《匹諾曹的謊言》的彈反風險和收益

上個帖子我們研究了匹諾曹的彈反判定,今天我們隨便聊聊關於匹諾曹彈反帶來的風險和收益

《匹諾曹的謊言》與其他遊戲彈反機制的不同感興趣的話可以看一下

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彈反後的獎勵在第一個運用彈反機制的3D動作遊戲裏

鬼武者的彈反後帶來的是在短時間內按下攻擊鍵可以秒殺敵人的獎勵。

鬼武者那個時代還沒有魂遊,主角不會兩三刀就歇菜。所以即使沒有精準彈反到敵人,按早就變成普通防禦,按晚了不過喫一刀傷害。

在二代鬼武者,製作組放寬了彈反的判定時間,好讓更多的玩家來研究彈反機制,彈反也變得更簡單

鬼武者流程不算長,就算玩到通關都可以用平砍和武器技能一路砍過去。

所以彈反就是給玩追求操作的玩家的一個獎勵,也是高手玩家的操作。自己玩的爽,觀賞性好旁邊看的人也爽

街機遊戲,彈反更是高手的象徵

圓桌騎士,彈反是一幣通關最常用的技巧

彈反後身泛白光再次攻擊可秒殺敵人

而匹諾曹的彈反,我願稱之爲殘疾人彈反。彈反的收益是給敵人增加軀幹傷害。軀幹傷害攢滿之後,敵人會進入虛弱狀態,血條出現白色輪廓線,玩家需要再給敵人來一發滿蓄力的重擊才能打出倒地狀態,可處決敵人。

 而只狼裏,敵人的架勢條如果攢滿了是可以直接進入處決狀態。我們可以僅僅靠彈反就可以把敵人擊殺,攻擊加彈反持續給敵人積攢軀幹值,可以說是正反饋滿滿。

架勢條滿後直接處決

上面遊戲裏的彈反不說是可以秒殺敵人,也是可以獲得一個高額的傷害做爲回報。匹諾曹的彈反軀幹值攢滿之後,在這個白色輪廓線期間,我們的彈反對敵人就沒有任何反饋了,對我們自己的反饋也就剩下不掉血和不減武器耐久。我們還要找出機會給予滿蓄力重擊纔可以處決。否則在白色輪廓線消失後,我們剛剛的彈反收益全部作廢。

而且即使是完美彈反也會掉精力條,也給我們躲避敵人攻擊和接重擊加上了難度。

這麼看來彈反似乎只是一個比普通防禦來講,負反饋不那麼大的防守手段,從中獲得的回報很少。收益和風險不平衡,製作組肯定是考慮到了這一點。

製作組嘗試把彈反做成一種成長樹,可以跟隨流程進行強化,從而增加彈反收益。就像其他遊戲給彈反增加吸血,延長彈反判定時間等。

只不過,匹諾曹強化後的彈反沒有這麼多顯而易見的效果,彈反回覆武器耐久,增加對敵人削韌傷害,這些是其他遊戲裏沒有的功能,或者說默認就已經強化了的功能。

最後,匹諾曹對於彈反的強化不止於P器官,遊戲裏的一些武器也帶有特殊彈反效果。大部分武器都是增加彈反傷害削韌。我們在這裏講一個最特殊的——雙龍劍

雙龍劍的彈反效果爲強制打斷敵人攻擊並在彈反後追加一個滿蓄力追擊重斬

雙龍劍的武器效果把玩家的彈反收益大幅度提升,其他遊戲的彈反效果,類如魂遊盾反打斷敵人攻擊並可處決,雙龍劍把彈反收益拉回了去其他遊戲相同的彈反收益。彈反後追加重擊不僅有了彈反重擊雙重削韌效果,追加的重擊更是不需要玩家再次找時間打出一個處決狀態,彈反後的重擊自動對敵人造成了倒地效果。

但是雙龍劍的彈反效果有一定的延遲判定,類似於魂遊裏的盾反舉盾過程。所以玩家在拿到雙龍劍之後會感覺遊戲的難度不會過大幅度的降低,和遊戲前期的殘疾人彈反比起來,這個難度下降的曲線也可以說是非常大了

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