從七八十年代到千禧年,亦或是互聯網正式起飛的10年。近些年的重生文彷彿要將這些年份都重生一遍,去回望那充滿遺憾的歲月,去虛構一場睡前會幻想的偉大冒險。
回憶大抵是會套上厚厚的濾鏡,那時少年正好,歲月飄香。如果能夠回到《學生時代》,你會過着怎樣的人生?
《學生時代》或許走了一條和所有重生文都不同的道路,從青蔥歲月的蔥苗開始,入學到小學,再到中學,正如名字一般。
並沒有去展開何等的人生這樣的廣闊命題,而是將目光着眼於青春,去體驗截然不同的校園生活。
最開始能夠注意到這款遊戲,大概是源自於我喜歡在摩點上閒逛找點小東西買。如今的摩點某種意義上來說已經成爲了國產桌遊、國產遊戲以及克系二創周邊的衆籌基地了。
像是之前衆籌爆火的《猶格索托斯的庭院》、《餓殍》。以及最近的首頁國遊雙子星:《學生時代》與《漢塵》。
雖然1w就能達成目標,但是衆籌目標翻了60倍屬實令人難以想象。
就像沒人能想象《黑神話:悟空》的2kw銷量一般,《學生時代》的官羣管理在放下達到50w就女裝的豪言後...具體詳情請移步50w感謝評論區。
不同於先前虛空衆籌的作品,《學生時代》目前已然放出了足夠支撐數小時遊玩時長的“小學篇”:《學生時代:入學》。
原本僅僅是帶着《中國式家長》二期的預期去玩,結果沒想到質量超乎我的想象,在內容規格和玩法上更爲貼近另一款“養女兒模擬器”《火山的女兒》。
作爲一款從開發初期“雙人成行”到如今發展成爲一家小工作室,箇中艱辛實屬不易,同時製作組1策劃1程序1UI拖着5名編劇的陣容也確實震撼人心。
某種意義上,也代表了本作的玩法重心傾向:輕美術音樂、重內容文本。
不過,《學生時代》雖然表面上並不存在美術老師,但是通過上面的宣傳圖能看出製作組也是盡力的打造青春質感的的畫面風格,在UI上有些職場浮生記的既視感。
常態美術資源雖然丐了一些,但CG的畫風還是過關的。
我想對《學生時代》產生興趣的原因,大抵就是那口兒懷舊感,尤其是千禧年生的各位朋友們。
回憶的滾滾浪潮洶湧而來,製作組從各個方面呈現了當年的懷舊情懷,從每年四季更替中的新聞播報:
禽流感、非典、2002年的第一場雪、家有兒女、喜羊羊與灰太狼。
到熟悉的空間踩一踩,問卷接龍,點贊轉發獲得太陽等QQ空間相關。
以及文本上各種充滿童年認知的趣味言談,對於事物的各種抽象認知。
可以說,《學生時代》的遊戲過程中你總是能夠感受到來自二十年前的點滴,它穿插在全局的遊戲流程中,營造出一種似水流年的懷舊趣味。
一些經典小學題目、一些現在想來會心一笑的兒時溫馨時刻、一些人生的第一次。或許這便是五位編劇,一百萬文本所構建出的,屬於我們回憶中的《學生時代》。
在玩法上《學生時代》採用了最不會出錯的日程管理+數值養成的模擬經營常規模式。
你的每次行動都會消耗行動值,通過每回合有限的資源來確立三維的養成方向,並進行金錢賺取、人際關係、學習成績等方向的側重養成。
遊玩試玩DEMO最爲感到震驚的是,製作組截取了小學時代的絕大多數玩法放置在DEMO中,DEMO的遊玩體驗幾乎完美復刻了遊戲前期的遊玩體驗。
從建立角色開始,到通過人格測試定下角色傾向(即開局BUFF獲取的不同),我們的學生時代正式開始。
《學生時代》基於資源管理的日程推進玩法,在處理上雖然容易成爲簡單的數值堆砌,但在落實到遊玩時,採用了一套十分聰明的做法:堆量。
文本堆量,系統堆量,事件堆量,同時爲每個養成項目添加小遊戲,用來中和單純數值養成上的無聊。
小時候的我們總是渴望着零花錢,做家務便成爲了與爸媽進行條件置換的一個渠道。
每晚的作業自然是必須要做的事情,所以花費的精力很少還能同時提升少許的三科成績;要進行額外的語數英學習雖然單科成效顯著,但是會額外消耗心情,隨着心情下降學習效率也將持續下跌。
可以利用爸媽逐漸對我們提升的信任來進行條件上的“交涉回”,提升零花錢、減少睡覺時間提升體力的恢復或是獲得表揚來提升心情。
隨着學習中精力投入的加多,在提升段位的同時語數英三科也將迎來成長瓶頸,此刻便要通過小遊戲的考驗來提升我們的成績。
隨着段位的提升,小遊戲的難度也將獲得提升。
語文中會引入填字小遊戲
數學是簡單的加減乘除運算
英語則是簡單的記憶牌
某種程度上來講,語文的難度簡直是斷檔的,這也十分符合語文理解之間的成績差距鴻溝。
隨着《學生時代》中日程的推進,一個個的系統逐漸解鎖,遊戲一改:在家打工,努力學習,去海灘撿貝殼恢復心情,繼續學習的枯燥循環。
正式踏入校園生活後,倘若只知學習,豈不是又重來一遍荒廢的人生?
去小賣部買些東西消費一下打工所得:珍寶能夠提升智力、情商、體魄的成長效率,或是提升心情等資源的恢復效率。
去買本書在每回合進行研讀:讀完後能夠大量提升三維。
去電影院看電影,去遊戲廳打遊戲:能夠提升三維、閱歷。
那麼這三維到底有什麼用呢?
智力在E、F、D等階段性提升時,能夠獲取方法論,即:技能樹。不僅每一點方法論都能夠對學習效率提供加成,所點亮的方法論也能提供四個方向的能力加成。
情商則能夠點亮開局所選的四個性格方向的技能樹加成,這時就體現出開局性格傾向的優勢了,由於只能夠選擇四個方向的性格傾向,所以建議創角時謹慎抉擇。
同時,MBTI性格分析所獲得的角色傾向也將影響到後續的角色培養。
體魄方面的成長則十分有趣,不僅能夠提升精力,增加小遊戲的心情獲得,還能夠開啓額外的系統:收保護費。
可以說製作組在各個方向上的開放性都做的很足,能夠讓玩家體驗到不同的玩法。
如果說智力是學習側,體魄是成長側,那麼情商便是社交側了。
在男女角色線中都有着不同的可進行刷好感攻略的角色,同時,製作組也聲明將會在正式版本中將可攻略角色互通,可以女女貼貼,也可以兄弟情,更能夠bg戀愛。
只不過,某種意義上,刷好感也算得上是一種數值玩法?
不斷提升的好感不但能夠解鎖關係效果,獲得數值上的提升,還能夠解鎖一些額外的遊戲項目和特質加成。
以及專屬的角色CG,本作畫力天花板的集中點!只不過由於DEMO仍處於小學階段,初高中的戀愛CG是無法在DMEO中看到了。
總結:
《學生時代》從千禧年出發,以傳統數值養成模擬遊戲的姿態,通過高密度的回憶事件轟炸與細節氛圍烘托,構建了一個“重生式”的異界重來人生。
雖然以多樣化數值養成爲主要玩法,但系統間的相互聯動以及穿插的小遊戲並不會令人感到乏味,反而其中蘊含的“經歷”能夠再度勾起回憶。
從DMEO中製作組滿滿的誠意,便能夠感受到他們一邊回憶過往,一邊向遊戲中傾注的情感,彷彿製作的是異世界同位體人生的再啓程,重燃,千禧年的《學生時代》。
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