遊戲雜談|真史還是被毀掉的佳作?《燧石槍·黎明之圍》

三個月前,《燧石槍·黎明之圍》在發售時便被打上了zzzq的帽子,儘管大部分評價都在怒斥《燧石槍》和那些“黑化”遊戲的外來力量勾結,還有一小部分玩家認爲遊戲本身的素質其實能夠步入佳作的行列

遊戲上線時黑盒上突然爆發式增長《燧石槍》和zzzq切割的稿件,不得不說這遊戲在國內發行還算是想過腦子的,但是玩家可不是傻子,你發幾個切割就看不出來你啥想法了?毛利人的祖先在東南亞,和你中東的美索不達米亞有屁關係

如今三個月後,這些關於《燧石槍》的言論已然慢慢淡出大家的視野,我們就來討論討論,《燧石槍·黎明之圍》究竟是一款真史,還是被毀掉的佳作?

似曾相識的遊戲背景:火藥+神明的組合

《燧石槍》以拿破崙戰爭時期爲依據塑造了遊戲的背景,除了戰壕、火槍、軍服等現實概念,還引入了“往生”、“神明”等帶有魔幻屬性的因素

總體帶給我的感覺和中古戰錘人類帝國有點相似,火藥都是兩者對付來自另一個維度的強敵的終極武器

拿着火槍打怪獸,是否讓你感到熟悉呢?

我來助你?

但是《燧石槍》的人類沒有中古戰錘下信仰力量的加持,黑火藥是他們唯一的倚靠,這點也爲人類國度的爭鬥埋下了伏筆,根據可以從地圖上撿到的道具來看,誰掌握了黑火藥就相當於掌握了發起戰爭和提議和平的權力,從而控制整個人類國度

黑火藥引起了戰爭

中規中矩,但是頗有亮點的玩法

一:更像是ARPG的類魂遊戲,烤肉串式的地圖探索設計

儘管《燧石槍》有着類魂的噱頭但是本體更像是ARPG

除了常規魂類遊戲都有的篝火機制和BOSS戰,你很難看出其他魂類遊戲的影子:角色動作極其流暢(跟不死人和褪色者相比);線性敘事使玩家很快便能理解故事情節而不需要通過道具描述拼湊

這靈活度都要趕上極限國度了

地圖設計上,《燧石槍》則採用類似於仁王的小箱庭結構,每片區域都設置了幾個箱庭可供玩家探索,但是箱庭內的據點設置又有點孤島驚魂系列的影子:清理據點,召回居民,解鎖商人,太有那味了

沒錯,據點裏的商人就長這個樣,zzzq愛了嗎

值得一提,在《燧石槍》裏跑圖很有意思,玩家可以通過地圖上的裂隙實現在地區內的快速移動,包括快速到達BOSS點位,這超強的機動性讓我甚至開始享受起跑圖的感覺來,尤其是在又解鎖一條新的裂隙的時候,那種飛躍過地形和敵人的感覺真的很棒

地圖點位間的快速轉移

在《燧石槍》裏,玩家想探索下一個區域需要通過蒐集火藥桶炸燬障礙來實現,舉個不恰當的例子,這有點像我們常喫的燒烤肉串,玩家品嚐玩一個區域的內容後,就相當於喫完了一塊肉,隨後用炸藥桶炸開障礙,行進到下一個區域裏,相當於我們的嘴巴跟着籤子去嘗下一塊肉,如此反覆,最終體驗完遊戲的所有內容

二:駕馭火藥的戰鬥模式,可惜手感確實古怪

新手教程結束後我們的主角就能得到二段跳和二段閃避的超強能力,這是不是有點誇張了?

遊戲引導甚至告訴你可以用二段跳的技巧來避免落地傷害,這就使得《燧石槍》的戰鬥必定是機動性超強且快節奏的

山裏靈活的狗

但是如果你也想以打開傳統魂類遊戲的方式打開燧石槍?沒問題,除了傳統的招架反擊外,我們還可以使用類似《血源詛咒》內的槍反來打斷敵人的攻擊,只要敵人身上冒出紅光,我們便能讓火藥和子彈大顯神威,讓敵人陷入硬直,從而恢復進攻節奏,跟仁王的妖反也挺像

但是在這裏我忍不住得噴兩句了,儘管我們有多樣且迅捷的進攻手段,但是敵人在這點上也毫不遜色,不同於傳統的魂類遊戲怪物那種大開大合的攻擊方式,《燧石槍》的怪物攻擊速度很快並且前搖偏短,多個敵人的圍攻甚至可能會是毀滅性的

你反應的過來嗎?

反之,玩家的攻擊後搖卻異常的長,如果攻擊打空或者沒有造成怪物的硬直,那麼隨後的攻擊我們將會毫無還手之力。招架的時機也很難把握,主要因爲敵人的攻擊很難判斷時機和出手前搖,剛剛上手真的讓人非常折磨!

三:合格的魔法技能樹

忘了這是個魔法世界?我們的主角當然也可以使用魔法的力量,但並非來自於她自己,而是來自於她身邊那隻狐狸(沒錯,也是黑色的)

就是這哥們

這隻名叫恩吉的狐狸實則爲“神明”的一份子,卻想幫助主角阻止自己的同類。在戰鬥狀態下,我們可以讓恩吉攻擊敵人增加“凋零值”,凋零值一滿便可以觸發處決,還可以使用絕技等等,相關的技巧都可以在技能樹裏解鎖,總體而言遊戲在火藥、魔法和近戰之間做的平衡還算是可以的

火藥+魔法+鋼鐵的技能樹

四:最有新意的積分疊疊樂機制,進入爽遊的節奏?

在《燧石槍》的戰鬥過程中,我們可以根據對於連招的使用和技能獲取聲望加成,聲望的加成值會始終停留在左上角,玩家可以自行決定要不要進行結算:如果不進行,那麼就可以實現聲望的疊疊樂,通過後續的戰鬥獲取高額聲望,但是如果中途受到怪物的攻擊,聲望加成會全部清零

積分疊疊樂,玩家可以主動選擇是否立即結算

這個設計在我初見的時候覺得似乎有些多此一舉,甚至很厭煩,因爲前期只要捱打就會喪失所有累計的加成,看到所有加成變紅清零帶給我的負反饋實則大於正反饋

但是隨着遊戲進程逐漸推進,我漸漸掌握了技巧和連擊的方式,屏幕上閃動的加成帶給我的正反饋就漸漸增多了,所以我認爲這種積分疊疊樂的設計其實頗具新意,能夠使得《燧石槍》中後期的戰鬥錦上添花

總結和評價

不用多講,zzzq的因素首先就足以讓《燧石槍》扣大分了,但是拋開zzzq來看,《燧石槍》是個縫合怪但是確實也有自己的特色,流暢的角色動作加上魂類遊戲的機制讓人還確實有點想玩下去

如果讓我評價,《燧石槍》是一款瑕不掩瑜的作品(XGP免費是最大的優點),當然,如果能放下zzzq的外衣,它能夠做的更好

來看看IGN的評分,似乎zzzq也沒能讓《燧石槍》喫到評分紅利

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