑞奇与叮当中,不同世界场景高速穿梭所带来的极致变化之美?

所以言归正传,大家伙都是玩家,都是在忙碌的现实生活中与游戏中追求难得的心灵平静的普通人。与其争论究竟彼此热爱的各种游戏品类、各种设计信念究竟孰优孰劣,不若踏踏实实安稳下来,或是在自己热衷的圈子里享受最幸福的时刻,或是广开门路去尝试更多新鲜的体验。

至于派系斗争?饭圈争论?品类竞争?

都是臭打游戏的,那么累干嘛?

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